[OchiReci] [v2] Economie *(Schimbări Manufacturing)*

Day 925, 20:59 Published in Romania Romania by OchiReci
La toţi şi viitori, Sănătate



În v1 ramura manufacturing e poate cea mai larg răspândită şi utilizată de către e-cetăţeni şi pornind de aici nu ar trebui să fim surprinşi că în v2 ea se va ramifica, cel mai mult.

Avem astfel în v1 : weapons, food, moving tickets, gifts şi vom avea Air unite, Tank, Rifle, Artillery, Moving Tickets and Food.

Dispare Gifts şi vă spun sincer că nu va conta asta prea mult, mai ales că acum în v1 avem un maxim de 410% wellness pe zi (40 wp + 10% din gifts) la un cost de 80+ Gold şi în v2 vom avea un maxim posibil de 800% la un cost de 20 Gold (40 WP - 0.50 gold fiecare)

În v2 sectorul manufacturing va fi împărţit în două categorii mari : producţia de arme şi producţia de food sau moving tickets



Food & Moving Ticket



Ambele industrii vor continua să funcţioneze pe bază de grain (food) şi oil (moving ticket) şi au în linii mari aceleaşi cerinţe din punct de vedere al slujbelor.

Aici vom avea Producer şi Marketing Manager cred că în proporţii egale (se menţine limita de productivitate la 10). Primul va crea Ingredients care în produsul finit se vor regăsi ca puncte de wellness / zi şi al doilea va crea Packaging care se vor regăsi în produsul finit sub formă de happiness / zi



La sectorul Moving Ticket pe lângă aceste două slujbe vom găsi şi Project Manager care va fi omul însărcinat cu crearea de Itinerary. Aici biletele se vor clasa în funcţie de acest criteriu şi anume de "numărul de zone pe care le poate străbate" valorile fiind de la 1 (intern) până la 5 (practic oriunde în lume)

Weapons

Cele 4 industrii militare vor funcţiona pe bază de titanium (artillery şi air unite) sau iron (rifle şi tanks) şi vor avea aceleaşi joburi indiferent de produsul brut confecţionat.



Prima slujbă : Engineer care va crea după caz Gun Barrel (Artillery), Tank Barrel (Tank), Rifle Barrel (Rifle) sau Missiles (Air Unite). În linii mari el va fi cel însărcinat să creeze locul muniţiei fapt pentru care în fiecare produs brut creaţia sa oferă punctele de atac.



A doua slujbă este cea de Fitter care va crea Body (Artillery, Tank şi Air Unite) sau Frame (Rifle) însemând corpul (să-i spun aşa) armei care în produsul finit îi oferă punctele de apărare.



A treia slujbă din domeniu este Mechanic sau omul însărcinat să se ocupe cu Engine ( (Artillery, Tank şi Air Unite) şi Rifle Butt (Rifle). În funcţie de setările existente la firmă, el este omul care lucrează la durability, adică numărul de lupte în care arma creată poate fi folosită (până la 100 cred)



Ultima slujbă este cea de Tehnician care va proiecta şi crea Ammunition, adică literalmente muniţia fapt pentru care în produsul final brut creaţia sa se va observa ca Damage

Ar fi indicat să vă împărţiţi proporţional pe aceste skill-uri de pe acum, pentru a nu crea un dezechilibru economic la apariţia v2 şi a lăsa anumite sectoare descoperite



Toate vor conta enorm în funcţie de nivelul firmei şi de punctele de customizare folosite într-un mod sau altu, fiecare punct acordat diferit oferind un produs similar cu altele din gamă dar în acelaşi timp diferit.



Astfel vă prezint şi sumar numărul de product design disponibile pe Q :

Q1 : 50 Points
Q2 : 100 Points
Q3 : 150 Points
Q4 : 200 Points
Q5 : 250 Points







Ploaia care va veni
Le va potopi pe toate.
Să-ncercăm să facem noi
Un oraș fără păcate.

[ Pasărea Colibri - Ploaia care va veni ]




☞ Cu bine,
☞ OchiReci.



☞ 3 Iunie 2010 (Day 925) | Publicat în România |