Flashback. eRepublik Beta.

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La versión Beta de eRepublik fue lanzada un día 20 de Noviembre de 2007, entre sonrisas y champagne descorchado por el maestro peluca junto a sus colegas de eRepublik Labs. Mucho ha llovido desde entonces, y mucho ha cambiado este juego en una focalización progresiva hacia su mayor fuente de ingresos, el módulo militar, y en la simplificación de la en su día compleja red de conexiones de la que gozaba el juego, que era su mayor aliciente.

¿Quieres saber cómo era la Beta? ¿No sabes lo que te has perdido, o te gustaría recordar aquellos viejos tiempos? Vamos a darle un repaso a las principales diferencias entre la versión Beta de eRepublik y la versión actual.

To my foreigner readers. This article is about eR Beta and it's my intention to publish it in English soon. I was going to put a translation right down, but it'd be so long. Check it tomorrow!



Economía.

El módulo económico de la Beta no era muy diferente del de la V1. Por aquel entonces había seis tipos de productos (Comida, Regalos, Tickets, Armas, Casas y Hospitales), con cuatro tipos de calidades o Qs, y no existían las materias primas, que serían incluidas en la V1.

Comida. La comida se consumía de forma automática con el cambio de día, una sola unidad por día. Dependiendo de la calidad de esta recuperabas entre uno y cuatro puntos de vitalidad, perdiendo cinco si no tenías ninguna unidad de comida en tu inventario.

Regalos. Los regalos se enviaban a otro jugador, haciendo recuperar a este tantos puntos de vitalidad como calidad tuviera el regalo. Como es lógico, era la primera vía para ayudar a novatos con escasa vitalidad.

Tickets. Se utilizaban para viajar de una región o país a otro. No existía la diferenciación por zonas, siendo la única diferencia entre una calidad de ticket u otra la cantidad de vitalidad que perdías o ganabas al viajar.

Armas. Las armas aumentaban el daño realizado en combate, entre un 10% y un 40% dependiendo de su calidad.

Casas. Las casas, como la comida, recuperaban hasta cuatro puntos de vitalidad por día. La diferencia es que estas eran permanentes, y por ende mucho más costosas, a lo que había que sumar los impuestos que se cobraban desde las alcaldías por poseer una.

Hospitales. El hospital era el lugar donde los jugadores se recuperaban tras el combate, hasta un máximo de 40 puntos de vitalidad. Se ubicaban por regiones por orden de los Alcaldes, teniendo que estar en dicha región para poder utilizarlo.


Así, un jugador podía abrir una empresa de cualquiera de estos productos, por un coste de 40G, y comenzar su aventura empresarial contratando empleados en el área de Recursos Humanos. Aquí, los jugadores interesados en buscar empleo publicaban sus Curriculums (CV), y eran los empresarios los que les mandaban propuestas de trabajo, que estos podían aceptar y entrar a trabajar en su empresa.

También cabe destacar, que a diferencia del sistema actual, no sólo no existía el WaM (Work as Manager), sino que los empresarios no podían trabajar en ninguna empresa, por lo que los beneficios de la empresa eran su única fuente de ingresos. Asímismo, no existía un inventario unificado como el actual, la única forma de sacar los productos de una empresa era venderlos en el Mercado. Por no decir que no había ningún bot por ahí rondando, principalmente porque la economía se sostenía por si misma.

Las relaciones económicas entre jugadores también se podían ver potenciadas por la existencia de los contratos. Dichos contratos se firmaban por las partes involucradas en este en una sección dentro del extinto foro oficial de eRepublik, siendo los admins los encargados de velar por el cumplimiento del contrato. Esto favorecía la seguridad de bancos, préstamos, holdings y demás actividades económicas, pero ante la imposibilidad de la administración de controlar todos los contratos ante un aumento de población en eRepublik les obligó a eliminarlos.

Del mismo modo, la necesidad de gestionar empresas de forma colectiva entre grupos de amigos o socios, y la no posibilidad de trabajar siendo empresario, llevaron a los admins a legalizar un prototipo de ORGs, que serían las SOs (Simulated Organizations). Estas eran básicamente multicuentas creadas por los jugadores, que previo aviso a la administración en el foro y con el compromiso de no votar, trabajar, luchar ni entrenar se les permitía gestionar empresas y/o periódicos, como harían las ORGs en la V1.


Política.

El módulo político ha sufrido escasos cambios desde la extinción de la Beta. En esta crear un partido costaba 40G tal y como cuesta ahora, con la diferencia de que se requería pagar un impuesto mensual de 5G para mantener el partido. También es digno de mención que los partidos tenían un periódico propio cuyos comunicados de prensa podían verse en la página del partido.

Tal y como ahora, era necesario estar en el TOP 5 de partidos para participar en las elecciones al Congreso, Presidencia, y Alcaldías, siendo estas últimas la mayor diferencia entre el sistema político de la Beta y el actual.


Congreso. Las elecciones al Congreso se realizaban de forma conjunta a las elecciones a la Presidencia el día 1 de cada mes. La diferencia principal reside en el sistema de elección, siendo este por lista cerrada.

Es decir, que mientras en la actualidad se eligen tantos representantes por región y el voto es destinado a uno de estos representantes, en la Beta se votaba a un partido del TOP 5. Así, los partidos se repartían los escaños según el porcentaje de votos obtenidos, y si un partido obtenía ocho de estos, los ocho primeros jugadores de la lista de miembros del partido, que era modificada por el presidente de partido, ocupaban un puesto en el Congreso.

Cabe destacar que los Congresistas no podían presentar propuestas, y su única función era la de votar las propuestas presentadas por el Presidente. Tampoco otorgaban ciudadanías ya que estas no existían.

Presidencia. Con un sistema de elección igual al actual, sólo que celebrado el día 1, como ya se ha mencionado, sólo cabe destacar sobre este que sólo los presidentes de partido podían presentarse a la Presidencia.

El Presidente era el encargado de lanzar propuestas para ser votadas por el Congreso, tales como emitir/quemar moneda, impuestos, citizen fees, acuerdos comerciales (impuestos de importación/exportación referidos a un sólo país de forma separada), declarar la guerra y proponer la paz.

Alcaldías. Las elecciones Locales se celebraban el día 20 de cada mes, en las que los jugadores de una región/ciudad votaban a su Alcalde, siendo las candidaturas designadas por el presidente de cada partido del TOP 5.

Las funciones de los alcaldes eran las de establecer los impuestos sobre las casas y empresas, que eran mensuales, y comprar hospitales para la región. En cualquier caso, estos acostumbraban a organizar distintas instituciones, actividades o eventos que avivaran su región.


Militar.

El módulo militar es el que más cambios ha sufrido desde el inicio del juego. Cíclicos, quizá, pasando del PvP de la Beta, al muro de la V1, para volver al PvP en casillas del Rising y acabar con el actual muro dividido en rondas de está versión no enumerada.

La mayor diferencia reside en el sistema de combate, que era PvP (Person versus Person). Los jugadores accedían a una página (Screenshot aquí) en la que se ponían en una lista de espera, hasta que les tocara el turno de luchar contra otro jugador. Los combates eran automáticos al estilo de los de la versión Rising, y dependían de la fuerza, rango, vitalidad, armas y bonuses de los combatientes, así como de un componente azaroso.

Pasadas 24 horas tras el inicio de la batalla, en el mismo momento en el que no queden combatientes de uno u otro lado, cualquier soldado de la facción vencedora podía pulsar un botón para conquistar o asegurar la región en disputa.

Las reglas del módulo militar eran similares a las de la V1, estando reflejadas en su totalidad en esta página. Las principales diferencias son el coste de apertura de guerras, que era de 300G + 1G por ciudadano activo del país a atacar, y de ataque de regiones, así como la regla de MPPs, que sólo se activaban para el país atacado. Todo esto hacía que las guerras fueran mucho menos corrientes de lo que son ahora, por lo costosas que eran y el riesgo que suponía activar todos los MPPs de tu rival, añadiendo también más emoción a los combates.

En cuanto al sistema de fuerza, estaba diseñado de tal modo que cada vez recibías menos puntos de fuerza al entrenar, disminuyendo las diferencias entre los novatos y los veteranos en cierto modo.


Bonustracks.

Por haber aguantado todo el artículo.

Tour en vídeo por eRepublik Beta, explicado por Alexis Bonte. Altamente recomendado.
The Glory and Fall of Empires. Serie de artículos en inglés sobre los mayores Imperios de eRepublik, principalmente de la Beta, redactados por Quicksilver. Alguno de ellos lo puedes encontrar traducido por salva_vlc.
Historia de España en sus comienzos en la Beta. Desde Diciembre de 2007 a Marzo de 2009.
Hilo del unificado sobre la Historia de España. Desde los inicios de la Beta hasta la actualidad.
Inicios de las FFAA. By Sccott.