对目前V2战争模块情报的详细分析(战术篇 上)

Day 870, 13:38 Published in China China by wjqcool

谢谢大家花时间阅读前一篇文章。在回复中看到有人提出各种不同意见和问题,给我带来不 少启发,感谢各位的积极参与。同时欢迎各位自行出报纸提出不同见解以获得更多的注意。

V2中添加了地图的战争,情况将比现在的战争复杂很多,风格将偏向战棋类游戏,而棋子 却是各自行动的。既然战场已经棋盘化,战术方面自然也比现在有更多的考量。战术是非常 复杂的一门学问,所以这篇可能稍微有点长,希望各位可以耐心看完。

目前情报得知个人行动的流程是这样的:我方回合开始——是否移动/撤退——选择武器、 目标和辅助装备——我方回合结束——先发战斗——敌方回合开始——是否恢复体力——选 择辅助装备——敌方回合结束——后发战斗。战斗为自动进行,将以文字信息说明(例:你 攻击了XX,XX损失N点体力,XX反击,你进行了回避)。战斗将只有在一方获胜后才 停止。进入战场时只能从己方和友方控制的区域开始。因为对方要移动进入区域才能战斗, 估计一个区域一方最多只能配备5人。一场战争中至少有240回合。有人质疑一回合时间 是否过长令繁忙和双击玩家无法参战,答案是否定的。无头鸡应该会安排一套默认程序,令 你可以进入战场后离开游戏,也可让有人进攻你所在的区域时进行自动战斗。所以作完设定 之后 你不必长时间盯着屏幕看,而不在线应该只会减低你的活跃度,并不会让你完全不作为。

从目前公布的情报来看,所有作战方针将主要围绕在夺取/保护首府的控制权和保持足够的 我方控制区域。进攻方一开始不会有医院和防御设施,加成只能来自于地形补正。而胜利条 件双方均未满足,战争就会持续到平局。防守方可以利用死守首府或放弃首府占领大量区域 来拖延时间。目前不知平局的定义为何,但估计会对防守方有利。所以从总体来看,在实力 相近的情况下,防守方会占一定的优势。进攻方一定要速战速决,在防守方布防完成前取得 决定性的优势来达到胜利条件。

医院已经确定效果为每回合为驻守在周围的士兵回复一定的体力。回复人员是否会区分目前 不明,个人觉得只会回复医院区域占有方的体力。防御设施没有解释,个人估计为提升一定 程度(效果比地形明显)的防御力。这些地区的占有者将得到优势,所以是除了首府外最有 可能成为决战的地方。这些地方应该让坦克人员优先进驻。但是这两者的效果范围应该不会 很广,所以用围而不攻的方式牵制坦克人员的情况也有可能发生。

不知无头鸡会不会给预设阵地的时间。如果没有,大家可以容易就看出,快速建立一条战线 将决定前期战斗的优势,反应慢的一方往往会处于不利。前期快速抢夺大量对方的区域并成 功抵御反击的话,进攻方可以抽调更多力量集中进攻首府,而防御方则有更多机动空间进行 消耗战。同时,这为在后方组织一条更巩固的战线赢取时间。一边战斗一边建立稳定的战线 ,RL中能成功做到这点的绝对是优秀知名的前线指挥官,同样游戏中难度也不低。在这种 情况 下,一支可靠的快速应变部队会变得有必要。它需要有一名思维敏捷的指挥和保持相对稳定 的在线人数。如果有给,那么排兵布阵的重要性就将更加明显。

兵种中值得注意的一点,无头鸡号称兵种互有克制,但目前出现了两种无克制关系的组合: 步兵对直升机和坦克对高炮。相克系统会造成多大影响,无克制的组合又可以怎么利用,这 些本人还看不太透,不过这里可能藏有出奇制胜的玄机。

这次花了很多篇幅讲了不少泛泛而谈的东西,但要组织战术需要对系统有一定的了解,搞清 楚一些事情是有必要的。接下来将会讲到这篇的重点,如何尽可能合理布置兵力。


========================================
本刊如标题所言属于个人闲谈,如果您感兴趣请Vote和Sub