V2 Comércio: As Novas Empresas!

Day 956, 19:42 Published in Portugal Portugal by Aronfly

Olá a todos!

Este é o último de 3 artigos dedicados à migração do eRepublik.
As empresas, como engrenagem de toda a estrutura do jogo, merecem especial destaque e cuidado na altura da migração. Se à partida parece simples escolher os atributos que caracterizarão a empresa, essa escolha (muitas vezes desinformada) poderá condicionar o potencial de negócio e o futuro enquanto empresário.



Atenção: Os atributos agora escolhidos só poderão ser alterados quando o gestor evoluir ou regredir a empresa.



Empresas de Raws

Os empresários de raws têm a vida facilitada. Não há atributos que diferenciem cada matéria-prima. Um grão na V1 será um grão na V2. A única diferença é a extinção das qualidades. Deixará de haver empresas Q2-5, passando todas para Q1 e recebendo o respectivo valor correspondente à regressão (creditado automaticamente na conta da org). Ou seja, uma empresa Q3 receberá 70 gold com a chegada da V2.
Com esta uniformização para o nível básico de produção, é de esperar uma maior competitividade, matérias-primas mais baratas e maior número de empresas no mercado. Se isto podem ser boas notícias para os empresários de manufactura, já para os harvesters resulta numa descida de salários e também maior competitividade entre eles. A área de raws será sempre apelativa a qualquer novato que se queira aventurar no ramo empresarial. Bastam 40 golds para abrir uma empresa (20 revertem como saldo) e terão as mesmas ferramentas para competir com os empresários mais antigos.
Falta dizer que as empresas de Diamonds passarão a produzir Titanium (para os Helis e Artilharia), e as empresas de Wood passam a produzir Stones (para Casas, Hospitais e Sistemas de Defesa).


Empresas de Manufactura

É aqui que acontecem todas as mudanças!

Rifles: São as descendentes das Weapons. Apesar destas empresas poderem migrar para Tanques ou Artilharia, a maioria irá provavelmente permanecer nas Rifles, o que não é necessariamente mau. Sendo este o ramo militar mais escolhido, preferencialmente pelos novatos e futuros novos jogadores, trata-se de um mercado vastíssimo e cheio de possibilidades. Uma vez que os novatos não têm muito dinheiro para comprar armas de qualidade, deve-se preferir a produção de armas com grande durabilidade.

Tanks: É o ramo militar preferencialmente escolhido pelos cidadãos de média idade e seniores, por isso já terão alguma capacidade para comprar armas mais caras. Darão mais importância ao poder de dano, precisão (attack accuracy) e alguma durabilidade. Haverá um nicho de soldados de elite que utilizará tanques com grande poder de dano e precisão, ignorando a durabilidade, já que terão dinheiro (são financiados) para comprar armas todos os dias. Para estas empresas parece que a característica mais importante será o poder de dano.

Artilharia: Como nos Tanks, esta é uma nova indústria, mas peca pela fraca adesão deste ramo militar. Com uma procura limitada, as empresas terão alguma dificuldade em fazer escoar o seu stock. Os gestores terão de ser mais agressivos na procura de novos mercados e provavelmente fazer investimentos substanciais. Na artilharia privilegia-se o poder de defesa, já que se trata de uma arma que pretende suster as cidades (capital, hospitais e sistemas de defesa) até que os reforços cheguem para destruir os invasores. Assim, entende-se como bom investimento as armas com grande poder de defesa e alguma durabilidade.

Helicópteros: Passarão a ser produzidos pelas actuais empresas de Gifts. Tendo em conta a quantidade de jogadores que já escolheram este ramo militar, parece ser uma excelente aposta de negócio. Nos helicópteros vamos encontrar a maior distribuição de jogadores, desde os novatos que acham divertido escolher os Helis, aos seniores que têm skill suficiente para tirar partido desta arma, bem como os jogadores de idade intermédia. Assim, investir na empresa de Helicópteros com muito poder de dano e outros com bastante durabilidade parece ser a melhor opção.

Food: É a empresa de eleição para os empresários conservadores. Mas desenganem-se que será a mais fácil de sustentar. Com um compreensível grande número de concorrentes, será difícil obter os melhores lucros. Excepção feita às empresas com ambas as características maximizadas (health e happiness).

Tickets: A verificar-se a vantagem do uso de tickets para ganhar wellness, estes serão os futuros Gifts. É de esperar uma explosão na abertura de novas empresas neste sector. Ganham os produtores de Oil e, em última instância, os consumidores. Desta forma, é de prever que a característica privilegiada será a health (paper) e os itinerários (itinerary). [Adenda: exige-se alguma cautela num investimento precipitado nestas empresas. Com a venda de 20 health por 0,5 gold, talvez não se justifique o uso de tickets. Tudo depdende de qual será a opção mais barata.]


Empresas de Construção

Houses: Se o uso de Tickets pode substituir os actuais Gifts, as casas perdem uma percentagem do potencial que se adivinhava para a V2. Ainda assim continua um sector interessante para investir. A desvantagem prende-se com a obrigação de um investimento significativo para conseguir completar as características mínimas de forma a tornarem-se minimamente atractivas no mercado. A durabilidade, acima de tudo, e um equilíbrio entre a health e a happiness (a pender mais para a health) será a casa ideal.

Hospitals e Defense Systems: Estas são industrias exclusivamente dedicadas à produção estatal, logo desaconselha-se fortemente o investimento particular nestes sectores.


Resumo: Se as armas evidenciam, à partida, algumas características mais favoráveis, há outras que são obviamente convencionais. É o caso da precisão (attack accuracy) que deve estar equilibrada com a característica principal da arma. Não interessa uma arma com um excelente poder de dano, quando nunca acerta no inimigo. Há também que ter atenção à quantidade de profissionais que cada empresa irá exigir. Investir num sector com poucos profissionais, pode obrigar a um maior investimento nos salários. Manter uma empresa aberta, de forma sustentável (e honesta) não será um caminho fácil, bem pelo contrário. Chegou a competitividade num mercado cada vez mais global e diferenciado.

Migrar Weapons para Tanques ou Artilharia
Os admins disponibilizaram a opção para os empresários de Weapons (na V1) que queiram migrar para Tanques ou Artilharia (na V2). Só terão de preencher os seguintes passos, até dia 958, 04:00 hora eRepublik:

1. Aceder à Org onde se encontra a empresa de armas
2. Ir à página de Contactos, abrir um novo ticket para “Game Support”, com o assunto “Weapon Company Change!” e escrever apenas o seguinte:
Company link (URL):
Change into: Artillery ou Tank
3. Enviar e pronto!

Boa Sorte!
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Aronfly


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