eRepublik Insider: Migracje i beta testy (10-06-2010)

Day 933, 10:40 Published in Poland Poland by Coleyash
http://somokon.com/erep/hitcounter.png">

LINK DO ORYGINAŁU


&quot😉rodzy obywatele,


Ten Insider jest ostatnim poświęconym nowemu modułowi ekonomicznemu i wojskowemu. Opowiemy wam o migracjach. Jesteśmy pewnie, że wielu z was zachodzi w głowę co zamieni się w co, i teraz jesteśmy w stanie to wyjaśnić.



Po pierwsze musimy powiedzieć, że będą dwa typy migracji: ręczne (ty decydujesz jak migrować) oraz automatyczne. Na przykład jeśli nie zmienisz swoich ekonomicznych umiejętności będą one zmienione automatycznie według pewnych reguł. Nie będzie to jednak tak, że "wybieraj teraz, bo nie będziesz miał potem okazji" 🙂 Czas, w którym będziesz mógł ustawić lub zmienić migracje będzie całkiem długi, około dwa tygodnie.


1. Umiejętności ekonomiczne.


Zacznijmy z umiejętnościami ekonomicznymi. Podamy wam kilka przykładów, abyśmy doskonale się rozumieli: Załóżmy, że obywatel Jan Kowalski ma rozwiniętą umiejętność manu 4, land 4 i constr 16. Łącznie ma on więc 24 punkty. W nowym module umiejętności profesji będą inne tak samo jak inne będą punkty do zdobycia w nich. W celu zachowania obecnego poziomu postaci w nowym module weźmiemy pod uwagę ilość dni przepracowanych przez Jana Kowalskiego do osiągnięcia tych 24 punktów. W nowym module otrzymasz odpowiednik przepracowanych dni w postaci punktów. Będziesz mógł zdecydować jak je rozłożyć. Na przykład jeśli 24 "stare" punkty równać się będą 100 "nowym" punktom możesz przeznaczyć 80% na jedną umiejętność, a 20% punktów na inną; lub dowolna kombinacja jaką wybierzesz.


2. Umiejętności wojskowe.


Tak samo będzie z siłą. Obecna siła będzie odpowiadać odpowiedniej ilości dni treningów Jana Kowalskiego. W nowym module będziemy zamieniać tę liczbę dni na punkty, które będziesz mógł rozdać na nowe umiejętności posługiwania się bronią. Korzyści z obecnych wspomagaczy nie przepadną, a zostaną zamienione na dodatkowe dni treningu (np: jeden dzień trenowania z Napoleonem liczy się jak 3 dni zwykłego treningu). Co do zadanych obrażeń, będą one przeniesione takie jakie są, ale miejcie na uwadze to, że obrażenia zadawane w walce jeden na jednego będą przekładały się na umiejętności posługiwania się danym typem broni, a pokonywanie przeciwnika punkty rankingowe.


3. Firmy.


Kiedy uruchomimy nowe moduły każda istniejąca firma będzie miała możliwość rozdania określonej liczby CP (Punktów Kustomizacji). Punkty te będą naliczane według jakości firmy i od Ciebie zależy jakie produkty będziesz chciał produkować.


- Firmy z bronią zamienią się w firmy ze karabinami;


- Firmy z prezentami zamienią się w firmy z helikopterami;


- Firmy z diamentami zamienią się w firmy z tytanem;


- Firmy z drewnem zamienią się w firmy z kamieniem;


- Pozostałe firmy pozostaną takie jak teraz.


Dwie gałęzie przemysłu wystartują bez firm: czołgi i artyleria. Będziecie musieli stworzyć te firmy od podstaw.


4. Zapasy.


Wszystkie obecne zapasy poza prezentami zostaną przeniesione do nowego modułu. Wszystkie prezenty będą musiały być skonsumowane przed uruchomieniem nowego modułu, w przeciwnym wypadku znikną. Jest to prawdziwe tylko dla prezentów w waszych ekwipunkach; prezenty w magazynie zostaną zamienione na helikoptery według jakiejś proporcji (np: 10 giftów = 1 helikopter). Reszta zapasów jedzenie, domy itd. zostaną zamienione ręcznie lub automatycznie.


Na przykład jeśli masz firmę z 2000 sztukami broni w magazynie, w nowym module poprosimy cię o migrację twojej firmy. Kiedy to zrobisz i określisz specjalizacje broni, którą twoja nowa firma będzie produkować, te 2000 broni zamieni się w 2000 nowych pukawek.


Co do produktów w ekwipunku, to co się tam znajdzie będzie zamienione według pewnych domyślnych reguł, które rozdysponują CP bardziej lub mniej równo do wszystkich komponentów. Na przykład domek Q5 zostanie zamieniony w dom o pewnych atrybutach, a broń Q4 w karabin o pewnych domyślnych statystykach i tak dalej. Obecne szpitale i systemy obronne również zostaną zmienione.


5. Regiony.


Jak wiecie, niektóre regiony Nowego świata są bardzo ważne ponieważ są bogate w surowce. W nowym module się to nie zmieni jako, że regiony zachowają obecne surowce. Ropa, zboże i żelazo pozostaną niezmienione. Obecne regiony bogate w diament zostaną zamienione w regiony z tytanem, a regiony z drewnem w regiony z kamieniem.



Ok, to wszystko o migracjach. Kiedy nadejdzie odpowiedni czas wzory zostaną opublikowany na naszej wiki. Pomimo tego, że prosiliśmy o zachowanie tego w tajemnicy, większość z was pewnie już wie, że mieliśmy od tygodnia betatesty. Pamiętajcie, że wzory z tej bety nie są ostatecznymi. Obiecaliśmy, że nowe moduły będą uruchomione na wiosnę, no nie? 😃


Rozumiemy, że testerzy chcieli podzielić się swoimi doświadczeniami ze wszystkim. Nie zazdrośćcie im za bardzo ponieważ mamy dla was bardzo ważne ogłoszenie: zamknięta beta ma się ku końcowi i zbliżamy się do otwartej bety, ostatniej przed oficjalnym uruchomieniem V2! Tak, dobrze przeczytaliście: gdzieś za tydzień będziecie mogli się już zalogować na serwery z V2 i pograć sobie na nowych modułach dopóki nie zostaną uruchomione. Korzystając z bety zrozumiecie lepiej działanie nowych mechanizmów, ale prosimy, nie zapomnijcie o "normalnym" eRepublik. Migracje będą dotyczyły tylko oficjalnego serwera V1 i wszelki osiągnięcia w becie znikną.





Pozdrawiamy,
eRepublik team"