V2 Economia - Que profissão escolher?
Aronfly
Olá a todos,
Começa aqui uma série de breves explicações sobre as migrações de Skills para a V2. Trata-se de uma visão particular e pessoal do que julgo ser mais, ou menos, importante, na esperança que possa ajudar aqueles que ainda estão indecisos sobre as opções para a nova versão do eRepublik.
SKILLS ECONÓMICAS
Producer: Food, Moving Tickets
Mundo: 8,4%
Portugal: 14,98%
Recomendação: Apesar de não trabalharem num Hospital, são os senhores da saúde (health) a actual wellness. Para a comida produzem os ingredientes (ingredients), enquanto nos bilhetes são responsaveis pelo papel (paper). Estes 2 componentes determinam a quantidade de saúde (health) que proporcionam ao serem consumidos. É uma profissão conservadora, já que haverá sempre necessidade de comida de boa qualidade. Não será, nem de perto, nem de longe, a profissão mais bem paga, mas aquela que terá sempre emprego assegurado.
Marketing Manager: Food, Moving Tickets
Mundo: 5,76%
Portugal: 11%
Recomendação: Se os Producers são os senhores da saúde (health), já os Marketeers são os responsáveis pela felicidade (happiness) dos seus consumidores. Desenham o packaging da comida e dos bilhetes. Não terão a mesma importância que os anteriores, uma vez que qualquer cidadão poderá recuperar a felicidade com horas de diversão. No entanto, será uma profissão igualmente importante para quem quer um emprego garantido.
Builder: House, Hospital, Defense System
Mundo: 5,22%
Portugal: 3,4%
Recomendação: É a profissão por excelência no ramo da Construção. São os Builders que construem as paredes (walls) das Casas, Hospitais e Sistemas de Defesa, ou seja, quem determina a durabilidade das construções. Uma empresa com muitos builders produz construções mais duradouras. Esta será a profissão mais requisita neste ramo, já que ninguém quer fazer um investimento avultado que se desmorona pouco tempo depois.
Carpenter: House, Hospital
Mundo: 2,74%
Portugal: 2,57%
Recomendação: Constroem o telhado (roof) das Casas e dos Hospitais, o que representa a saúde (health) que dará aos seus inquilinos. Logo a seguir aos Buiders, será a profissão mais importante no ramo da Construção, uma vez que a health é a principal vantagem de possuir uma Casa ou de uma determinada região ter um Hospital.
Architect: House, Defense System
Mundo: 5,22%
Portugal: 4,15%
Recomendação: Responsável pelo layout nas Casas (happiness) e Sistemas de Defesa (defensive power), este profissional tem uma importância relativamente pequena. No entanto, não é uma profissão desprezível. Trabalhará sempre nas Casas, mas poderá ser requisitado pontualmente, com bons salários, para apoiar a construção de novos Sistemas de Defesa. Por só tratarem de Casas e Sistemas de Defesa, têm um potencial de crescimento limitado.
Project Manager: Moving Tickets, Hospital, Defense System
Mundo: 5,22%
Portugal: 3,18%
Recomendação: Uma profissão estranha, já que mistura o ramo da Construção com a Manufactura. Esta pode ser uma bela oportunidade para garantir um emprego seguro na produção de itinerários (itinerary) para os Bilhetes (distância que alguém pode percorrer numa única viagem), ao mesmo tempo que serão pontualmente requisitados, com bons salários, para a logística (logistics) dos Hospitais e planos de projectos (project plans) para os Sistemas de Defesa (área de abrangência).
Engineer: Rifle, Tank, Artillery, Air Unit
Mundo: 16,4%
Portugal: 17,06%
Recomendação: Barrels para as Rifles, Tanks e Artillery e Missiles para as Air Units. São quem determina a precisão de ataque (attack accuracy) das armas. Uma arma poderosa mas que não acerta em coisa nenhuma, é tão valiosa quanto uma arma sem munições, logo esta é provavelmente a profissão mais importante para quem decide enveredar pelo ramo da guerra.
Mechanic: Rifle, Tank, Artillery, Air Unit
Mundo: 7,69%
Portugal: 5,72%
Recomendação: Se o Mechanic é responsável pela capacidade de defesa (frame) das Rifles, já nos Tanks, Artillery e Air Units determina a durabilidade (engines). É uma profissão razoável e conservadora. A durabilidade será uma opção importante para os soldados mais conservadores que não pretendem (nem têm recursos económicos para) mudar de arma todos os dias.
Fitter: Rifle, Tank, Artillery, Air Unit
Mundo: 6,61%
Portugal: 6,39%
Recomendação: Ao contrário do Mechanic, o Fitter é responsável pela durabilidade (rifle butt) das Rifles, e nos Tanks, Artillery e Air Units determina a capacidade de defesa (body). É talvez das novas profissões dedicadas à guerra, aquela que menos importância terá, levando a uma baixa procura destes profissionais e baixos salários. É menos importante que o Mechanic.
Technician: Rifle, Tank, Artillery, Air Unit
Mundo: 12,1%
Portugal: 7,88%
Recomendação: Estes são quem produzem a ammunition (munição) para as máquinas de guerra. Isto significa que são quem determina o Damage (dano) de uma arma. Uma empresa com mais Tecnicians produz armas com maior Damage. Esta característica será sempre privilegiada em relação a outras menos importantes, como a durabilidade ou a capacidade de defesa. Esta é uma boa escolha para quem acredita que haverá muitas batalhas na V2.
Harvester: Grain, Oil, Titanium, Stone, Iron
Mundo: 27,76%
Portugal: 21,45%
Recomendação: Será provavelmente a skill mais escolhida no mundo, no entanto representa uma má opção para quem quer viver em Portugal. Só conseguimos extrair com eficiência 1 raw (grain), o que levará a um desequilíbrio entre a quantidade de pessoas à procura de emprego e a quantidade de vagas oferecidas. Isto fará com que os salários baixem, apenas conseguindo emprego os jogadores mais activos (trabalhem todos os dias, muitas horas por dia) e com maior skill nesta profissão. Também já sabemos que Portugal é um país de manufactura, logo não faz sentido investir numa área sem potencial de crescimento.
Resumo:
É óbvio que a importância de cada skill está directamente relacionada com a quantidade de gente especializada nessa profissão. Os Harvesters são naturalmente os trabalhadores mais importantes de todo o eRepublik, uma vez que sem eles não há raws para produzir coisa nenhuma, no entanto, a quantidade esmagadora de profissionais neste ramo, banaliza a profissão e diminui o potencial de salários. Nesta altura é importante escolher a profissão preferida e evitar distribuição dos “créditos” por várias profissões. A especialização numa única profissão, mesmo que se venha a revelar menos importante que outras, é sempre mais lucrativa para o jogador do que a distribuição por várias profissões. Boa sorte!
Não percas o próximo artigo com as skills militares!
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Aronfly
Comments
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Votado obviamente
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votado e subscrito!
Muito bom artigo, ajuda a decidir!
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Muito bom! Votado.
Bom bomm
é isso ai, todo mundo voltando ao tempo em que se brincava com tanque de guerra helicoptros e arminhas (sonhos de criança).
Obs: ninguem quer ser padeiro.
= Armas = skill de baixo pagamento.
= Padeiros = Altos salarios = Mão de Obra escaça.
e ai?
qual é seu futuro?
😁
V+S 😃
v
Votado! Muito bom o artigo, parabéns 🙂
excelente
V+S+C
😮
o aronfly a escrever 1 bom artigo!😮
Primeiro artigo que leio pra aprender alguma coisa nessa bosta de jogo 😃
É de salientar que é o primeiro artigo que faz um resumo decente sobre as skills da V2. At last.
v
Excelente! Simplesmente excelente!
Eu escolhi fitter e agora pretendo mudar. 😛
Votado e assinado.
Olha.. afinal foi o Aron que fez o artigo do governo... será que lhe estão a pagar?
Cara discordo do que você falou sobre arquitetos... com a saida dos presentes o mercado de casas vai disparar! qualquer profissão relativa a contrução vai ter crecimento muito grande
votado
Eu quando tive a analizar a minha migração, questionei-me em até que ponto há alguma diferença entre por exemplo Engineer, Mechanic, Fitter, Technician.
Ok o Mechanic é para uma coisa e o Engineer para outra, mas pelo que precebi são ambos necessários em igual quantidade, ou seja, para produzir um tank ou um helicóptero, a distribuição de pontos que o tank tem (+ durabilidade por exemplo) não significa um aumento na necessidade de trabalhadores (ou quantidade de produção superior) correspondentes a essa característica (o Fitter neste exemplo).
Ou seja, a escolha está neste caso se queres ir para o sector do armamento, e neste tens 4 subdivisões que não têm diferença para além de umas pessoas irem para uns e outros para outras, no ideal seria 1/4 para cada, mas então o vantasoso seria escolher o emprego nesse sector com menores trabalhores disponivels aumentado assim o seu salário devido a maior procura destes.
As outras profissões não é assim tão linear pois por exemplo o Project Manager está em tickets e em construção (excepto casas).
Ou seja, identifica-se 4 areas principais: harvester, produção (Food + tickets), construção (casas+hospitais+defense systems), armamento (tanks+helis+rifles+art).
Sendo provavelmente as profissões de produção as mais requistadas, mas atenção que tickets apenas (como não tem durabilidade, poderão não ser tão dinâmicos apesar da caracteristica sazonal da sua procura).
Isto faz algum sentido? Sinceramente parece-me que apenas faz sentido escolher os skills segundo esta lógica, e não propriamento segundo se a caracteristica que vou produzir será mais útil ou não.
Pá muito complexo, alguém que escolha a skill para eu treinar por mim please 😛
PHuSiOn9:
Agora também fiquei com dúvidas mas pelo que tinha percebido até agora se produzes rifles, por exemplo, com damage máximo e o resto das características mais baixas vais gastar mais ammunition do que os restantes componentes (barrel, frame, butt...) e por isso convém teres mais technicians do que mechanichs, fitters e engeneers. É que não faz sentido ser 1/4 de cada qualquer que seja a costumização da empresa porque assim não era preciso ter 4 profissões diferentes para as armas.
Corrijam-me se estiver errado que me convém saber. 🙂
Pois é essa a questão, eu ainda não vi em lado nenhum a dizer isso, e pela minha empresa no beta parece-me que é como disse.
A vantagem de ter 4 profissões em vez de uma (não tendo diferença nenhuma entre elas) é poder haver uma maior dinâmica em procura/oferta de trabalhadores, imagina que num pais poucos escolhem mecanicos, os salarios vão ser maiores.
Ou mesmo na gestão interna da empresa, em que pode ter excesso de um componente, e faltar os outros, opta assim por não ter um dos trabalhadores, isto com o tempo introduz uma componente um pouco tendenciosa no mercado de emprego.
Mas acho que até faz sentido ser como dizes, até foi o que pensei a inicio, mas agora tou na dúvida pois nem sequer há formulas de productividade, se tivessemos, podiamos ver se os pontos das caracteristicas contam ou não, ou se a quantidade de produção necessaria para fazer um motor por exemplo varia com os pontos atribuidos.
Já agora, Massive Dynamics és quem?
http://www.erepublikpt.com/viewtopic.php?f=36&t=11752">http://www.erepublikpt.com/viewtopic.php?f=36&t=11752
O beta também não ajuda. As empresas de armas só têm engeneers por isso só têm barrels e nunca vão acabar de produzir uma arma. 😛
Mas convinha era aparecerem fórmulas porque assim vamos ter que descobrir de um dia para o outro quando entrar a V2.
O Mike já me identificou 😛 Sou o Zedd (tenho preguiça de mudar para a conta de cidadão).
Eu tou a conduzir uma experência na minha empresa, tenho 70 pontos em tank barrel e 10 nas outras, a ver quanto de precentagem corresponde a producção dos meus trabalhadores, (só me falta um trabalhador de mechanic se alguém quiser vir 😛) KNAT REGIT (nome da empresa)
votado
@Judazs
Obviamente que não.
@Judeus S/A
É certo que o mercado das casas disparará, mas haverá outros profissionais mais importantes que os arquitectos neste ramo da construção.
Estes apenas terão influência na happiness que a casa proporciona, mas que é facilmente conseguida com as horas de lazer na V2, e o poder de defesa dos Sistemas de Defesa, que só serão necessários construir muito esporadicamente.
@PHuSiOn9
Quando um empresário escolhe a durabilidade para as Rifles que a sua empresa produz, então terá de ter Fitters que produzam rifle buts. Se não tiver nenhum fitter na sua empresa, nunca conseguirá produzir 1 única arma. Ou seja, são necessários os profissionais nas áreas que o empresário quer que a sua empresa se especialize e na quantidade correspondente.
Faz todo o sentido haver este variância de procura de determinadas profissões. O artigo que escrevi revela a minha opinião sobre essa procura e a importância de cada profissão.
Enfim alguém se propôs a esclarecer algo de forma clara e objetiva. Excelente artigo.
Votado e assinado
Okay, pelo que experimentei, já confirmei que diferentes costumizações implica diferentes quantidades necessárias para produzir um item.
Votado e subscrito
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blz
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nice, votado e naturalmente que esta subscrito !
V
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Glad to see you care 😉