Compendium de e-economie clasica. Pe naiba!

Day 851, 00:54 Published in Romania Romania by Andrew McWilliams


In principiu, am zis ca doar daca e sa crape e-lumea de la servere vitezomane ma voi apuca sa scriu articole inteligente. Insa m-am plictisit asteptand acele servere, asa ca... mai bine acum decat niciodata.


Punctele cheie atinse in articolul de fata:

[#1. Rezumat la De ce s-a dus economia pe apa sambetei?]]
[#2. Idei (putine si proaste) la cum se poate tarai targa pe uscat pana la v2]
[#3. Schimbarile aduse de v2 si influenta lor in economie]
[#4. De ce sa nu ascult Craciunul]


Pornesc de la premisa ca e-economia nu e rocket-science (stiti voi, fata de cum e in realitate), asa ca voi sari peste partea in care va arunc cifre in mecla cateva pagini bune, mai torn niste grafice, bag una-doua poze cu matze si, la sfarsit, neonul "votati, abonati, apreciati". Nu sunt decat aprecieri la nivel general. Sa vedem ce iese.


1. Rezumat la De ce s-a dus economia pe apa sambetei?

a) pentru ca eRepublik nu permite o economie cu circuit inchis. Altfel spus, banii angajati in circuitul economic ies si intra fara prea mare legatura cu activitatea economica a unuia sau altuia. Incercati sa tineti cont de asta cand va ganditi la o noua afacere sau pur si simplu la faze de tip guru (ca mine) in care incercati sa explicati ca un guvern sau altul au saracit o tara. Problema e simpla: gold-ul intra in circuit via medalii, sms-uri, clone/prieteni de nevoie etc si dispare prin ardere pe Lana, ziare, org-uri, licente si companii ce nu pot fi reconvertite in gold (in prezent); moneda nationala e ceva mai balansata, dar faptul ca se poate tipari orice suma daca ai gold, ajungem tot la gold. SI cum gold-ul cinstit se face greu (si, la nivel de tara, neaparat in detrimentul altcuiva - stiti voi, ca in realitate!), e mai simplu sa tai o bucata din circuitul ala inchis si sa lasi economia sa aiba nitel hemoragie. Lucrurile se misca mai repede - se ridica brusc si pica la fel de brusc.

b) pentru ca eRepublik are o problema cu egalitatea intre useri Cand predici egalitatea, dar oferi oricarui buzunar gros posibilitatea de a trece pe langa restul ca acceleratul prin gara... Long story short, ca nu-mi dau licenta in macroeconomie eRep: faptul ca X isi poate limita pierderile/isi poate crestere profitul/poate oferi concurenta doar prin faptul ca are credit disponibil pe mobil nu ofera sanse de egalitate.

c) pentru ca exista un balans intre productie si consum Consumul eRepublikan este finit (1 paine pe zi, un numar finit de arme pe zi din cauza limitei la WPuri, o singura casa ce poate fi folosita, 10 wellness pe zi din cadouri), insa productia creste zilnic prin cresterea skill-ului userilor din joc. Situatia ideala este un baby-boom sustinut, permanent, astfel incat sa fie mereu destui useri care au nevoie de mai mult decat produc. Cum eRepublik si idealul traiesc pe parti opuse ale lunii, realitatea inseamna ca dupa orice "relansare economica" datorata unui baby-boom, urmatoarea perioada va fi un stress-test asupra economiei.

d) pentru ca eRepublik are o limita de realizari Pornind de la premisa ca orice jucator vrea sa vada cat mai multe fete ale unui joc zice-se complex, toti vor sa vada cum merge "modulul economic". Nimic mai simplu si mai stupid sa iti faci o companie q1 de ceva (in regiune de High Ceva). Si nimic mai usor sa dai chix si sa zbieri ca statul e vinovat sau ca jocul e naspa. Partea asta nu prea e reparabila, din moment ce nimeni nu poate obstructiona in mod realist un jucator de la a face sau a nu face ceva. Iar vorba "sufera tu pentru binele tarii" e fumata de ceva vreme.


Ca o concluzie, e-economia s-a dus pe p*** din motive de gameplay. Asta nu face gameplay-ul neaparat prost, cat rudimentar. Hence the v2 that's coming right up. Implicarea "Statului" in economie este limitata la cateva "manareli" (de genul curs valutar, taxe, programe de subventii s.a.) ce nu opresc declinul, ci doar amana boala pan' s-o coace poama.


2. Idei (putine si proaste) la cum se poate tarai targa pe uscat pana la v2


a) Trageti de bani. In principiu, gold-ul e moneda de preferat, dar v2-ul nu e crah incat monedele nationale sa se duca pe apa sambetei. Doar ca monedele nationale sunt manevrabile in curs. Si zic asta dintr-un singur motiv - daca nu faceti ceva cu banii acum, mai bine ii pastrati ca sa luati v2-ul la "trial&error". Stiti deja ce poate v1-ul, asa ca de ce sa nu intampini deschiderea noului magazin de dulciuri cu bani in buzunar?

b) Stati cu ochii-n paispe dupa informatii. Nu strica doua batai (oricum rupte din Rai), daramite recitirea unui Insider. Trecerea la v2 e si o competitie player vs player: iese mai castigat cel care greseste mai putin. Nu trebuie sa fii conservator in gandire, doar cumpatat si... sa tii minte ca regulile erepublik nu au nici in clin, nici in maneca cu expresia "e de bun simt sa fie asa". cle putin la inceput, pana le repara Adminul 😁

c) Puneti mana de la mana sa scoateti de niste calmante pentru v2. Nu vreau sa imi imaginez depresiile, nervii si starea monitoarelor unor jucatori ca urmare a unui gaini decapitate primita la primele click-uri de v2.


Mai mult nu vad ce poti face si nu ai inceput deja sa faci. Poate doar sa incerci sa joci o strategie de tipul Close Combat ca sa vezi cum merge treaba tank vs infantry. Va dau eu un hint: squash!


3. Schimbarile aduse de v2 si influenta lor in economie

Pai, se schimba resursele (o parte), se schimba profesiile (o parte), se schimba armele, se schimba cerintele de materii prime pentru anumite bunuri, se schimba modulul militar dpdv strategic. Se schimba destule, asa ca primele zile/saptamani vei testa si vei invata (ca user). Asta daca nu se intampla ca e publicat si un tutorial de tipul "5 easy stepts to be a good, productive little 2-clicker&quot😉.

Dpdv economic, e cam ca la v1 - intervine ceva nou in circuitul productiei. Ergo, timp pierdut cu crearea stocurilor de bunuri v2 (greu de determinat salarii corecte, greu de determinat preturi corecte etc) si timp pierdut cu standardizarea bunurilor produse. Desi suna bine partea cu "puncte de customizare", parerea mea e ca va iesi destul de nasol. Mai exact, prea multe optiuni inseamna varietate mare si cantitate mica (macar la inceput). In functie de cum iti vrei userul (mai mult la munca, mai mult la biblioteca, mai fericit, mai muncitor), ai nevoie de anumite calitati in produsul tau (mai mult wellness sau mai mult happiness sunt chestii destul de straight-forward; problema se pune in cat wellness si cat happiness si cata anduranta sa aiba acel bun). Si desi sunt optiuni finite (dpdv al customizarii), deja trebuie gandita o productie "specializata" (in genul "eu produc case pentru fomistii care lucreaza 12 ore pe zi care vor wellness" sau "eu produc paine pentru soldatii depresivi care au nevoie de happiness&quot😉.

Prima problema pe care mi-o pun e: cum fac diferenta intre case pentru fomisti si case pentru soareci de biblioteca, de exemplu? Si sunt multe alte probleme care deriva de aici. Si daca pun in cumpana problemele v1-ului si rezolvarile acelor probleme de catre echipa de Admini... ohoho, dragii mosului, trial&error it is! Asa ca, da, cateva luni economia va fi foarte dinamica. Productia nu va face fata cererii (parte datorita faptului ca nu cred intr-o transformare corecta a obiectelor din v1 in obiecte de v2, parte datorita faptului ca multi vor experimenta si se vor arde cu "painea care te face fericit de zici ca-i iarba, dar care e prea proasta pentru userii care lucreaza mai mult de 2 ore pe zi si prea scumpa pentru cei care lucreaza sub 2 ore&quot😉.


Insa ciclul este inevitabil. Si nu e ciclul lui Adiemus🙂 sau al Romaniei. Asa cum v1-ul a pus economia tarilor la stress-test cu introducerea skill-ului land si a materiilor prime, asa si v2-ul va permite tarilor bogate sa fie si mai bogate, respectiv tarilor sarace sa ramana si mai in urma. Sumar: 1 luna de explorare a optiunilor, 2 luni de acomodare si asezare a indicatorilor economici in tarile cu resurse si/sau forta de munca numeroasa, poate inca 1-2 luni de "uuuuh, pot vinde in tara X cu profit de Y%!" si apoi... prezentul continuu (de prin semptembrie 2009 incoa).


4. De ce sa nu ascult Craciunul

Stiti voi, era chestia aia: "Mosule, ce sa fac cu banii? Sa-i dau pe femei sau sa-i dau pe arme?" "pe arme q1 ca sa cresti in rank!" zice Mosul. Faza e ca Mosul are companie de arme. Metaforic vorbind. Adica Mosul are de castigat daca se vand arme q1 in mijlocul epocii de frecare de menta. Vanzari => taxe. Vanzari mai mari => sume mai mari de taxat => venit zilnic la nivel de Stat mai mare => cheltuieli (necesare, imperioase, de altfel) neanulate.

Insa ca user, ai parte de o mare teapa. Sa zicem ca ai strength 15 si abia rank de Captain (la ochiometru): pumnu gol face 52 damage, q1-ul face 126. Diferenta este mare si cresterea in rank se face de aprox 2.5 ori mai repede. Deci poti trage tare si in 7-10 zile sa urci un rank sau doua. Dar sa zicem ca ai strength 20 si tocmai rank de Field Marshall: pumnu gol face 91, arma q1 face 218. Diferenta si mai mare. Insa nu atat de mare incat sa faci din 75k damage (necesar de FM) undeva la 500k (nu stiu daca aici intra noul rank, dar speculez cu materialul clientului). E nevoie de cateva luni ce nu pot fi arse decat cu tanking. Si cei care fac bump la rank-ul FM nu sunt la strength 20, ci chiar sub 15. Asa ca e o realizare sa mai joace eRepublik cand ating 500k damage facut.

Asa ca poti da banii pe prostii... aia, pe Lana. Si contrar parerii generale, chiar are un folos. Strength-ul prezent va fi transformat intr-un fel de proficiency pe fiecare dintre cele 4 tipuri de arme: cu cat e mai mare strength-ul, cu atat poti indesa mai mult in cunoasterea unei arme. Chestie care, la fel ca rank-ul, imbunatateste performanta pe campul de lupta (adica mai mult damage). Diferenta e ca te costa mult si nimeni altcineva nu castiga din asta. Ergo, nu prea intra la categoria "sfaturi bune". Da, arzi gold din economie. Da, bagi fabricantii de arme in foame. Da, poti deveni dependent de Lana (zic si eu). Dar da, e si asta o optiune. Pentru ca rank-urile sunt finite si distantele dintre ele vor deveni din ce in ce mai mari. Where as strength lasts forever.

Cum luptele de tipul Training War nu vor fi permanente, se presupune ca vei lupta destul de des cu arme. iar daca dai iama pe la Lana de cateva ori pe luna, nu cred ca superi pe nimeni...


Eh, si daca tot ati ajuns pana aici... Doresc sa le multumesc celor cateva zeci de abonati seriosi care au dat 'subscribe' dupa ce mi-am facut damblaua cu Media Mogul. Cum userul trage sa e-moara si omul din spatele lui vrea sa traiasca, dati si voi un unsubscribe si un remove friend. Cine stie, poate cand se va introduce o optiune de a-ti schimba user name-ul, cineva va prelua acest cont (ca nici naiba n-ar mai juca cu Andrew McWilliams) si nu as vrea sa aiba sechele de pe urma confruntarii cu prietenii/abonatii mortului xD


======================================== ============================
Chatul de ajutor pentru userii noi & Tutorialele Ministerului Educatiei
Forumul & Chat-ul eRomaniei
Dati subscribe la:
Ministerul Apararii - Ministerul Apararii
Ministerul Educatiei - Ministerul Educatiei