Zmiany, zmiany... a ile ich już było?

Day 1,320, 10:09 Published in Poland Poland by Sebaci

Piszę ten artykuł zainspirowany niejako artykułem mdetoksa „Zmiany zmiany” i dyskusją jaka wywiązała się pod nim w komentarzach. Tekst ten to również moje przemyślenia – starego, w dużej mierze dwuklika – na temat zmian jakie zaszły w tej grze i wspomnienia ze starych wersji gry.

Mdetoks przedstawił ciekawy pogląd, że młodzi gracze „mają w plecy”, a że nie ma czegoś takiego jak resetowanie, obecne w innych grach, powstają nierówności, które powodują, że młodzi gracze właściwie nie mają specjalnego wpływu na to, co się w grze dzieje. Z tego ma wyniknąć, że zmiany zachodzące w grze nie niszczą jej, tylko są desperacką próbą adminów ratowania jej przed upadkiem.

To wszystko być może, choć mam wrażenie (i jestem przekonany, że nie tylko ja), że główną motywacją adminów do czynienia zmian była chęć dorobienia się większej kasy w grze. Oczywiście wolno im – wszak to ich projekt – jednak trzeba powiedzieć, że chyba większość zmian została odebrana negatywnie przez ludzi w eRepublik już od jakiegoś czasu zaangażowanych. Dlatego można pokusić się o następującą hipotezę: chciwi admini strzelili sobie w stopy wprowadzając zmiany, które spowodowały odpływ starych graczy. Za tym szły kolejne zmiany, mające przyciągnąć nowych graczy czy też nieraz załagodzić skutki najgłupszych nowinek (przykła😛 regeneracja życia co 6h po katastrofie rynku chlebkowego spowodowanego firmami-prezentami od Plato). Jak zauważyło wiele osób, szczególnie tych dłużej grających, zmiany te mają w długim terminie charakter wyrównujący. Super – nowi gracze dziś „mogą więcej” - zarabiają tyle samo, dostają za darmo firmy, dzięki którym za darmo mogą uzupełnić swoje zdrowie, nie ma skilla ekonomicznego... A starzy gracze mają z tego tyle, że to, co zdołali sobie mozolnie nazbierać w długim czasie, zostało im odebrane. Zostali zrównani z nowicjuszami w imię jakiejś równości. A młodzi naprawdę mają się wyjątkowo dobrze w porównaniu z tym, co było jeszcze rok – półtora roku temu.

Bo czy nie taka była idea tej gry, że to miała być rozrywka dla ambitnych, gra, gdzie nie wystarczy wykonać parę kliknięć by coś większego osiągnąć, tylko naprawdę się głębiej zaangażować? Każdy mógł decydować czy chce być mało znaczącym dwuklikiem poświęcającym eRepublik parę minut dziennie, człowiekiem zaangażowanym politycznie, prowadzącym gazetkę, dobrym żołnierzem, przedsiębiorcą albo spekulantem na monetary market. I czy to nie było właśnie to, co przyciągało nowych graczy? Gra miała być symulacją życia, gdzie każdy podąża wybraną przez siebie ścieżką. Symulacją świata złożonego z całkiem nieźle zaplanowanych modułów. Jeśli ktoś dziś mówi o zrównywaniu, to chce po prostu zmienić totalnie charakter tej gry. Jej targetem będą wtedy zupełnie inni ludzie. Nie ci ambitni, poszukujący czegoś wyróżniającego się wśród wielu innych gier, lecz ludzie szukający gry prostej, gdzie po niedługim czasie grania będzie można „mieć wpływ”. I w sumie do tego prowadzą obecne zmiany. Myślę, że kupa ludzi tęskniących za starą ideą eRepublik już odeszła, a napłynęło wiele nowych, którzy nie mieli okazji przekonać się jak eRepublik kiedyś wyglądał i z czego czerpało się satysfakcję z grania.

Jak można przeczytać na eRepublik Wiki, wersja v1 wystartowała 14 października 2008 roku. Do gry dołączyłem trochę ponad rok później, w okresie baby boomu (spowodowanego chyba w dużej mierze demotywatorem o naszych podbojach zachodnich ziem). Oczywiście gra na tym etapie miała już sporą reprezentację doświadczonych graczy. Nikomu to chyba nie przeszkadzało. Frajdę dawała mi możliwość i chęć rozwoju połączona ze świadomością, że „być może kiedyś będę jak oni”. Czy ktoś pamięta jeszcze życie w v1? To było jakoś tak, że na starcie można było liczyć na głodową pensję w okolicach płacy minimalnej. Osoby z niskim skillem nie mogły sobie na wiele pozwolić. Jakieś chlebki żeby zregenerować cenne zdrowie utracone podczas pracy i treningu. Od biedy jakaś broń i walka. Czasem wolałem z tych ostatnich rezygnować żeby uciułać trochę grosza.

Zdrowie oczywiście trzeba było trzymać na wysokim poziomie, bo od tego zależała produktywność. Moduł ekonomiczny był jednym z tych elementów, który decydował o potędze gry. Ten obecny jest w stanie katastrofalnym, głównie dlatego, że zarobki są takie same dla wszystkich i w każdej firmie, przez co opłacalne pozostały już tylko firmy o najwyższej jakości. Kiedyś było inaczej. Z 25 golda w kieszeni zakładało się orga i firmę Q1. Ja akurat produkowałem gifty, które kupowane były przez ludzi aktywnie uczestniczących w walkach, potrzebujących więcej zdrowia. Tak to akurat było, że firmy gift więcej jak Q1 były raczej uznawane za mało opłacalne (bo w sumie taniej wychodziło kupowanie giftów Q1). Prowadzenie firmy wyglądało zupełnie inaczej niż teraz. Żeby wyjść na plus z paroma pln-ami (w moim przypadku z grd-ami, bo wolałem mniejsze i mniej zapchane rynki) mając firmę niższej jakości, trzeba było poświęcić trochę czasu. Dziś prowadzenie firmy sprowadza się do wystawienia oferty pracy i policzenia różnicy z przychodów i wydatków. Kiedyś było ciekawiej, zwłaszcza w przypadku firm manu (manufacturing). Przedsiębiorca musiał starać się o to, by zatrudnić 10 pracowników (taka ilość dawała maksymalną produktywność), którzy będą pracować z wysokim wellness (warto było utrzymywać z nimi dobry kontakt), no i ustalić o jakim skillu to powinni być pracownicy by opłacało się najbardziej i aby wyprodukować taką ilość przedmiotów, jaką chcemy sprzedać. Do tego dochodziło kombinowanie, skąd sprowadzić rawy by wydać najmniej, stosując przy tym sztuczki w postaci przenoszenia orga do odpowiedniego kraju i dotowania go za pośrednictwem mm by nie zapłacić podatku. Kupowanie rawów było męczarnią, bo każda jednostka, każdy produkt to jedno pole inwentarza (gracz/org miał domyślnie 20 pól). Jeśli więc musiałem kupić 2000 diamentów za pośrednictwem swojego orga, trwało to długo (istniały co prawda specjalne skrypty automatyzujące to, ale były uznawane za nielegalne). Dla mnie i dla wielu innych moduł ekonomiczny stanowiły o potędze gry. Prowadzenie firmy było ciekawym zajęciem. Generalnie na każdej firmie dało się coś zarobić, czy to Q1 czy Q5. Dziś już tego nie ma. Pozostają tylko wspomnienia. A młodym graczom, chcącym dowiedzieć się nieco o v1 polecam odwiedzić sobie
http://wiki.erepublik.com/index.php/Category:Version1

Jedną ze zmian przyjętych z niezadowoleniem było wprowadzenie możliwości polepszenia treningu przez wydawanie golda. Stało się to przedmiotem ekonomicznych analiz, a admini byli oskarżani o drenowanie w ten sposób golda z gry, który dotychczas był cały czas w obiegu – ktoś go wydawał i gospodarka miała się dobrze. Po pewnym czasie v1 zaczął się troche walić, świat ogarnęła ogromna nadprodukcja, firmy przestały być opłacalne... Żyliśmy jednak nadzieją, że obiecany v2 będzie lepszy i granie stanie się fajniejsze.

Pojawiła się zatem kolejna wersja, nazwana „eRepublik Rising”. Wprowadzono parę ciekawych nowinek – zarządzanie czasem, albo kustomizację produktu. Gra była bardziej skomplikowana, dawała nowe możliwości. Odtąd każdy mógł wybrać w jakim typie walki chce się specjalizować (każdy miał swoje plusy i minusy) i jaką specjalność ekonomiczną chce mieć (to była największa zagadka – na co migrować postać, żeby mieć największe zarobki, bowiem różnice płac między różnymi profesjami były istotne). Migracje były trochę problematyczne i niektórzy gracze na przejściu do Rising tracili. Zmiana moich giftów na helikoptery w proporcji 10:1 oznaczała sporą stratę, a prowadzenie firmy po pewnym czasie straciło sens. Moduł ekonomiczny nie działał już tak fajnie i był często negatywnie oceniany. Moduł wojenny został istotnie zmieniony, bo nie wystarczyło już kliknąć, lecz bitwa rozgrywała się na planszy, a walki odbywały się turowo – co pochłaniało znacznie więcej czasu. Kolejną charakterystyczną rzeczą Rising było to, że bardziej byliśmy zachęcani do wydawania golda (a więc i do kupowania za real money). Teraz każdy skill można było boostować goldem, co nie każdemu się podobało. Udział w walce był bardziej kosztowny (szczególnie jeśli nie miało się świetnego skilla i dobrej broni, które tanie nie były) i zachęcani byliśmy do uzupełniania go health kitem.

Później nastąpił szereg zmian http://wiki.erepublik.com/index.php/Category:Rising_removed_features (trzeba sobie skopiować link, bo dla eRepublik jest "unauthorized", nie wiedzieć czemu) i gra została w sposób znaczący uproszczona. Zastosowano jakiś śmieszny przelicznik i okazało się, że teraz tyle siły, co człowiek wypracował w rok, nowicjusz będzie mógł osiągnąć w czasie kilkakrotnie krótszym. Pocieszeniem jest, że za to medal za siłę można zdobyć znacznie łatwiej... Zamiast wellnessa i happinessa mamy po prostu health. Nie dzielimy czasu dnia tak jak chcemy, a produkty znów nie są parametryzowane przez producenta... Czyli z wielu nowinek zrezygnowano, ale niestety uproszczenia poszły za daleko. Likwidacja skilla ekonomicznego (a co mają myśleć osoby, które na rozwój w tym obszarze wydały trochę golda, a teraz jest w takiej samej sytuacji jak on?), zabicie modułu ekonomicznego to jakiś skandal. Z innych zmian można zauważyć, że coraz trudniej jest wbić battle hero, bo 200k influ jest na bitwie standardem, a żeby tyle osiągnąć trzeba wydać więcej golda niż np. wtedy gdy wprowadzono zmiany w module militarnym i przeliczono siłę w ten niezrozumiały dla mnie sposób. Od czasu wprowadzenia Rising częściej jesteśmy kuszeni też jakimiś okresowymi bonusami, misjami, co by kupić od adminów dodatkowego golda... Plusem jest to, że już każda jedna jednostka każdego surowca/produktu nie zajmuje jednego pola... Za sprawą ostatnich zmian staty zaczęły rosnąć w tempie galopującym. Dzięki Plato można dużo więcej walczyć, a skill militarny i doświadczenie rośnie mi w tempie kilkukrotnie szybszym niż przedtem – chyba że przestaję walczyć na rzecz oszczędzania (dopiero co osiągnąłem 25 poziom a już niedługo 26). To oznacza, że młodzi mają znacznie lepsze warunki rozwoju niż kiedyś, stają się bardziej podobni do tych, którzy w eRepublik długo już grają. I na tym między innymi dziś polega to zrównanie. Tam jednak, gdzie nie mogą im jeszcze dorównać, pytają, czemu tak jest. Nie wiedząc, że kiedyś nierówność była w każdej dziedzinie i trzeba było się postarać aby coś osiągnąć. Nie wiedzą tego, bo nie wypróbowali czym kiedyś było eRepublik, znają tylko dzisiejszą, zdegenerowaną mutację. Mimo tej nierówności zabawa było dużo większa, a świat eRepublik bogatszy i dużo ciekawszy. A wszelkie resety IMO spowodują tylko dalszy odpływ graczy tęskniących za starym, dobrym światem eRepublik sprzed zmian, mówiących „to już nie to samo”...

To by było na razie na tyle... Dziękuję tym, którym chciało się przeczytać 🙂


Mały dodatek:
Ostatnio było parę ciekawych okazji do zarobienia kasy. Wprowadzenie bonusów do upgrade'u firmy spowodowało oczywiście wzrost wartości golda. Można było więc więcej zarobić na monetary market. Szczególnie jeśli waluty ustabilizują się wkrótce na swoim pierwotnym poziomie – w przypadku np. GRD i HRK, 0.003g za walutę, można nieźle zarobić z zyskiem przekraczającym nawet 100%...
Z kolei na rynku produktów można było zaobserwować niecierpliwość przedsiębiorców, którzy wystawiali produkty przy stosunkowo niskich cenach, więc można było kupić np. trochę broni Q2 z rana, by wieczorem sprzedać z kilkunasto- czy kilkudziesięciogroszowym zyskiem (po odliczeniu podatku). Dodatkowa pensyjka przy niewielkim wysiłku to zawsze coś...
Ostatni wymysł Plato pozwala regenerować jeszcze więcej życia, więc rynki poszybowały do góry. I kto pomyślał (ja nie 😛) też mógł sporo zarobić...