熊猫号角第一百三十六期: V1到V2 军事模块的转变

Day 975, 08:12 Published in China China by shawkcn
编者按:
唔,《熊猫号角》又沉寂了好几天,我知道有不少读者对此很不满。不过这也是没办法,现 在全世界的玩家都还在对游戏的摸索和尝试之中,加之游戏本身又是bug众多,所以现在 往往很难找到很好的分析性文章。正是“巧妇难为无米之炊”啊。今天的《熊猫号角》,带 来的是一篇还不错的对V1和V2军事模块的对比性文章,可惜原文有些晦涩,要读好些遍 才能大概摸清作者真正的想法。所以如果你在文章中发现有什么不合理之处,欢迎到原文处 对比阅读。

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转变-军事部分

http://www.erepublik.com/en/article/-v2-conversions-part-1-military1-1460723/1/20
来源:That guy(英国) 翻译:shawkcn 发布时间:Day 974

在本文中,我将对V1和V2版本中战斗模块的一些定义来进行对比。我们必须抱着开放性 的心态来接触新的战斗模块,但这并不意味着一些V1版本中的方法完全无法在V2版本中 继续使用。



坦克

坦克作战(tanking),这是V1中出现频率超高的一个词。但无疑,在V2中这得 进行改变,因为真正的坦克出现了。但对我们来说,在V2中进行坦克作战仍是可行的(通 过金钱和武器来增强战斗力,以在战场上进行更好的发挥)。

V1版本中,坦克作战的定义是给予那些资深的、强壮的玩家供应资金和Q5武器。在大多 数的战争中,哪一方能够准备更多更强的坦克,哪一方就能获胜。从花费的角度来看,一半 效能的坦克得要花费80G(一天中40次额外战斗),全效能坦克得花费160G(两天 中80次额外战斗),此外还有Q5武器的费用,每把的价格从0.5G到1.3G不等, 这取决于全球范围内的库存和需求状况。这意味着,一个坦克一天的战斗,必须花费100 G到130G的资金。

在V2版本中,武装费用大大的降低了。首先,体力包的价格从2G降到了0.5G。其次 ,武器现在有了耐久度的概念:这意味着一到两件武器的消耗,就等同于V1中80把武器 的消耗。两个版本中最昂贵和最便宜的坦克作战消耗花费如下:

V1
最便宜的:120G每天
最昂贵的:164G每天

V2
最便宜的:25G每天
最昂贵的:40G每天

不只是如此,V2版本中体力包的效能是原来的两倍,这意味着V2中最便宜的选项,也要 比V1中能造成更多的伤害。我们该为此而感谢管理员们!

但整个系统都大大不同了。现在的战斗不再是摧毁防御墙的战斗。现在的目的是争夺土地。 要想获胜,最重要的目标就是首府地区。围绕首府地区总会发生激战。占有首府地区的一方 总能获得优势:防守方能在首府地区设防,即使他们无法控制75%的战场领土,那么他们 也可以在首府地区顽抗,等待72小时后的平局,而相反的,没有占领首府地区,进攻方即 使能控制75%的战场领土,也只能在72小时后以平局收场。

计时方式与V1版本也有了极大的不同:V1版本中,通过忍者突击(ninja hits),战局可能会在15到30秒内被翻盘;而在V2版本中,要想获胜就得占领首 府地区,这得花费如下时间。请注意,战场地图视地区情况而不同,我并未把不同地图中首 府地区的不同安置情况考虑在内。

进攻方
直升机-需要12分钟(3回合)
坦克-需要20分钟(5回合)
高炮和步兵-需要48分钟(12+回合)

防守方
直升机-需要8分钟(2回合)
坦克-需要16分钟(3-4回合)
高炮和步兵-需要24分钟(6+回合)

如你所见,忍者突击的威力已经不再。如果你想要通过强力战士的突击来获得一场大战的胜 利,那你就得仔细观察分析那些战场的情况,并盘点有哪些地方是值得注意的。这意味着那 些拥有殖民地并事先准备好防守预案的一方将具有极大的优势。例如辽宁和Karnata ka这样的地方将是相当难以夺取的(如果美国还不打算主动放弃Karnataka的话 )。

简单说,忍者突击式的作战已经威力不再,双击玩家和防御者现在已经有了能与强力战士们 相抗衡的能力。



战争

看上去有些奇怪,整个战争的概念居然要放在坦克后面才讲。但事实是,在经过管理团队的 改变之后,现在获取大型战斗胜利的方式已经彻底改变了。类似于EMC,PEACE keepers这样的精英部队,已经难以在战斗的最后几分钟内击溃防御墙、改变战局的 结果了;现在要想改变战斗的局势,需要花费更多的金钱、组织更多的人力、投入更多的武 器。此外,要想通过起义的方式来改变那些最受珍视的被占领地区的归属,要更加困难了: 塞尔维亚、波兰和美国都相当的强大,有众多的国民来阻止起义的成功。

移动军团的使用也有了巨大的改变,压秒突击已经成为了历史,现在的突击不再是在最后数 分钟内发的的,甚至不是在最后一个小时内发动的。同样的,当计时器跳到00:00:0 0时,战斗也往往难以结束——即使是直升机,也要移动最少4回合(12格)来抵达首府 地区,这将花费至少14分钟(假设在他们的回合开始部署)。这意味着如果首府地区仍在 掌握中,那么就会有更多的战士们聚集到这里,而非分散部署在战场上,而更多的移动军团 要想抵达首府地区,却是几乎不可能的事,仅靠那些现有的部队,要想夺取首府看上去却是 相当困难的。所以,关键时刻将不再是最后的15分钟。关键时刻将是从最后一个小时开始 ,直到最后的15分钟(对于即将获胜的防守方来说)。

当进攻方即将获胜时,整个角色将被颠倒过来。这意味着当进攻方控制着首府地区,并在最 后6分钟时仍对防守方占有兵力优势时,那么防守方将无法派出更多的部队来抵达首府地区 ,而仅靠现有的部队数量是难以翻盘的。

同样的,管理团队还引入了平局的概念。在V1版本中,加时是没有时间限制的,如果没有 一方能够抵达地下/无人地带,那么战斗就仍将继续,直到某方达到了胜利条件为止。所以 ,在理论上,势均力敌的双方能够持续不断的一直战斗。但是,这仅仅是理论而已,实际上 ,加时是少见的,往往也是短暂的(除非有bug发生)。

但在V2中:我们有了第三条道路——如果没有一方能同时控制首府地带和75%的战场, 那么战斗将会以平局收场。据推测,战争的主动权将会被重置。这意味着,如果某个国家想 要保守的结束战斗,那他们要做的仅仅是在首府地带全力驻军而已。你真的能打败5000 个塞尔维亚人么?真的么?我想这是管理员们考虑中的一个漏洞。如果有许多的国家参与战 斗,那么某方要想获胜将是几乎不可能的——对方也不打算获胜;这将毁灭“战争”这个概 念。这真的是平局么?

简单说,要想获胜是更加困难的,而只要有了良好的准备和思路,防守则是更加简单的,平 局发生的概率目前仍然是未知的。



主动权

在最初的一系列战斗中,故障和bug是不可避免的。我想管理员是不会希望一个正处于防 守状态的国家,能够同时对进攻国发动反攻的。至少,wiki中的公式里可不是这么说的 。

真正遭到改变的,是传统的牵制战略。在V1版本中,要想牵制一个国家是很容易的,只要 在它的一块殖民地上首先发动起义战争,然后再由一个邻国进攻这里就能做到。由于被进攻 国无法从起义领土上撤退,它将持续处于被牵制状态,这就是V1版本中最主要的主动权牵 制方式。

但在V2里,情况遭到了改变。现在起义战争将被视作是某个国家的进攻(people of serbia vs x),但它仍是无法撤退的,因为本质上它是起义。这意味着新的“一对一”规则,意味着 一个国家无法再像过去那样被牵制住。

让我们来看看“一对一”规则——同一时间内某块领土只能遭到一个国家的进攻,管理员们创造出了排队系统(queueing),用以处理有其他国家也对同一地区发动进攻的情况。除非已经没有其他国家等待着进攻该地区,或是该地区已经易手,否则队列仍将继续保持。当你按下进攻按钮那时起,进攻费用就已经支付,但如果在你开始正式进攻前,该地区就已经易手,那进攻费用将不会返还

回到主题,但愿主动权系统能够恢复(即遭到进攻的国家无法发动进攻),那么这里有其他 备用的牵制方法。但与V1中的情况相比,这要更加的危险,让我们来看看例子吧。

[img]http://g4x0ag.blu.livefilestore.com/y1ptt7FNO29eMi4ii8F0DQhd0WRItNrSB5NjaGuyxAmMTGlGMHhV9NN0_3rSbu5Ej6aR8XW9cgsxEQeC6WjgNYzICmPQ4N7zdg2/screenshot20100719at225.png?psid=1[/img]

我将要举例提及的国家是罗马尼亚。它周边的非EDEN国家(即可能的敌国)有:匈牙利 (西边),塞尔维亚(西南),保加利亚(南部)和乌克兰(北部)。现在有两种牵制方式 可被使用:

1、全面牵制

要想完全牵制住罗马尼亚,这些国家可以一起发动进攻。这将开启所有罗马尼亚的MPP, 但在英国遭入侵期间我们可以看到,当你面对着3条或更多的战线时,伤害将被分散,它无 法获得所有战斗的胜利;即使它能,也总有国家能继续封锁其主动权,直到罗马尼亚仅剩一 块领土为止。这种牵制不常被使用,只有从战术观点上看时,一系列国家不希望遭到牵制时 ,才会发生这种围攻的情况。

2、智者的牵制

值得注意的是,牵制作战只是为了停止另一个国家的入侵,所以就演化出了另一种牵制方式 。例如,Podolia。要想避免罗马尼亚对该地区的进攻,可以由匈牙利、塞尔维亚或 保加利亚等国攻击与Podolia接壤的地区(Transnitria【图中的狭长地 带】)。因为罗马尼亚无法在从Transnitria撤退的情况下进攻Podolia ,所以这样的牵制将是卓有成效的(但并不是绝对的,罗马尼亚能够撤退并进而从其他道路 换地进攻)。这就是一种“边境牵制”,这可能是一种新的、有效的牵制形式。如果有多块 接壤领土呢?对所有接壤领土都发动进攻!

简单说,你不再能永久性的牵制某国,但在管理员们停止一种形式的牵制时,其他方式仍能 有效达成牵制,比如攻击那些用于发动进攻的国土,或是首先进攻那些会遭到进攻的国土。

[img]http://public.blu.livefilestore.com/y1pPII10VjcoBjTKKqmse_s43XcQMg3O8Nqu_4JHcxYanHyl6rsHPjrhNTmBuyD79S4OnCPD3iw9xvHGSNG8YvCPg/Hospital20Outside20-20Cartoon.jpg?psid=1[/img]

治疗

V2中另一个改变巨大的系统就是医疗系统了。在V1中,最终的公式是,在战斗之后,恢 复一定数量你所消耗的体力。在安置后医院将永远存在,并基于简单的公式(Q*10)恢 复你在战斗中消耗的体力,而消耗的体力是战斗次数*10。

但现在体力不再是线性消耗的了。这意味着你不一定必须为了每场战斗而消耗一个体力包: 当你面对强敌时,你可能会消耗数个体力包来弥补他所造成的伤害。你也可能极度幸运的直 接秒杀某个敌人。新的战斗模块引入了运气和机率,当然也有值得我们惋惜的地方:我们仍 能杀死那些比我们强大得多的敌人。

不只是体力的用途被完全改变,它的恢复方式也不同了。医院是可定制的。但现在它只能提 供有限的体力。这意味着如果有很多人来使用医院的话(它最多提供10000点体力), 它将会很快消失。

同样的,如果你所攻击的区域拥有医院的话,那么如果没有占领医院,那你将无法通过体力 包以外的方式来恢复体力。这确保了医院防线的必然产生,并迫使国家在每个防御重地安放 医院。

如果一个地区被征服了,那么夺回它的唯一方法就是攻击该地区并让军队进行神风式的自杀 攻击。让我们面对它把:在几天内,普通群众的伤害将能达到数十万点,而与进攻相比,起 义战争的获胜概率要更低得多。

新的医院规则对于进攻者的影响要更恶劣,他们必须要征服医院附近的领土(在防守方用光 医院的体力点之前),然后他们才能通过医院进行治疗,如果他们无法推进到医院处,那么 他们中相当一部分人只能在第二天以最高70点的体力值开始游戏。

防御方同样受规则之害,如果他们的医院被敌方所占领,那么他们将为敌人做嫁衣裳!



事实的真相是,在过去的漫长时间内,我们一直在抱怨(公开的或私下的)游戏的局限性和 V1规则的无聊性,管理员们尽了他们最大的尝试来满足我们。但我们仍然不高兴。这是因 为没有什么东西是完美的,而在短暂的时间内如果一个游戏就达到了它的局限性,那么人们 将会开始抱怨。这就是本质。

我的建议是,改变不是因为人们的愿望而提出的,它是用来改善每个人的游戏体验的。这就是不可否认的真相,一些改变是使双方都受益的。例如,如果EDEN希望再次建立大陆桥穿越英国,或是穿越一个拥有众多领土的国家,那么这里会有很多没有医院、难以防卫的领土。同样的,塞尔维亚将在辽宁受益,这里同时只能遭到一场进攻。印尼也是受益者,他们得到了他们的圣杯(grail),哦不,我说的是谷物(grain)还有高钛。


结论就是,V2是完全不同的,但那就是我们所想要的。V2更加的困难,但那是我们所要 的。V2有了更多的图像和打斗,这也是我们所想要的。我发现有很多对V1不满的人同样 对V2很不满,这是因为管理员们仍然没有使它变得更易于上手,所以它就显得那么的烦人 。我们玩的都是同样的模块、同样的游戏,如果你不喜欢它,那么你为什么还要玩呢?


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