Terza lezione: "Gestire un'azienda, i segreti dell'artista". Relatore: Colly.

Day 497, 12:58 Published in Italy Italy by Gregory IV

Riprende la pubblicazione dei reports delle lezioni dell'Università Popolare eItaliana.
Oggi la richiestissima lezione di "Re Mida" Colly sull'economia!
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Buona domenica pomeriggio a tutti, vi ringrazio di essere qui e non a vedere le partite che tanto iniziano tra 20 minuti 😃
Oggi vorrei insegnarvi a gestire un'azienda in maniera + consapevole ma mi accontenterei di riuscire a non vedere più aziende gestite in maniera scellerata da noi italiani.
Primo pensiero di un niubbo: ho 25 gold cosa faccio? apro un'azienda!
Per aprire lo sappiamo tutti, non ci vuole molto a spendere gold, ma far sì che questa crei un utile possibilmente stabile è un altro discorso.

Ora vorrei spendere la prima parte di questa lezione in alcuni consigli universalmente utili quando si apre un'azienda.

Consiglio n° 1:
Non bastano 25 gold per far partire un'azienda da zero. 5 gold come credo tutti sappiano vanno per la org e altri venti per la company...ma gli stipendi come li paghiamo?
è molto probabile infatti che dovremo offrire almeno inizialmente stipendi un po' più alti della media e all'inizio potremo non riuscire a coprire neanche i costi. Questo discorso vale a maggior ragione nelle imprese di manufacturing e constructions, dove a fianco degli stipendi, è necessario pagare anche le raw. Consiglio quindi sempre di partire con almeno un surplus di 10 gold MINIMO per pagare stipendi e raw.

Consiglio n° 2:
come individuare il macro-settore in cui inserirsi? Ovvero apro una raw o una manufacturing? Escludendo le constructions (per cui servono capitali ingenti, quindi se avete meno di 250 gold lasciate stare). A molti pare più conveniente, vuoi per il fatto di non dover pagare le raw ma solo gli stipendi, aprire delle aziende di materie prime, questa può non essere la scelta più opportuna ovviamente.
Prima di fare qualsiasi scelta è necessario:
a) scegliere un paese dove produrre
b) fare un'analisi settore per settore

Questa fase può sembrare molto impegnativa, dal momento che fare un'analisi settoriale significa vedere chi sono i concorrenti, quanto stock di prodotti finiti e di raw hanno, quanti lavoratori adoperano etc.
Tuttavia un modo per cominciare quantomeno ad escludere, se non a scegliere, alcuni paesi è quello di analizzare il mercato di lavoro, ovvero sia quanto vengono pagati in media i lavoratori nei vari settori (nella sezione Market/human resourse). Potete scegliere per paese, macro-settore e skill dei lavoratori. E' il caso di farsi una tabellina comparativa stato per stato, prendendo gli stipendi pagati per le skill 3-4-5 (sono quelle in cui c'è la maggior parte dei lavoratori) e convertendoli in gold, utilizzando il cambio presente in quel momento nel mercato VALUTA/GOLD (e non il cambio teorico che viene riportato). In questo modo è possibile escludere alcuni stati, come ad esempio il brasile, la turchia, che hanno stipendi tradizionalmente molto elevati rispetto l'italia ad esempio. Ora avrete una lista di paesi tra cui scegliere selezionate i paesi in cui vi sia un numero sufficiente di giocatori (evitate paesi con popolazione totale molto bassa). Ora, supponendo di aver scelto un gruppo ristretto di paesi, ed avendo capito in quale macro-settore gli stipendi sono + contenuti (raw o manufacturing), andate a vedere i prezzi di vendita dei vari prodotti sul mercato di quel paese e quante aziende vendono quel tipo di prodotto. Potete sempre convertire i prezzi in gold e paragonare stipendi e prezzi con il mercato italiano. Per questo consiglio di utilizzare il seguente sito: ereptools.pl dove gran parte del lavoro di conversione è già effettuato (per il link più preciso: http://ereptools.pl/market)
Bene ora avete individuato il settore in cui pensate di "buttarvi" nella vostra carriera manageriale.

Due ulteriori consigli prima di procedere alla prima sosta:
- Se volete aprire un'azienda di raw materials non comprate MAI MAI MAI aziende che si trovano in regioni con produttività non high, nche nel caso in cui l'azienda fosse in vendita per 5 gold. In quel caso, se volete comprarla, fatelo ma con l'unico scopo di rivenderla a prezzi maggiori a vostro rischio e pericolo ovviamente.
- Ultimo consiglio di questa fase: bisogna dare un occhio alle tassazioni (e per questo vi consiglio: http://ereptools.pl/taxes/industry)
Come forse sapete ci sono 3 tipi di imposte:
1) L'income tax: colpisce gli stipendi dei lavoratori e gli utili dell'azienda (se ritirati con il tasto collect, in altre parole se non evadete l'imposta tramite il monetary market). Se usate il MM per ritirare gl utili potete ignorare questa imposta.
2) La VAT (value added tax) è la nostra IVA: si applica sul prodotto finale, ed è la stessa per tutti i produttori, quindi non è discriminante per voi.
3) L'import tax è invece fondamentale. Se voi producete in uno stato e volete vendere altrove sul vostro prezzo verrà applicata l'import tax del paese in cui volete vendere, se vendete nello stesso paese ovviamente l'import tax è nulla. Quasi tutti gli stati comunque proteggono la maggioranza dei settori con import tax spesso del 99% (il massimo consentito). Questo significa che per competere con i produttori interni vi dovete accontentare di fissare il prezzo pari alla metà di quello dei vostri concorrenti.

Riprendiamo con la seconda parte in cui analizzeremo la gestione delle aziende manufacturing e constructions.

Spendo due parole rapidissime sulle constructions visto che riguardano solo pochi visti gli ingenti capitali richiesti.

- Hospital e defense system:
si parte minimo minimo da un livello aziendale di 4, il che significa 190 gold per il solo avvio (a meno che non si trovino in vendita a prezzi minori). Per il livello 5 (consigliato specie per gli hospital) servono altri 200 gold. Dal momento che richiedono 2000 wood per ogni livello c'è bisogno di 8000 - 10.000 wood q1 per concludere la costruzione. Ovvero a spanne altri 100 gold di raw, senza parlare degli stipendi.
Conclusione: se volete aprire aziende di questo tipo sappiate che vi servono 500 gold come niente.

- House:
sappiamo tutti che esiste un rigoglioso mercato di seconda mano per le case di Q bassa (1,2, in parte 3,4), quindi anche qui gli sforzi vanno concentrati in aziende di Q pari a 4 o 5. Vale lo stesso discorso di prima con l'unica differenza che in questo caso il wood richiesto è di 200 * Q aziendale (quindi parliamo di circa 10 gold a casa + gli stipendi).

Per le manufacturing abbiamo invece: food, weapon, moving ticket e gift.

Per entrambi i macro-settori valgono le medesime formule di produttività che andremo ad annalizzare tra un momento.
Preferisco procedere ad un discorso generale, se ci saranno domande su specifici settori prego di segnarvele per dopo.
Analizziamo ora la fantomatica formula della produttività.

Per manufacturing e constructions un lavoratore produce: 0.5 x (1+ 2 * Well/100) x Employ mult x Company Mult x 1.5 x Skill

Un lavoratore con wellness pari a 100 avrà tale fattore pari a 3 (1 + 2 * 100/100), un lavoratore con wellness pari a 50 avrà tale fattore pari a 2 (1 + 2 * 50/100). Quindi vi è una differenza sensibile pari al 50% in più tra due lavoratori con wellness 50 e 100.
Questo ovviamente si ripercuote sui costi, ed è per tali motivi che è importante curare la wellness dei nostri dipendenti. Per curare può intendersi un intervento diretto (donazioni di gift) o più semplicemente il semplice consiglio/invito ai dipendenti di aumentare la wellness, spiegando come sfruttare le battaglie e il cibo.
E' buona cosa ancorare lo stipendio alla wellness dell'operaio promettendo aumenti e salari maggiori a coloro che mantengono wellness più elevate.

Parliamo ora dell'Employ multiplier: questo è legato al numero ideale di lavoratori nell'azienda (20 per il constructions, 10 altrove). Con 10 dipendenti si raggiunge la massima produttività, se ci sono meno dipendenti c'è una penalizzazione pari al 5% per ogni dipendente mancante (ad es. se ci sono nove lavoratori il moltiplicatore sarà 1.9 invece di 2, ossia il 5% in meno) quindi cercate sempre di arrivare ai 10 dipendenti. Cosa sgradevole è vedere aziende con 12 15 20 o più dipendenti che di fatto riducono la loro produttività fino al 50% (con 20 o più dipendenti) pensando di produrre di più per il solo motivo di avere più dipendenti.
Questo è un ragionamento estremamente sbagliato. Il company multiplier è semplicemente l'inverso della qualità aziendale, quindi per le Q1 sarà 1, per le Q2 --> 0.5, per le Q3 --> 0.333, per le Q4 --> 0.25, per le Q5 --> 0.2.
Solitamente i prodotti manufacturing non sono paragonabili, fatta eccezione per il settore gift (dove 1 gift Q2 fornisce due punti wellness come 2 gift Q1). Checchè se ne creda, a parità di altre condizioni, non c'è quindi nessun vantaggio ad alzare la Q nelle aziende di Gift, perchè questo moltiplicatore rende esattamente uguali i costi di produzione (ad esempio nella Q2 produrrò 0.5 Q2, nella Q3 produrrò 0.333 Q3 che sono sempre pari a 1 Q1).

Naturalmente una cosa molto importante in questi settori sono le raw materials necessarie per produrre.
Qui va detta subito una cosa: le raw materials sono intercambiabili, cioè 1 Q3 = 3 Q1, 1 Q2 = 2 Q1 e così via. Bisogna quindi dividere i prezzi del mercato per la Q aziendale (numero di stellette delle raw) per paragonare i prezzi (in alternativa http://ereptools.pl/market/raw vi fa tutto il calcolo automaticamente).

Altra questione: conviene comprare dal mercato italiano le raw ? Non sempre...spesso i prezzi delle raw in italia (escluso il grain che autoproduciamo) sono molto più alti di quelli esteri. E' quindi buona cosa abituarsi al raw trading, cioè spostare la propria org nello stato in cui le risorse si trovano a poco prezzo e comprarle lì, donandole in seguito alla company. Il raw trading spesso permette risparmi fino al 50% rispetto ai prezzi che fanno molte compagnie estere che vendono nel nostro paese. Vi consiglio inoltre di non ridurvi mai ad avere poche raw in azienda (meno di 500) perchè ci si ritrova a comprare a prezzi che possono essere veramente onerosi. Solitamente sotto i 10 millesimi per Q1 conviene sempre comprare (anche se si ha già uno stock imponente), eccezione fatta per il grain che si trova stabilmente a prezzi inferiori.


Per le raw sarò brevissimo 🙂
Sfruttiamo la stessa formula di prima, ma con tre correzioni, un lavoratore produce: 0.25 * (1 + 2*well/100) * Comp mult * empl Mult * Regional Mult * 1.5 * skill.
Come vedete cambia lo 0.25 iniziale (prima era 0.50) e c'è il regional multiplier che è pari a 2 nelle regioni high, 1 nelle regioni medium, 0.01 altrimenti (da qui l'importanza di produrre nelle regioni high).
Un'ultima parola sul company multiplier: esso non è l'inverso della Q aziendale come nelle manufacturing e nelle constructions ma è pari a (11 - Q aziendale) / 10, ovvero sia: Q1 = 1, Q2 = 0.9, Q3 = 0.8, Q4 = 0.7, Q5 = 0.6. Dato che le raw sono intercambiabili (1 Q5 = 5 q1, etc) questo significa che, a parità di condizioni (wellness, stipendi, n° impiegati), la Q5 produce: 0.6 * 5 = 3 Q1, la Q4: 0.7 * 4 = 2.8 Q1, la Q3: 0.8 * 3 = 2.4 Q1 e la Q2: 0.9 * 2 = 1.8 Q1.
Queste produzioni sono direttamente confrontabili, si noti il salto notevole nel passare da una Q1 ad una Q2: allo stesso costo si produce l'80% in più (risparmio del 44% sui costi). Da una Q1 a una Q3 la crescita è del 140%, con un risparmio sui costi del 58%, il risparmio sale fino al 66% con le Q5. Ora avrete capito perchè i grossi gruppi portano le raw a Q3.
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Ai prossimi giorni per la seconda parte del report: quella delle domande/risposte.
E come sempre ricordiamo che i reports dell'Università Popolare eItaliana sono visibili a tutti sul forum PCE.