[Sharing] Addict Theraphy Bagian 2

Day 1,607, 19:18 Published in Indonesia Indonesia by Celestial Angel

...next

Pada akhirnya ketika di Ranking, usaha paling menguntungkan adalah Industri Game. Itu saya dapet infonya dari temen. Yang kedua baru Industri FIlm, ranking ke-3 baru Industri Kesehatan. Release berita pada tahun 2002. Industri game, tidak melulu dari penjualan CD, kaset game dan penjulan driver game. Tetapi dari Industri merchandisenya. Hal ini seiya sekata dengan Industri Film, yang juga gak khawatir kalau film-nya dibajak, yang penting pada beli merchandisenya. Dan biasanya setelah FIlm action release di bioskop akan segera dibuatin gamenya.

Bandai dan Mantel, 2 raksasa Film dan Serial anak-anak baik kartun, animasi, maupun real action. Mengais keuntungan dari merchandisenya. Misal saat kita lagi suka digimon, Bandai untung besar dari penjualan CD-game dan Merchandise Card dan Tamagochi. Mantel untung dari penjualan Action Figure dan Merchandise dari Kaos, Tas, Buku tulis, sampai tempat tidur yang ber Brand Toy Story. Sekarang Rovio, sebagai konglomerat baru Industri game, saat GM Marketing-nya ditanya : apakah anda khawatir dengan pembajakan game Angry Bird ? GM Marketingnya tidak khawatir dengan hal tersebut. Karena penjualan dari Pharaliplenia meningkat sampai menembus Milyaran (jika dirupiahkan)

Hal-Hal yang Membuat Game Adddict Banget

Lalu mengapa sesorang gamers bisa sangat addict terhadap game. Mungkin sedikit analisis saya bisa digunanakan untuk membuat game atau digunakan untuk mengurangi kecanduan. Faktor-faktor ini membuat anda sibuk dan seslalu ingin bermain game.

1. Quest or Mission

Disadari atau tidak fitur quest akan selalu diberikan kepada player untuk tetap sibuk pada 7 menit pertama. Bahkan beberapa game mewajibkan fitur quest dalam topeng tutorial. Hukum 7 menit mengatakan bahwa manusia pada awalnya tidak menyenangi sesuatu yang baru atau asing, butuh waktu sampai 7 menit masa kritis sampai dia akhirnya terbiasa dengan sesuatu yang baru dan menuju fase mengenal selanjutnya tanpa merasa ragu. Law of seven minute digunakan guru-guru, dosen-dosen, trainer, lembaga kursus dan pelatihan untuk melewati masa kritis setiap harinya.


quest di erep

quest di ninjakita

Sayangnya hal ini digunakan game-game untuk menjebak player selama 7 menit pertama. Apalagi jika player melakukannya setiap hari, efeknya bisa lebih kuat.

sumber :
http://www.andriewongso.com/artikel/tahukah_anda/4665/Rahasia_Sukses_7_Menit/

2. Achive

Hal kedua menuju ketagihan game adalah pencapaian. Recruiter menjadi Privat terus menjadi Corporal sampai mungkin menjadi Field Marshal dst. Leveling dari 1 s/d 60. Di game eRep sendiri ada banyak achivement yang tersedia yang membuat orang untuk terpacu mencapai Achivements tertentu. Achivement yang berlapis-lapis ini adalah tahapan kedua setelah quest. Membuat orang memiliki tujuannya masing-masing. Mungkin karena di RL seseorang sangat lama mendapatkan achivement sehingga ketika seseorang sudah dalam jabatan yang tinggi dia tidak merasakan proses sebelumnya.


achivement di erep

achivement di ninjakita

3. Chalange (bersaing)

Game yang terdapat quest dan achivement tidak lengkap jika tidak ditambah fitur Chalange didalamanya. Pada dasarnya pencapaian (achivement) tidak terasa manfaatnya jika tidak diadu dengan orang yang setara dengannya. Kalau di eRep dibuat lebih masive dengan bertemour antar negara. Berbeda dengan Travian dan ninjakita yang sangat terasa chalange-nya
chalange di ninjakita
chalange di erep

4. Meaning

Dalam ilmu marketing, sesuatu produk harus memberikan arti dalam kehidupan User. Meaning (arti) tersebut haruslah hal yang memberikan solusi yang dibutuhkan user. Orang membutuhkan transportasi yang murah dan cepat maka Honda menciptakan motor bebek. Orang membutuhan portable PC yang murah, ringan, tipis, tahan lama, baterai awet, dan bergaransi maka Acer menciptakan aspire ONE (ONE isn't does simply). Apa solusi game ini bagi kehidupan user/player ? adalah pelarian dari ketidakpuasan di RL.

Orang bekerja namun gajinya tidak adil dengan yang diberikan. Di RL tidak ada yang memberikan kita penghargaan atas apapun yang kita kerjakan. Coba saja di eRep, orang bekerja 1 hari saja langsung digaji, bekerja 1 bulan di kasih piala hardworker, meningkatkan skill kekuatan di kasi piala super soldier. Sebenarnya game ini hanyalah untuk senang-senang, untuk sejenak berhenti dari rutinitas, kembali menyusun meaning dari diri kita sendiri. Dan eRepublik hanya memberikannya dalam waktu 30 menit untuk memberikan kita reorientasi terhadap hidup kita.

5. Earn Something & Insentive

Ketika pak Demon War membuat totorial, ada sedikit perbedaan dengan tutorial yang dibuat oleh game. Yaitu adanya faktor insentive. Pada dasarnya orang ingin mendapatkan hasil secepat-cepatnya. Dan orang ingin terus bermain jika suatu waktu diberika insentive, padahal dia sudah banyak berkorban. Seperti ada player yang hanya ingin hadiah 2 gold atas keberhasilannya menjadi Cong, ada player yang rela kehilangan 30 juta untuk bisa memenangkan perang dengan eChina dan eCroatia.

Earn (menghasilkan) saat kita bekerja, atau memproduksi sesuatu, atau berhasil menjebak 10 teman sehingga mendapatkan 0,1 gold setiap naek level dan mendapatkan medal Social Builder. Ilusi yang menipu kita untuk berputar dalam roda tikus, rasanya sudah jauh kita berlari namun sebenarnya kita tidak mendapatkan apa-apa, karena ini hanyalah apa yang kita didapatkan didunia maya.

Lalu fitu apa yang akan kita dapatkan namun tidak hilang selama-lamanya? :

6. Experiance

Saya menganggap game ini adalah investasi yang akan meraup banyak harta saya. Mungkin gak return (gak modal balik). Tetapi tetap akan memberikan saya pengalaman. Pengalaman dalam hidup saya bahwa ada banyak orang eIndonesia yang peduli dengan Indonesia, berjuang dan berkorban demi mempertahankan NKeReI dan secara agresive menyerang eNegara laen untuk kesejahteraan Bangsa dan negara.

Game hanyalah formalitas, yang penting komunitas. Sudah lama saya tidak mendengar kalimat ini. Mungkin mulai saat ini ANda harus keluar dari ilusi eksperiance level dan masuk dalam eksperiance yang sebenarnya : berapa jam yang telah ANda habiskan dalam eRep. Itulah investasi anda dalam kehidupan ini. Hukuman untuk anda yang putus asa dengan RL (bagi yang putus asa). Sebuah pelajaran bagi mereka yang membutuhkan neraka duniawi dimana dirinya hanya hidup dalam simulasi dan ilusi.

7. Friends and Social Interaction


Saya sangat berharap kita tidak hanya sekedar add teman dalam game ini. Jangan sampai seperti facebook, hanya 20%-nya yang benar-benr kita kenal. Kita disini bisa mengenal orang diseluruh dunia hanya dengan modal google translate. Saya rasa om N3m0 terlalu emosional saat dia bilang game ini laknat, nyatanya dia memliki banyak orang yang merindukannya. May this game is nothing, but player in this game is everything. Game ini mungkin gak ada apa-apanya, tetapi orang yang bermain bersama dirimu adalah segala-galanya.

http://www.youtube.com/watch?v=6a_KF7TYKVc

bersambung...