[nerbitin eBuku]Pengenalan Modul Perang di eRepublik

Day 1,155, 04:19 Published in Indonesia Indonesia by BillyBat
WARNING! ITT: TL😉R. Versi GDocs: di sini

Pengenalan Modul Perang di eRepublik
by: BillyBat

1. Pembukaan

Tidak bisa dipungkiri bahwa perang merupakan satu dari modul terpenting di dunia eRepublik. Beberapa kali fitur perang di eRepublik mengalami perubahan, baik rombakan dengan skala besar maupun perubahan-perubahan kecil. Beberapa fitur perang yang pernah dimiliki di eRepublik:
1)perang PvP pada versi beta,

Courtesy: Emerick

2)perang dengan sistem dinding (wall) pada eRepublik V1,


3)perang PvP dengan gabungan peta battlefield dan pembedaan senjata,

Courtesy: Luis_Hez

4)perang PvP dengan sistem influence, yang digunakan saat ini. Sistem ini akan dibahas secara detail dalam eBuku ini. Selamat membaca.

2. Pengenalan

Sistem perang pada eRepublik saat ini menggunakan sistem ronde, di mana masing-masing pihak berusaha untuk memenangkan 8 ronde dalam setiap pertempuran. Jangka waktu untuk setiap ronde ialah 2 jam, dan hitung mundur waktu ditampilkan di bagian atas halaman muka pertempuran, yaitu di bawah influence bar berwarna biru dan merah. Secara teori, setiap perang membutuhkan minimal 16 jam (untuk skor minimal, 8-0) hingga 30 jam (untuk skor maksimal, 8-7).

Untuk menentukan pemenang dari setiap ronde, digunakan istilah 'influence'. Influence ini merupakan kontribusi yang diberikan dari setiap orang yang berpartisipasi dalam pertempuran. Pada setiap akhir ronde, influence dari kedua pihak akan dihitung dan ditentukan pihak mana yang lebih banyak memberikan influence. Pihak yang memiliki influence yang lebih banyak yang memenangi ronde tersebut. Penghitungan influence kemudian di-reset untuk ronde selanjutnya, hingga salah satu pihak memenangi 8 ronde.

3. Tampilan

Contoh tampilan muka battlefield.

4. Partisipasi

Dalam satu battlefield, setiap player akan berhadapan dengan satu musuh yang berada di pihak musuh dan memiliki strength (skill perang yang didapat melalui train) yang sebanding. Musuh tersebut akan di-assign selama pertempuran tersebut sampai musuh tersebut dikalahkan atau seluruh pertempuran selesai. Oleh karena itu, pergantian ronde tidak mengganti musuh yang telah ditetapkan sebelumnya.

Untuk mengalahkan musuh, dan memberikan influence, cara yang ditempuh ialah dengan menekan tombol FIGHT berwarna merah yang terletak di bagian bawah interface battlefield. Setiap tombol FIGHT yang ditekan akan mengurangi health sebanyak 10, dan setiap player hanya bisa menekan tombol fight jika memiliki health di atas 20. Apabila kamu menekan tombol FIGHT, maka musuh akan menerima damage tergantung kemampuan dan senjata. Influence akan diberikan bersama sejumlah experience dan poin pangkat apabila musuh tersebut berhasil dikalahkan (i.e. health berkurang hingga 0). Setelah musuh tersebut dikalahkan, secara otomatis akan diberikan musuh yang lain.

Terdapat 3 cara untuk memulihkan health pasca perang, yaitu:
1)mengonsumsi food, dengan catatan bahwa kamu memiliki setidaknya satu food di inventory,
2)menggunakan fasilitas rumah sakit, yang terdapat di region tersebut. Catatan: Penggunaan rumah sakit terbatas untuk satu ronde, dan hanya bisa digunakan oleh pemain yang berada di pihak bertahan. Ditambah, fasilitas rumah sakit dibatasi oleh kapasitas dari rumah sakit tersebut,
3)menggunakan fasilitas health kit, dengan catatan bahwa kamu harus membayar biaya health kit sebesar 0.5 Gold.

Jika setelah penambahan influence kamu berhasil mendapatkan promosi pangkat militer, maka secara otomatis kamu mendapatkan instant heal hingga health kembali ke angka 100.

Dalam setiap pertempuran, kamu berhak menggunakan senjata yang terdapat di inventory. Senjata tersebut memiliki kontribusi dalam penambahan damage terhadap musuh dan influence yang dihasilkan. Terdapat juga opsi menggunakan 'Instant Defeat' (tombol berwarna kuning di bagian bawah interface battlefield) dengan biaya sejumlah 1 Gold.

Influence yang diberikan oleh player akan ter-update secara real time, dan pada setiap akhir ronde, akan dihitung siapa yang memberikan influence terbanyak di masing-masing pihak. Orang tersebut kemudian berhak mendapat penghargaan berupa Battle Hero Medal. Pada akhir pertempuran, akan dihitung juga siapa yang memberikan total influence terbanyak untuk masing-masing pihak di keseluruhan ronde. Orang tersebut kemudian berhak mendapatkan penghargaan berupa Campaign Hero Medal.

5. Detail Penghitungan

Setiap kali seseorang menekan tombol FIGHT, maka orang tersebut memberikan damage kepada musuh yang dia hadapi. Damage yang diberikan kepada musuh tersebut mengacu kepada rumus penghitungan sebagai berikut:

D = (60 + ((S1-S2)/10)) × (1 + (FirePower- FirePower Musuh)/400)
D = damage, S = strength, FirePower = kekuatan senjata, untuk tanpa senjata, FirePower = 0

Contoh:
Misal seseorang bernama Rudi dengan strength sebanyak 512 bertempur menggunakan senjata dengan FirePower = 20. Dia berhadapan dengan seorang bernama Anto dengan strength 587 dan menggunakan senjata dengan FirePower 60. Maka damage yang diberikan untuk setiap fight ialah: (60 + ((512-587)/10)) x (1 + ((20-60)/400)) = 47.25 ≈ 47.

Untuk setiap kali menekan tombol FIGHT pula, maka secara otomatis orang tersebut memberikan sejumlah influence dan juga mendapatkan poin pangkat dan poin experience. Penghitungan influence dalam pertempuran ialah:

I = ((R-1)/20 + 0.3) × ((S/10)+40) (1 + FirePower/100)
I = influence, R = tingkat pangkat (untuk angka bisa dilihat di sini, S = strength, FirePower = kekuatan senjata, untuk tanpa senjata, FirePower = 0

Contoh:
Misal seseorang bernama Rudi dengan pangkat Major** (R=24) dan strength sebanyak 512 (S=512) bertempur menggunakan senjata dengan FirePower = 20. Maka, influence untuk setiap fight ialah: ((24-1)/20 + 0.3) x ((512/10)+40) x (1+ 20/100 ) = 158.7 ≈ 159.

Perlu diingat bahwa jika negara kamu saat ini (i.e. citizenship) melakukan deklarasi Natural Enemy terhadap musuh yang berada di pertempuran, maka perhitungan influence kamu akan bertambah sebanyak 10%. Dan juga perlu diingat bahwa perhitungan influence berlaku setiap FIGHT, tetapi hanya akan diberikan setelah musuh berhasil dikalahkan. Untuk penggunaan 'Instant Defeat', penghitungan influence ialah dengan menggunakan asumsi bahwa FirePower yang digunakan ialah 100.

Untuk setiap FIGHT, kamu berhak mendapatkan 1 poin experience dan poin pangkat sebanyak 10% dari influence (tidak termasuk tambahan dari Natural Enemy). Sama seperti penghitungan influence, poin experience dan pangkat juga akan ditambahkan setelah musuh berhasil dikalahkan.

6. Strategi

Dalam beberapa waktu setelah modul perang ini diberlakukan, terdapat banyak strategi yang berhasil diungkap dalam upaya memenangkan pertempuran. Beberapa hal penting yang harus diperhatikan ialah:

a. Timing
FIGHT akan meningkat efektifitasnya pada saat mendekati akhir ronde; semakin dekat dengan akhir ronde akan menjadi semakin bagus. Alasan yang paling utama ialah perbandingan influence untuk tiap ronde dilakukan pada akhir dari setiap ronde. Kemenangan pada 110 menit dalam satu ronde akan menjadi tidak berarti jika pada 10 menit terakhir musuh berhasil membalikkan keunggulan. Di samping itu, FIGHT pada akhir ronde dapat memberikan efek surprise bagi musuh, terutama jika dilakukan oleh tanker (orang-orang yang memiliki poin strength sangat tinggi). Sebagai info, prosedur dasar dari ABeRI ialah maju ke pertempuran T-2 menit hingga T-1 menit dari akhir ronde.

Di samping itu, keadaan dari sebuah pertempuran bisa tergolong ‘aman’ jika persentase dari influence di pihak kita mencapai lebih dari 60%. Dianjurkan untuk menahan diri hingga keadaan menjadi lebih mengancam. Di samping itu, sangat dianjurkan untuk mengetahui prioritas dari setiap pertempuran. Untuk rakyat sipil, prioritas dari pertempuran bisa dilihat di koran S.E.R.I. di sini.

b. Scouting
Scouting merupakan langkah-langkah untuk mengetahui arah pertempuran. Hal ini dimaksudkan untuk mengarahkan influence ke pertempuran yang lebih membutuhkan. Patokan dasar dari scouting ialah persentase dari influence di tiap sisi. Beberapa metode yang bisa dilakukan dalam scouting ialah:

i)metode standar, yaitu dengan cara melihat influence bar di bagian atas interface battlefield. Kelemahannya ialah, update dari influence bar tergolong lambat dan kadang kala tidak merefleksikan hasil yang sebenarnya

ii)metode eRepublik Hostei, yaitu dengan melihat jalannya pertempuran melalui image generator dari eRepublik Hostei. Image generator ini ialah produk asli dari orang Indonesia. Biasanya image generator ini ditampilkan di koran S.E.R.I. pada saat-saat tertentu.

iii)metode battle-log. Cara ini terkenal karena hasilnya yang real-time, walaupun dengan tampilan yang relatif sederhana, karena hanya berisi teks. Cara ini dilakukan dengan mengubah URL link battlefield dari http://www.erepublik.com/en/military/battlefield/XXXX menjadi http://www.erepublik.com/en/military/battle-log/XXXX .



Contoh dari tampilan battle-log. Perlu diperhatikan bahwa hanya angka di baris pertama yang diperhatikan, selebihnya tidak.

Pada dasarnya, fungsi battle-log dalam battlefield adalah sebagai ‘referensi’ dari tampilan pada interface battlefield. Referensi yang dimaksud terdiri dari persentase influence defender dan orang yang ditampilkan dalam halaman battlefield, lengkap dengan gambar avatar berukuran kecil dan jumlah influence. Tetapi, untuk scouting, hanya bagian pertama dari battle-log, yaitu persentase influence defender yang diperhatikan, yang terletak di teks paling awal. Formatnya ialah : {“domination”:, .

iv)metode di luar eRepublik. Metode ini menggunakan link atau aplikasi yang terhubung dengan eRepublik. Cara yang cukup populer ialah eRepublik Battle Monitor.


Contoh dari tampilan eRepublik Battle Monitor.

c. Budgeting
Budgeting merupakan tahap-tahap strategi dalam melakukan pertempuran seefektif mungkin tanpa terlalu banyak mengeluarkan uang. Beberapa langkah tersebut di antaranya:
-menghemat uang untuk membeli food untuk perang
-tidak terburu-buru membeli senjata, tetapi menunggu untuk membeli senjata yang lebih bagus
-mengalihkan uang untuk perang ke hal-hal lain, seperti train dan lain-lainnya.

Langkah-langkah di atas fleksibel, tergantung dari kemampuan dari pemain dan juga situasi dan kondisi yang ada sekarang ini.

7. Penutup

Mudah-mudahan dengan adanya eBuku ini, seluruh rekan-rekan di eIndonesia dapat berperang secara efektif dan efisien. Selanjutnya, silakan bertempur o7

Special Thanks to:
-My God
-Plato beserta antek (ups!) dan kawan-kawannya atas game eRepublik ini
-AKlashnikov atas info mengenai battle-log
-Kamu yang sudah menyempatkan membaca eBuku yang TL😉R ini.

Which color did you see? Black? White?
BillyBat - Kalong Tempur