v2 ECCOVI LE NUOVE SKILL LAVORATIVE!

Day 950, 06:09 Published in Italy Italy by caleroide

Nella v2 a differenza della v1 non ci saranno più solo 3 settori (land, manufacturing e constructions), ma ci saranno molte più skill. Eccovi a voi la presentazione delle nuove skill e a cosa si riferiscono:

- Producer (cibo e ticket)
- Marketing Manager (cibo e ticket)
- Project Manager (ticket, ospedali e sistemi di difesa)
- Carpenter (case e ospedali)
- Builder (case, sistemi di difesa e ospedali)
- Architect (case e sistemi di difesa)
- Engineer (armi)
- Mechanic (armi)
- Fitter (armi)
- Technician (armi)
- Harvester (materie prime)

Ora passiamo ad analizzarle settore per settore:

CIBO:

- Producer (si occupa di fare alzare la wellness)
- Marketing Manager (si occupa di fare alzare la happiness)

Ogni industria può scegliere di produrre panini in maniera che aumentino di più la wellness (vita del cittadino) o la happiness (felicità del cittadino), per cui ognuno potrà produrre panini tutti in maniera differente, per assurdo anche solo per wellness o per happiness.

TICKET:

- Producer (si occupa della wellness che recuperi usando i ticket)
- Marketing Manager (si occupa della happiness che recuperi usando i ticket)
- Project Manager (si occupa della distanza)

Nella v2 c'è ancora una differenza maggiore che nella v1. L'emondo è diviso in zone, ad esempio l'eItalia è situata in zona A1 e l'ungheria in zona A3 e per spostarti devi avere un ticket che ti permetta di spostarti di 2 zone, questo è tutto molto semplificato qualora te avessi anche territori distanti. Ad esempio se l'eUngheria possiede RA a lei serve un ticket per spostarsi di 1 zona anche se magari è lontano più zone. Il ticket può raggiungere massimo 5 zone, il che impedirà con 1 ticket solo di fare il giro del mondo. Con un normalissimo ticket q1 perdi 4 punti wellness e 4 punti happiness, qual'ora venissero potenziati al massimo producer e marketing a scapito quindi del movimento si possono guadagnare fino a 6 punti happiness e wellness.

ARMI:

- Engineer (si occupa di rafforzare l'attacco dell'arma)
- Mechanic (si occupa di rafforzare la difesa dell'arma)
- Fitter (si occupa di quante volte si può utilizzare l'arma)
- Technician (si occupa di quanto danno si può fare con l'arma)

Le armi vengono del tutto rivoluzionate rispetto alle attuali, si ha una skill di attacco (Engineer) e di difesa (Mechanic) che ti permette di subire o fare danni critici, l'utilizzabilità dell'arma (Fitter) cioè in quanti combattimenti puoi usarla e il danno che puoi arrecare con l'arma al nemico (Technician).

CASE:

- Carpenter (si occupa di quanta wellness fa recuperare la casa)
- Builder (si occupa di quanta happiness fa recuperare la casa)
- Architect (si occupa della durata della casa)

La casa anch'essa viene rivoluzionata, inanzitutto è prevista una durata massima della casa che potrà variare, ma che sara superiore man mano che si raggiunge la q5. In più ti permette di recuperare un quantitativo di wellness e happiness ben stabilito che rende più facile anche al nuovo cittadino che entra in possesso di una casa capire il guadagno che da.

OSPEDALI:

- Project Manager (si occupa della wellness che si può recuperare)
- Carpenter (si occupa della durata dell'ospedale)
- Builder (si occupa dell'estensione del beneficio dell'ospedale)

Anchessi rivoluzionati rispetto alla v1, inanzitutto l'ospedale ha una durata, non ha effetto in tutta la regione, ma solo nelle zone limitrofe all'ospedale con un limite massimo che varia dalla q1 alla q5.

SISTEMI DI DIFESA:

- Project Manager (si occupa di aumentare la difesa)
- Builder (si occupa di aumentare la durata)
- Architect (si occupa di aumentare l'estensione del beneficio del sistema di difesa)

Rivoluzionati pure loro, anch'essi come l'ospedale hanno un'area di effetto massima e una durata che variano dalla q1 alla q5. Anch'essi entrano nel gioco del combattimento della v2, in quanto non solo danno più stabilità agli edifici, quindi rendendo più sicuro l'ospedale situato nella zona, ma danno anche benefici ai giocatori che sono all'interno dell'area di efficacia in quanto danno bonus alla difesa dei soldati.

MATERIE PRIME:

- Harvester (si occupa delle materie prime)

A differenza di tutti gli altri settori che hanno necessità di 2/3 persone, questo settore è rimasto simile alla v1 con 1 skill sola necessaria all'estrazione delle risorse, non presenta nessuna variazione rispetto alla v1 se non un cambio di nomi delle materie prime che comunque saranno sempre 5.

- grano (come v1) serve per fare il cibo
- olio (come v1) serve per fare i ticket
- iron (come v1) serve per fare i fucili e i tank
- titanio (sostituisce i diamanti) serve per fare le armi per gli elicotteri e l'artiglieria
- pietra (sostituisce il legno) serve per fare case e ospedali

Speriamo che questa guida sia utile per darvi una mano a decidere che skill scegliere per l'arrivo della v2. Vi invitiamo anche a compilare questo https://spreadsheets.google.com/viewform?formkey=dGdfaG9UMmIyUzhwMzlnQ0QwbnJ1T0E6MQ">form per vedere come vi state organizzando e per cercare di limitare i danni, cioè avere troppe persone in una skill e poche nelle altre.