[V2] Guida alla migrazione delle skill militari

Day 952, 05:33 Published in Italy Italy by Magna Corporation

La migrazione delle skill militari è già disponibile nella pagina del vostro profilo, ma diventerà definitiva solo in una data che sarà comunicata prossimamente dagli admin. Fino a quel momento potete modificarla quante volte volete.



Introduzione: come si vincono le nuove battaglie
Ogni regione ha una mappa di 400 esagoni (20x20). Per conservare o conquistare la regione è necessario controllarne il 75% e la capitale al termine delle 24 ore della battaglia. Se nessuna delle due parti consegue questo risultato alla scadenza, la battaglia prosegue fino a 72 ulteriori ore con la regola della "morte istantanea" (non appena uno degli eserciti ottiene la condizione di vittoria, la battaglia termina).
I difensori iniziano con l'80% degli esagoni e la capitale, gli attaccanti con il 20% degli esagoni (20x2, posti all'estrema sinistra dello schieramento). Questo cancella una delle tattiche più usate nella v1: aprire diverse battaglie e intervenire massicciamente in quella che si vuol vincere solo all'ultimo minuto. Per muoversi, combattere e conquistare un esagono, infatti, sono necessari almeno 2 minuti per turno, e un solo turno non può certo bastare per occupare il 75% degli esagoni e la capitale...
Inoltre, il combattimento è 1 contro 1 e per occupare un esagono occorre sconfiggere TUTTI i difensori dell'esagono. Considerato che la capitale è condizione di vittoria, si può immaginare che essa sarà sempre ben difesa dai difensori, sia in qualità che in quantità. 300 newbies deboli a difesa della capitale, per capirci potrebbero resistere a 100 tank per più di un turno (anche se col berserker-mode si può attaccare più di un giocatore per turno, quanti se ne sconfiggono non è prevedibile al 100% come invece era il numero di danni nella v1). Per gli attaccanti, quindi, è necessario muoversi con largo anticipo.

Importanza della mobilità
Gli elicotteri si muovono di 3 caselle per turno, i tank di 2 caselle, fanteria e artiglieria di 1 casella.
E' fondamentale avere molte unità con ampio raggio di azione (tank e elicotteri). Esse, infatti, possono fare "blitz" in caselle vuote per occuparle e/o liberarle. Pensate ad esempio a una delle tattiche più usate nella v1: aprire una battaglia pochi minuti prima della mezzanotte di eRep, per cogliere il nemico alla sprovvista e combattere su due giorni, mentre l'esercito in difesa non riesce a coordinarsi e combatte un giorno solo. Con elicotteri e tank l'esercito difensore potrà rimediare a questo inconveniente, facendoli scendere in campo massicciamente negli ultimi minuti di battaglia per far loro liberare abbastanza esagoni da far scendere il nemico sotto il 75%. I difensori potranno così allungare la battaglia oltre la mezzanotte di eRep e ricaricare le energie. L'attaccante avrà sempre e comunque il vantaggio di aver attaccato "un giorno" di più ma il vantaggio cala (1 giorno di vantaggio su 2 è il 50% in più, 1 giorno di vantaggio su 3 è il 33% in più)



Tattiche di difesa
Nelle battaglie della v2, finora, si sono individuate alcune valide tattiche difensive. La più classica è quella di costituire linee difensive dietro gli snodi fondamentali come ponti e valichi di montagna, con maggior concentramento di unità nelle caselle che bloccano tali snodi. E' inoltre importantissimo costituire una linea circolare difensiva intorno ai sistemi di difesa, agli ospedali e alla capitale. L'artiglieria, poco utile in attacco, diventa fondamentale intorno e dentro le città. Sembra inoltre molto utile far scendere in campo un gran numero di difensori prima possibile, per occupare le caselle e rendere difficile l'avanzata del nemico. L'unità, infatti, resta dislocata nell'esagono fino a uno scontro senza bisogno che il giocatore resti online (in questo caso diventa molto utile usare un booster difensivo). Mentre un attaccante con poco tempo a disposizione è poco utile, un difensore con poco tempo può comunque fare la sua parte presidiando una zona.

Tattiche di attacco
Le battaglie nella beta finora hanno dato un verdetto indiscutibile: è molto molto più difficile conquistare una regione. Tattiche come aprire molte battaglie e concentrarsi su una all'ultimo minuto, o come attaccare pochi minuti prima della mezzanotte di eRep, saranno meno decisive. Le unità più importanti in attacco sembrano essere carri e gli elicotteri, seguiti dalla fanteria. L'artiglieria è importante solo per bloccare le incursioni degli elicotteri dell'esercito difensore. Una tattica importante può essere quella di concentrarsi in due-tre punti e aprirsi un varco per arrivare a controllare gli ospedali e i sistemi di difesa, per poi puntare sulla capitale. Controllati questi snodi fondamentali, sarà più semplice espandersi fino a controllare il 75% delle caselle.

Bonus 1 vs 1
Nella v2 non si combatterà più tutti in gruppo contro un muro, ma uno contro uno. Ogni tipo di unità ha un bonus contro un'altra unità.
I carri hanno il bonus contro la fanteria.
La fanteria contro l'artiglieria.
L'artiglieria contro gli elicotteri.
Gli elicotteri contro i carri.

Terreni: bonus difensivi
Al momento le mappe sono standardizzate ma gli admin prevedono di personalizzarle a seconda delle regioni interessate: una regione in Amazzonia non dovrebbe certo avere le stesse caselle di foresta rispetto alla Sicilia! Ogni esercito nazionale dovrà quindi decidere se cercare di personalizzare le proprie truppe difensive in base ai terreni più comuni nella propria nazione. Ogni unità in difesa, infatti, ha un bonus rispetto al tipo di terreno:
Pianure: 20% bonus difesa ai tank
Foreste: 20% bonus difesa fanteria
Colline: 20% bonus difesa elicotteri
Città: 20% bonus difesa artiglieria
Montagne, acqua e ponti: nessun bonus

Terreni invalicabili
I terreni influenzano la mobilità delle unità. Foreste, colline, città, pianure e ponti possono essere attraversati da tutte le unità. L'acqua può essere attraversata solo dagli elicotteri. Le montagne possono essere attraversate solo da elicotteri e fanteria. I ponti saranno quindi decisivi per far avanzare/bloccare carri, fanteria e artiglieria. I valichi di montagna saranno decisivi per far avanzare/bloccare artiglieria e carri.


Importanza dei tank
Nelle battaglie della beta sono finora il mezzo più devastante. Questo a causa delle mappe standardizzate che prevedono una netta prevalenza di pianure (su cui i carri hanno un bonus). Anche il bonus sulla fanteria sarà importantissimo: molti newbies saranno probabilmente migrati come fanti (per sfruttare il gran numero di aziende produttrici di fucili e i relativi bassi costi delle armi). Hanno una mobilità di due caselle per turno. Sono fondamentali sia in attacco sia in difesa. Come contro hanno l'impossibilità di avanzare su fiumi e montagne e il probabile alto costo iniziale delle armi (nuova categoria di aziende produttrici).


Importanza degli elicotteri
L'altissima mobilità (3 caselle di ogni tipo, senza blocchi) è la loro caratteristica più importante, che li rende decisivi sia in attacco sia in difesa. L'unità più forte contro di essi, l'artiglieria, è poco mobile e dovrebbe essere poco scelta. Come contro hanno il bonus sulle colline che sembra poco importante e il fatto che il bonus sui carri si annulla nelle pianure (che sono sufficientemente diffuse da consentire ai carri di non "osare" su altri terreni).


Importanza della fanteria
La lenta mobilità (1 casella per turno) è parzialmente compensata dal fatto che può muoversi anche sulle montagne (a differenza dei carri). Il bonus nelle foreste può essere importante solo in caso di mappe personalizzate per regione, nelle zone dove le foreste dominano. I fanti hanno il grande vantaggio iniziale di trovare da subito un settore industriale molto sviluppato (quello dei fucili, ex weapons) che garantirà prezzi bassi rispetto alle altre categorie. Sono inoltre importante nelle fasi di conquista di ospedali, sistemi di sicurezza e città, dove saranno verosimilmente schierate le divisioni di artiglieria.


Importanza della artiglieria
Prettamente difensiva, sarà utilizzata soprattutto nelle città e pianure intorno ad esse, sempre ben coperta dai carri per evitare che la fanteria la cancelli. La fanteria, infatti, può muoversi di una sola casella, quindi una linea di carri davanti all'artiglieria (soprattutto in pianura) la rende praticamente sicura. In attacco può essere utile nelle fasi finali per limitare l'intervento degli elicotteri dell'esercito difensivo che potrebbero tentare sortite per liberare caselle vuote. Può essere utile anche nelle vicinanze dei fiumi (sia per gli attaccanti che per i difensori) per bloccare le incursioni degli elicotteri attraverso l'acqua. E' probabilmente l'unità meno "affascinante" e sicuramente la meno "mobile", ma considerata l'importanza degli elicotteri potrà essere decisiva. Se fosse poco scelta, inoltre, farebbe diventare preziosissimi i pochi specialisti.



Considerazioni finali
- Migrate il 100% delle vostre competenze su un solo tipo di unità, è inutile ripartirle equamente o sceglierne una "seconda di riserva".
- Se pensate di poter essere molto presenti, elicotterista e carrista sono le carriere più adatte per voi, vista l'alta mobilità di questi mezzi.
- Se pensate di essere poco presenti, artigliere e fante sono le carriere più adatte per voi: poca mobilità e difesa di zone ben chiare da subito (ospedali, città, sistemi di difesa). Anche in battaglie di conquista sarete utili soprattutto per presidiare zone già conquistate.
- Se avete pochi soldi considerate il fatto che la fanteria sarà il settore che potrà godere dei prezzi più bassi per diversi mesi, visto il gran numero di aziende di fucili (ex weapons).
- Ricordatevi che potrete essere decisivi qualsiasi tipo di unità sceglierete: in certe battaglie, su certi terreni, in certi momenti, contro certi avversari.. qualsiasi tipo di unità potrebbe essere decisiva. Quindi scegliete serenamente: non esiste "la scelta sbagliata"!