Intro a las Guerrillas

Day 2,578, 15:25 Published in Spain Spain by Go Mental

Echándole un vistazo a la prensa del "enemigo" en Serbia me encontré con un buen artículo sobre guerrillas, que creo que todo el mundo a estas alturas debería ya conocer. Por eso lo publico ahora en España.

El artículo original es este Основе герила ратовања (Први дио) y el autor es Valyrian Dragonlord al cual le doy las gracias.



La traducción (no literal) es la siguiente:

En este artículo voy a tratar de enseñaros lo básico de las GF. Muchos jugadores de las primeras dos divisiones no están acostumbrados a las guerrillas, principalmente porque no están hechos a las ventajas y funcionalidad de las mismas.

Las guerrillas son útiles por muchas razones pero principalmente por dos: incrementan mucho el rango al luchar, lo cual significa más daño y no se gana experiencia en ellas (aunque hay que hacer previamente 5 muertos para entrar en una).

En la imagen de abajo se puede observar por qué las guerrillas son mejores que simplemente darle al botón de luchar:



Como puede verse en la tabla, un jugador X puede golpear con un daño de 44602, mientras que con 100 de energía haría 446022 de daño. Ese mismo jugador jugando una GF y dejando su oponente a 0 con esa misma energía haría más del doble del daño (asumiendo que dejamos al enemigo a cero cosa que no siempre pasa pero es habitual). Lo que es importante aquí es no subir experiencia rápidamente y con jugar una ese daño equivale hasta a 22 puntos de experiencia, lo cual es bastante.

El daño de las guerrillas puede variar, dependiendo de cómo resulte la misma puede ser más grande o más pequeño, pero en cualquier caso es siempre mejor que luchar de manera habitual.

La tabla también muestra el daño con 1300 de energía donde las GF son casi el doble de daño. Estos datos pueden variar dependiendo de cómo hayan ido las guerrillas.

Es muy importante tener una buena relación de victorias y derrotas, por la forma en que los bonus son añadidos al daño base de las armas. El bonus se determina dividiendo el número de victorias por el número de derrotas, desestimando los decimales del resultado, hasta un máximo de 2.

Ejemplo: Si un jugador tuviera 512 victorias y 384 derrotas su bonus sería de 512/384 = 1.33, lo cual quedaría en 1.


Equipamiento


La imagen de arriba muestra la ventana de las GF y también los objetos preferidos a la hora de jugarlas:

En la figura:
1. Tu inventario (no tiene por qué parecerse a ese)
2. Arma primaria
3. Granada
4. Arma secundaria
5. Armas a elegir (remarcadas las que son más beneficiosas para las GF)
6. Tu armadura (16 con la equipación estándar; puede variar si te equipas objetos de la ruleta).

La parte izquierda de la figura muestra la equipación con la que entras a la figura. La parte derecha muestra el inventario y tienda normal y élite.

Hay DOS VERSIONES de la equipación con la que se entra a las guerrillas.



Descripción y uso del equipo


Cada recarga o cambio de equipación durante el combate equivale a un movimiento. Una guerrilla tiene un total de 20 rondas (movimientos).

Hay que asegurarse que cada vez que se entre a una GF la equipación sea nueva o seminueva, sobre todo en el Storm Assault Rifle (550m) y las granadas de oro.


1. Storm Assault Rifle (Rifle de Asalto)


Distancia ideal: 550m
Rango de acción sugerido: 330 - 750m
Daño: 8 + bonus

Este rifle tiene 5 balas y dos cargadores suplementarios (15 rondas en total). Es el más popular en las GF, debido principalmente a su precisión en distintas distancias.


2. Type X Sniper Rifle (Francotirador)



Distancia ideal: 750m
Rango sugerido: 600 - 900m
Daño: 14 + bonus


Lleva una bala y tres más para recargar (4 rondas en total). Después de cada tiro es necesario recargar.
Este rifle no tiene por qué ser nuevo cuando entres a una guerrilla, con que vaya con 1|2 va bien (el primer número representa las balas en recámara y el segundo los cargadores).

Nota: a la distancia de 850-895m es más fácil que este rifle falle.


3. S1 Storm Shotgun (Recortada)



Distancia ideal: 175m
Rango sugerido: 100 - 270m
Daño: 9 + bonus

La escopeta tiene 4 cartuchos inicialmente y 4 más por cargador (20 rondas en total). No tiene por qué ser nueva, con un 4|3 vale.


4. Type X Crossbow (Ballesta)



Distancia ideal: 80m
Distancia sugerida: 80m
Daño: 15 + bonus

Esta arma es bastante potente pero es muy fácil fallar el tiro. Úsala solamente a la distancia de 80m. No tiene por qué ser nueva, con 1|3 ó 1|4 vale.


5. Type X Frag Granade (Granada)


Si el oponente no se mueve hace 10 de daño, si se mueve 3.
Junto con el Rifle de Asalto es lo único que hay llevar siempre nuevo a las GF.
Además de quitar vida reducen un tercio la posibilidad del oponente de daros. Si por ejemplo vuestro rival lleva el Rifle de Asalto con un 90% de posibilidad de acertar, tirar una granada lo deja en ese turno al 60%.


También debéis llevar siempre las botas, casco y chaleco (mejores si son de la ruleta):






Cuando estéis pegando no os conforméis con que os salga cero o un oponente, recargad la página (F5) a fin de que cuantos más haya en la cola esperando más posibilidades tendréis de que os empareje con uno de vuestro nivel.
Sobre todo los principiantes jugadlas para conseguir el bonus +1 ó +2 los días que haya movimiento (una batalla épica, los fines de semana, etc.)

Esto es lo ideal:



INTERFAZ DE LAS GUERRILLAS


1. Tiempo que os queda. Importante no dejar pasar el turno.
2. Arma que usa el rival. Hay veces que se bugea y se muestra otra arma cuando el rival recarga. Cuidado con eso.
3. Vida que le queda al rival.
4. Historial de la guerrilla. Viene muy bien para saber la ronda en la que estamos, las granadas que usa el oponente y la munición que le queda.
5. Tu vida y chaleco.
6. BOTÓN DE DISPARAR.
7. Posiblidad de acierto que tienes a la distancia que marca 8 con el arma que marca 12. Por eso es importante tener presente el rango efectivo del arma que lleves.
8. Distancia a la que estás.
9. Daño que hacemos con la granada si el rival no se mueve. Si se mueve recordad que es daño 3 y es un fallo que te puede hacer perder la GF.
10. BOTÓN DE TIRAR GRANADA / ESQUIVAR. Esquivar cuando ya no nos quedan granadas, lo cual también reduce a 1/3 la posiblidad de acierto del rival.
11. Botones de moverte hacia atrás o adelante.
12. El arma que llevas puesta, los tiros que te quedan y su rango ideal.
13. Daño que haces con esa arma (sin bonus).


Y con esto se acaba la traducción del artículo.



Hay clases particulares para los D1 los martes y jueves a las 22:00 hora peninsular en el canal #IAN-GF donde además de enseñaros, os darán equipamiento. No dejéis pasar esta oportunidad.

Igualmente hay clases por massMP que las lleva normalmente eDarkMind, mandadle MP para ver cómo está este mes el asunto (suelen darse desde la UNESP) y aprender de forma meticulosa cómo jugarlas. Yo aprendí gracias a él hace unos meses.



Si te ha gustado el artículo puedes difundirlo así:

Introducción a las Guerrillas
http://www.erepublik.com/en/article/2476672/1/20
V+S