eВойны: Как работает механика игры? [Вестник США]

Day 786, 14:00 Published in Russia Russia by Leo Rodd
подписывайтесь на лучшие американские статьи на русском языке

[ English. eWarfare: The mechanics of war explained (c) Aeros ]

По запросам некоторых из читателей, я решил написать статью о военном деле. Эта статья всеобъемлющая, детальная и длинная. Но зато она ответит на все вопросы, которые вы могли бы задать относительно войны, военного модуля игры и о том как все это работает. Мы пройдемся по основной терминологии, основам механики игры имеющим отношениям к войне в еРепублик. Будетпролит свет даже на мифические законы «инициативы».




ИНИЦИАТИВА

Мы не сможем даже начать описание военного дела в еРепублики без того, чтобы сначала осветить вопрос Инициативы. Многие слышат об этом довольно давно, но врядли четко осознают, что именно он означает.
Как определение Инициатива – это возможность страны декларировать нападение. Страна, перехватившая Инициативу может атаковать. Страна потерявшая инициативу – не может атаковать другие страны.
По умолчанию у всех стран есть Инициатива до того момента пока она не потеряет Инициативу. Звучит вроде бы понятно, не правдали?
Но ничего подобного! Поэтому, прошу вас: встречайте! Стена текста!




КАК ПОТЕРЯТЬ ИНИЦИАТИВУ

Страна «теряет» инициативу, и способность атаковать соответственно, если она защищается от атаки на любую из частей собственной территории, или в случае если она потерпела поражение в битве. В случае потери инициативы из-за оборонительной войны, страна теряет инициативу во ВСЕХ войнах в которые она вовлечена и это делает невозможным любые атаки. В случае потери инициативы из-за конкретной проигранной битвы, потеря инициативы будет иметь отношение, только к стране которая выиграла битву и только на 24 часа.
Есть исключение относительно конечной потери инициативы из-за поражения. Если страна завоеватель начнет очередную атаку до того как потерпит поражение в битве то она сохранит инициативу на все время пока продолжается такая новая атака.

Использование фактора инициативы ведет к стратегии которая известна как инициативная ловушка (в оригинальном тексте initiative lock). Инициативная ловушка может быть применена когда нападающая страна граничит с двумя или более вражескими территориями. Нападающий может атаковать бесконечно две различные территории и защищающаяся страна никогда не сможет перейти в контрнаступление, даже если выиграет все оборонительные битвы.

Единственной возможностью для обороняющейся страны выйти из инициативной ловушки является либо остановка нападения атакующей стороной по какой-либо причине, либо оккупация территории находящейся под ударом третьей страной. Акция третьей страны по атаке нападающей страны для того чтобы помочь союзнику выбраться из инициативной ловушке известна как блок инициативы. Чтобы предотвратить такой риск многие страны начинают нападение совместно с союзником. В случае блока инициативы страна-союзник может продолжать атаковать врага и держать его в защите до тех пор пока не разделается с блоком.



Выход из инициативной ловушки

Если третья страна не может вмешаться в блок инициативы война может зайти в пат на очень долгое время. Предвидя подобную перспективу защищающаяся сторона может избрать стратегию самостоятельного выхода из ловушки, несмотря даже на огромные риски.




Выжженная земля

Тактикой выжженной земли называется тактика при которой страна уступает территории для того чтобы сократить риск атак со стороны врага. Когда Россия была зажата в инициативную ловушку Канадой во время Северо-Американской кампании она попыталась вести Повстанческие Войны в приграничных штатах США, которые находились на тот момент под русской оккупацией. Целью стратегии выжженной земли является сокращение числа целей которые могут попасть под удар со стороны нападения.

Это является триггером (командой для запуска) для того, что получило название битвы не на страх но на смерть (do or die battle). Битвы на смерть – это критические схватки которые могут решить момент сохранения или потери инициативы, которые на момент окончания часто являются крупнейшими в истории, особенно если происходят во время важнейших военных компаний. Для нападения победа необходима так как в случае поражения противник может начать контратаку. Для защиты – так как в противном случае они останутся в защите.

Такая тактика может быть применена даже тогда, когда невозможно заманить врага в узкое место и заставить атаковать только один регион. В этом конкретном случае обороняющаяся страна подождет почти до окончания и ретируется на всех других фронтах. В случае если нападение не сможет начать другую атаку и последняя битва закончится победой защиты, то инициатива перейдет к защите на 24 часа. При этом, конечно, обязательным является условие «необъявления новых атак нападавшей стороной». Имеено из-за этого тактика выжженой земли является особенно опасной.

Кроме этого, другим фактором усиливающим опасность, является то что обычно военный модуль игры производит процессинг ретирования дольше чем обычную битву. Даже если по времени должно быть очевидно что вы ретировались из других битв раньше чем выиграли последнюю, модуль может не сработать и окажется что этого не произошло. Это то, что случилось с Германией во время защиты в своем последнем бастионе в Саарланде. Поэтому тактика выжженной земли применима только тогда, когда все остальные способы уже иссякли.

---
Надеюсь что написанное для вас имеет столько же смысла сколько и для меня.
---




СТЕНА

Термин стена применяется относительно того защитного барьера территории, который складывается из силы Защитной Системы (defensive system) и количества людей живущих на этой территории. Защитная мощь может быть увеличена или уменьшена до момента битвы. В тот момент когда нападение объявляет атаку, значение стены устанавливается на своем уровне. С этого момента исходное мощь стены не изменяется, независимо от того сколько людей въехало или выехало с территории. Текущая мощность стены показывается в красном квадрате во время битвы. В случае если индикатор расположен в Нейтральной Территории (No Mans Land), значит выигрывает оборона. В случае если в Подполье (Underground), значит на данный момент выигрывает нападение.

Размер стены в момент когда она находится в Нейтральной линии показывает объем дополнительного урона который сделала защита ПЛЮС изначальный размер стены. Если стена имеет значение 550.000 и находится в 650.000 пунктах в Нейтральной территории - это значит что защита нанесла урона на 100.000 больше чем нападение за время битвы. Короче, цифра в Нейтральной территории это количество урона, который должно сделать нападение чтобы выиграть битву, а не количество пунктов для прохода в приграничную территорию.

Подполье не работает идентично Нейтральной территории в этом отношении. Размер стены не является фактором учитывающимся в Подполье. Если размер стены -300.000 в Подполье, это значит что оборона находится в -300.000 пунктах от Административного Центра. В случае если защитная ценность стены 550.000 то защите еще потребуется 850.000 пунктов для того чтобы сохранить территорию.



СНОС СТЕНЫ

Сносом стены называется тактика которую использует нападение для того чтобы неожиданно сбить защитную ценность стены, обычно в заключительные минуты битвы. Это обычная тактика нападения и именно поэтому у солдат всегда просят придержать огонь под конец битвы. Если в резерве осталось много ударов, то у обороняющейся стороны может вполне создаться обманчивое впечатление безопасности так как остался высокий защитный барьер.

В финале битвы нападение начинает массированные атаки нанося сотни тысяч пунктов урона в последние минуты. Это может привести к «сносу стены», в момент которого красная часть битвы сползает с Нейтральной территории на Подполье. Такая массовая атака обычно производится Военными Силами разных стран, хотя и простые граждане, которым об этом известно, обычно принимают участие.



МОБИЛЬНЫЕ ВОЙСКА

Мобильные войска это обобщающий термин который относится к вооруженным силам страны. Так как часто бывает что война ведется вне рамок обычных Договоров о Взаимной Защите, а многие из тактических уловок (типа «сноса стены») требуют значительной организации, крупные страны вооружают и снабжают своих наиболее активных граждан для призыва встать в строй в нужный момент. Военная служба пожалуй самый «игровой» аспект еРепублики, так как он обеспечивает вовлеченность гражданина в основные события, происходящие в мире. Члены вооруженных формирований по всему миру обычно имеют отличительные аватары, которые показывают к каому формированию или стране они относятся. В вики еРепублики можно найти полный список таких военных «униформ».



ТАНКИ

Танки это квинтессенция военной мощности страны. Танком называют высокоуровневого гражданина в ранге Фельд-Маршала с силой обычно выше 20. Полностью оснащенный танк может нанести более 40.000 пунктов урона в одной битве. Танкование происходит так часто как возможно на 100 здоровья с помощью веллнесс паков (аптечек). Танкующий скорее всего будет использовать оружие ку 5.



ТИПЫ БИТВ

В обычной битве без особого стратегического значения игрок идет в бой 10 раз, если принимать во внимание просто лечение в больнице без подарков или использование аптечки: 5 раз в первый день по серверному времени и 5 во второй. В случае если отдается приказ «берсерк» (или мочилово) то это означает 15 ударов: 5 ударов в первый день и 10 во второй. Во время массовой военной операции 10 таких ударов обычно придерживают под конец битвы и наносят для попытки «сноса стены».

Суицид (также иногда «камикадзе») известен как 16-ая битва, которая скинет здоровье игрока на ниже чем 40 пунктов (и следовательно оставит без возможности использовать больницу назавтра). Атака камикадзе обычно приказывается только для военных подразделений и только в случае если она необходима чтобы решить исход битвы на последних секундах.



ПЕРЕКИДКА РЕГИОНОВ

Перекидку Регионов осуществляют две союзнические страны, кода они объявляют войну друг другу с единственной целью обменяться территориями. Правильно произведенная цепочка обменов может позволить стране быстро растянуться по карте до необходимой точки. Это может быть сделано и для того, чтобы выстроить щит для защиты нападающей страны от возможной контратаки с использованием нейтральной страны для защиты пограничных регионов. Мы видели примеры этого и во время кампании США в Китае и между Польшей и Испанией в Европе.



СТРАТЕГИЯ БАСТИОНОВ

Стратегия Бастионов (Fortress Strategy) относится к строительству ограниченного количества больниц ку 5 для увеличения плотности населения. Если вы помните часть статьи, которая описывала защитные свойства стены, то вам будет понятна идеалогия подведенная под Стратегию Бастионов. Ограничивая количество больниц вы заставляете население концентрироваться в как можно меньшем количестве регионов, делая стену в таких регионах непробиваемой. Чем выше стена, тем больше золота необходимо для объявления атаки на регион, и еще больше после этого чтобы разрушить ее во время битвы. В случае с США их Бастион Флорида никогда не атаковали только из-за его огромного размера.

Успех США во Флориде сподвиг многие другие страны, такие как Испания или Великобритания на использование этой же стратегии. Концентрация населения так же снижает потери в случае нападения и сдачи больших территорий буферных регионов окружающих бастион. Главным же минусом стратегии Бастионов является то, что это негативно отражается на новичках, которые начинают играть в регионах без больницы.

Я надеюсь, что вы нашли мою статью полезной. Если я найду что-то еще для подробных комментариев или что-то еще осталось непонятным то я всегда смогу сделать вторую часть

* * *

Автор статьи: Аэрос

Газета: Defense Intel Review (2638 подписчиков на 14 января 2010 года)

Перевод для русских читателей и картинки: Leo Rodd


vote и sub