[Hadügyminisztérium] Stratégiai kisokos a V2-höz

Day 982, 08:02 Published in Hungary Hungary by Hadugyminiszterium
Üdvözlünk minden kedves olvasót! Az alábbiakban szeretnénk egy kis segítséget nyújtani a hadászat alapjainak megértéséhez. A cikket Borembukk, Istencsaszar, Ernst von Jacob és jómagam (Lisztes) vetette “papírra”, reméljük nem hiába.

1. Háborúnyitás

Talán az egyedüli, ami nem változott a Rising bevezetésével, az a háború megnyitása. Kétféleképpen történhet: egyrészt az ország elnöke üzenhet háborút bármely olyan országnak, akivel szomszédos, és nem szövetségesek egymással. Ilyenkor ez 24 órás kongresszusi szavazással (50%+1 szavazat kell), és egy jelentős pénzösszeg elégetésével jár (az összegnek a kincstárban kell lennie a javaslat benyújtásakor). A nyitás ára a háborút üzenő ország lakosságától függ:
200 Gold + (0,1 * harcképes lakosság száma (azaz minimum 5-ös szintű lakosok)). eMagyarországon a cikk írásakor ez az összeg meghaladja az 1600 goldot.
ilyen esetben a háborút üzenő félnek 24 órája van, hogy támadjon, addig a másik ország ugyanis nem tud.

A másik megoldás, ha olyan országot támadunk meg eredeti területen, amivel már van nyitott háborúnk, továbbá a kiszemelt országgal nekik van mpp-jük, nekünk pedig közös határunk. Ilyen esetben a támadás után megnyílik a háború az összes ilyen tulajdonsággal rendelkező szomszédos állammal, és szintén 24 óráig miénk a kezdeményezés. Ez lényegesen olcsóbb módja is lehet a háborúnyitásnak, ha a támadott terület alacsony lakosszámú. A hátránya, hogy az az ország, amit először megtámadtunk mpp-kel felszerelve megtámadhat minket később (pl.: a horvátok Pest felé menetelése).

2. Területtámadás

A területek megtámadásának költsége a következő formulával számolható ki:
50 gold + (0,25 * a régió lakossága). Egy terület megtámadása az ún. piros gombbal történik, ezt az elnöki karakterből lehet elérni ezen az oldalon a details-re kattintva.

A csata 24 óráig tart normál esetben, ilyenkor ha valamelyik fél (támadók vagy védők) birtokolják a fővárost, valamint a területek 75%-át, akkor ők nyerik a harcot, ellenkező esetben hosszabbítás következik. A hosszabbítás “hirtelen halál” módszerrel tarthat maximum 72 óráig. Ha addig valamelyik fél teljesíti a győzelmi feltételeket (75% + főváros), a csata körváltáskor véget ér. Ha a hirtelen halál letelte után sincs eredmény a csata döntetlennel záródik.
Újdonság az ún. 3 napos szabály, melynek értelmében ha egy ország megtámad egy ellenséges régiót, de a csatát elveszíti, 3 napig nem támadhatja meg újra azt a régiót.

Listázódás: egy területen egyszerre csak egy csata folyhat, ha többen is megtámadják a régiót, akkor az első támadó csatája zajlik le először, addig a többi támadás “listázódik”, majd ha vége a csatának (és a védők nyertek), akkor indulhat az újabb támadás. Ha a támadók nyertek, azaz a terület tulajdonost váltott, a többi támadás nem indul meg (de a pénzt elveszíti a támadó ország).

3. Régióswapok

A régióswap azt jelenti, hogy egy ország “átsétál” egy másik országon az adott célig. Ez a gyakorlatban úgy néz ki, hogy a menetelő ország megtámad egy régiót, ahonnan aztán a másik ország elnöke visszavonul. Majd pár perc, amíg a rendszer átírja, és indulhat a következő támadás a következő régióra. Az ilyet természetesen előre egyeztetni kell (online kell legyen a két elnök).

A másik verzió az, amikor úgynevezett közvetítő országot használunk. Ez általában egy kicsi ország, és két szövetséges közti területcseréknél lehet használni. A lényeg az, hogy a közvetítő országgal kell csak háborúban állnia a másik két országnak, egymással nem. A közvetítő ország támadja “A” régiót, a fogadó visszavonul “A”-ból, majd újra támad a közvetítő “B” régióban, közben a menetelő ország megtámadja “A” régiót, ami most már a közvetítő birtokában van. Ezután a fogadó visszavonul “B”-ből, a közvetítő pedig “A”-ból, és támadja “C”-t, stb. (A, B, C régiók egymással szomszédosak (kivétel A és C)). Ez a megoldás drágább, mint az előző, hiszen itt a költségek duplák, mert minden régiót összesen 3-szor kell megtámadni (először a közvetítő, aztán a menetelő, végül a fogadó ország is, hogy visszavegye a területet), míg az első esetben csak 2-szer kell.Előnye, hogy a két szövetséges állam MPP vesztés nélkül tud területet cserélni.

Újdonság az is, hogy egy terület infrastruktúrája nem szűnik meg a régió más kezére kerülésével, azaz ha egy régiót elfoglalnak, a kórház(ak) és a védelmi rendszer(ek) megmaradnak. Ez kicsit könnyebbé teszi a régióswapokat, csökkenti az ezekből származó kárt a fogadó ország részéről.

Sajnos ezt az utat az ellenség le tudja lassítani jelentősen, amennyiben RW-ket (resistance war=felkelés) indít azokon a területeken, amelyeket a közvetítő állam átvett már. Nézzünk egy konkrét példát. Tegyük fel, hogy a szerbek meg akarják támadni Alaszkát. Ehhez ugye át kell menniük Far Eastern Russia tartományon, ami eredetileg orosz régió. Ezzel viszont sajnos kiütnék az összes saját MPP-jüket, ami komoly gondokat okozhatna. Ezért Észak-Koreát hívják segítségül. Észak-Korea átveszi FER-t az oroszoktól. Ekkor azonban a szemfüles amerikaiak RW-t indítanak az immár Koreához tartozó régióban. Ezzel 24 órára meg is akasztották a szerbeket, mivel az ő támadásuk az előbb említett módon listázódik, és csak egy nap elteltével tud visszavonulni az észak-koreai elnök. Minél hosszabb z út, amit meg kell tenni, annál hosszabb ideig tudják halasztani a célbaérést az ellenséges erők.


4. Ország eltörlése

Egy országot úgy lehet eltörölni, ha minden régióját elfoglalják. Ezután az ország “nyitott” mpp-i törlődnek a saját oldalukról, de pl.: ha X országot eltöröljük, de Y ország oldalán volt nyitott mpp-jük ellenünk, az megmarad, hiába nem létezik már X ország. És minden mpp megmarad, amíg le nem telik a kifutási idő. Ahhoz ugyanis, hogy ne vesszenek el az mpp-k, a kongresszusnak kell megszavaznia őket, ám ha az nincs, akkor nem lesznek megújítva, így szép lassan elfogynak. Tehát egy országot “mpp-tleníteni” hosszú idő. Ha az ország újra megjelenik a térképen, nem lesz semelyik másik országgal nyitott háborúja.

Az újdonság erejével hatott ránk Moldávia románok általi eltörlése. Ami a különleges volt benne, hogy a moldáv elnök az utolsó régióból is vissza tudott vonulni gond nélkül. Ez a régi rendszerben nem volt így, az utolsó csatát mindenképpen le kellett játszani.

5. Blokk megszűnése

Szintén nagy meglepetés volt az ún “blokkolás” megszűnése. Eddig az az ország, amit támadtak, nem tudott támadni senkit. Jelen állás szerint mindenki tud minden szomszédos országot támadni, még azt is, amelyik támadás alatt áll. Ez így nagyban megnehezíti a tervezést, és megkönnyíti a visszavágást.

6. Csatatér

A csataterek régiónként máshogy néznek ki, legalábbis a wiki szerint, valójában azonban 1 csatatér akár 3-4 régiónál is megtalálható (pl.: NWC és RA térképe ugyanaz). MIndegyik térkép 400 hexából áll (20x20), és mindegyiken található egy főváros. A dombokra, illetve sík terepekre le lehet rakni kórházat és védelmi rendszert, de egy helyre csak egyetlen épület kerülhet. Az épületek védelme nagyon fontos, amíg nálunk vannak a jó minőségűek, nagyban megkönnyítik a harcot, így a csatatéren az egyik legfontosabb hely ahol a kórház, vagy a védelmi rendszer található. A másik nagyon fontos hexa a főváros, hiszen ezt mindenképpen birtokolni kell a győzelemhez, míg a maradék területek tetszőleges 75%-a szükséges. Fontos pontok még a hidak is, ugyanis ezek egyfajta tölcsérként szolgálnak a főváros felé, ide özönlenek be a tankok, légvédelmisek, gyalogosok, hiszen a legtöbb esetben csak hidakon keresztül lehet elérni a fővárost.

Nézzük sorra, hogy milyen típusú terepek vannak:
Víz - senkinek nem ad bónuszt, csak helikopterrel lehet rajt tartózkodni.
Hegy - senkinek nem ad bónuszt, csak helikopterrel és gyalogossal lehet rajt tartózkodni
Híd - senkinek nem ad bónuszt, bárki tartózkodhat rajta
Erdő - gyalogságnak ad 20 pont védelmi bónuszt, bárki tartózkodhat rajta
Domb - tankoknak ad 20 pont védelmi bónuszt, bárki tartózkodhat rajta
Sík - helikoptereknek ad 20 pont védelmi bónuszt, bárki tartózkodhat rajta (ebből van a legtöbb)
Város - légvédelemnek ad 20 pont védelmi bónuszt, bárki tartózkodhat rajta

A deploy zóna a térkép két szélén található, 40-40 hexából álló rész. A bal oldali a támadóé, a jobb oldali a védőé. Ezt a területet nem lehet elfoglalni soha, ide normális esetben az ellenséges csapatok nem tudnak bejutni. Azért szükséges, mert pl.: támadásnál a teljes térkép az ellenfél kezén van, csak itt lehet csatlakozni a harcokba. Az ún phalanx alakzat is a deploy zóna elé kerül, így zárva el a támadók (vagy a védekezők (lsd.: oroszok norvégek ellen)) útját, hogy egyáltalán a harcmezőre léphessenek.

7. Kórház és védelmi rendszer

A kórházat és védelmi rendszert az elnök vásárolhatja meg a piacról a kincstárban lévő pénzből. Azonban egy ilyen akcióhoz szükség van a kongresszus támogatására is, azaz a 24 órás szavazáson 50%+1-es többséggel igent kell mondani a javaslatra. Az elnök kiválasztja a régiót, illetve azt a mezőt, amire az épületet tenni akarja. Ez régebben csak sík terep lehetett, de a románoknak sikerült (nekünk az első vásárláskor még nem) dombra tenni az épületet, ami azért jó, mert a sereg nagy részét kiadó tankoknak ott van bónusza.

Mindkét épülettípusnak 3 tulajdonsága van, kezdjünk a kórházzal:
A falak: ez dönti el, hogy mennyi az az össz életmennyiség, amit a kórház visszadhat.
A tető: ettől függ, hogy 1 kör alatt mennyi életet tud visszatölteni, ha a hatótávján belül vagy
A mentőkocsik: ezek pedig a hatótávolságot határozzák meg.
Kórházhasználatnál fontos: csak a hatótávon belül tartózkodva gyógyít, ha mi birtokoljuk, annyit, amennyit a harc során elvesztettél (ebbe nem tartozik bele az ún. outnumbered támadás miatti 5 wellness csökkenés), és csak a saját körben gyógyít, az ellenség támadóideje alatt nem. Fontos az is, hogy csak az aznapi wellnessveszteséget gyógyítja, viszont nem muszáj, hogy abban a csatában történjen mindez, ahol elvesztetted a wellnesst.

A védelmi rendszernek is három tulajdonsága van:
A tervrajz adja meg, hogy mennyi védelmi értéket ad hozzá a sajátunkhoz. A magyar állam cégében ez az érték 50, de mivel most újítottak az adminok, elképzelhető, hogy át lesznek alakítva a cégek más típus gyártására.
A falak a tartósságot határozzák meg, azaz, hogy hányszor lehet használni, mielőtt összedől. Átlagosan egy védelmi rendszer 4-5000 használatra hivatott egy csatában.
Az ágyúk pedig a hatótávot határozzák meg, azaz hogy hány hexás körzetben ad a rendszer védelmi bónuszt.

A védelmi rendszer fontosabb, mint azt sokan elsőre gondolnák: hatása érezhető, mivel ha egy ilyen épület segít minket az ellenfél lényegesen nagyobb arányban hibázza el az ütéseket.

Healtcheck: ha egy csatában annyit harcoltál, hogy nem tudsz már visszalépni a harcmezőre, akkor másnap a rendszer az első belépésedkor felajánl egy ingyenes health checket, amivel az egészségedet 70-re feltölti. Ezt aztán még megdobja az étel, és a ház által adott wellness, és így egészen jól meg lehet “úszni” az előző napi vérre menő küzdelem hatásait.

8. “Nyerő” taktika

A V2 harcrendszere a védekező félnek kedvez. A térkép adottságaitól függően általában 1, vagy több híd áll a támadó fél előtt, amit le kell küzdjön. A hidakra lerakott ellenfelet csak nagy áldozatok árán lehet semlegesíteni, főleg ha egy védelmi rendszer X %-os bónusza is segíti őket. Az így kialakult mészárszéket kétféleképpen lehet elkerülni.
a, Hajnali időpontban végrehajtott rajtaütés, amelynek során 50-60 helikopterrel felszerelt harcos megrohamozza a védelmi rendszert/kórházat/fővárost. Az így megszerzett épületekre a lakosság és más katonai egységek deployolnak. Előnye hogy az ellenfél viszonylag kis erőkkel tud csak reagálni és az esetlegesen otthagyott harcosokat is pár kör alatt ki lehet füstölni.
b, Bekerítés és "Zsukov" taktika. A térkép északi és déli részén szintén helikopteres egységeket vetünk be. Általában ezeken a részeken kevesebb az ellenfél esetleg a védelmi rendszer hatósugara sem ér el addig, így könnyedén oldalba támadhatjuk az ellenfelet esetleg katlant alakíthatunk ki. A Zsukov módszer a lakosság folyamatos harcba küldését jelenti egy nehezen leküzdhető célpont ellen. A veszteségek nagyok de 1: lekötik az ellenfél erejét, megkönnyítve a hadsereg bekerítő manővereit, 2: felmorzsolják az ellenfél védelmét.

A csaták kritikus szakasza az utolsó két óra, ilyenkor még bármi megtörténhet. Akár 90%-os megszállt térképet is meg lehet hódítani, volt már rá példa: Slavonia védelme és South Dalmatia ostroma. Ezért aki tud várni mindig a csaták végén csatlakozzon a küzdelembe.

Mint már említettük, a győzelemhez két dolog szükséges: a terület 75%-a és a főváros birtoklása. Támadás esetén az erősebb játékosok célpontja a főváros a gyengébbeké pedig a területfoglalás, vagy festés.

Ennek lényege, hogy ellenséges, nem védett területet foglalunk el harc nélkül, úgy, hogy csupán odamegyünk a karakterünkkel a térképen, és maradunk egy kört. Ez különösen hatékony, ha 3-4 ember összefog, és chaten beosztják egymás közt, ki mit foglal el. Ezt lehet gyenge fegyverekkel is csinálni, a legjobb a célra a helikopter, ugyanis a hegyeket, és vízfelszíneket csak azzal lehet elfoglalni. A dolog hátránya, hogy egy erős ellenfél bármikor megjelenhet az átfesteni kívánt területen, és komoly károkat okozhat bennünk.

9, Fegyvernemek

A v2-ben négyfajta fegyvernem létezik. Tank, helikopter, gyalogos és tüzér. Mind a négynek van előnye és hátránya is. Az edzés során lehet őket fejleszteni, illetve ha harcolunk velük. Utóbbi esetben nem olyan látványos az eredmény.

A tank körönként 2 mezőt léphet, viszont nem tud átkelni a vizeken, valamint a hegyeken. A dombokon állva bónuszt kap (20 védelmi pont). Totális támadásokhoz, nagy erőkkel védett hexák ellen berserk harcmodorra kiváló. Az ütősebb támadó tankok ára igencsak magas jelenleg sajnos. Előnye van a gyalogossal szemben: 20 támadási pont búnuszt kap.

A gyalogos körönként egyet léphet, a tankokhoz hasonlóan nem tud átkelni a vizeken, viszont a hegyeken igen. Elsősorban a fegyverek olcsósága az előnye ennek a fegyvernemnek. Védekezésre, kisebb ellenséges erők ellen kiváló. Az erdőkben 20 pont védelmi pont, illetve a légvédelmisek ellen 20 támadási pont bónuszt kap.

A helikopter minden körben 3 hexát léphet. Bármilyen mezőre rá tud lépni, legyen az folyó, vagy akár hegy. A helikopter a sík terepen kap bónuszt a védekezéshez (20 pont). Mobilitása miatt hatékony olyan esetekben, amikor gyorsan, a csata elején akarunk elérni valamilyen célt (pl.:védelmi rendszer, kórház, főváros, híd), mielőtt az ellenséges lakosság tömegével rádeployolna. A tankokhoz hasonlóan az erősebb egységek ára igen magas. Előnye a tankkal szemben van: 20 támadási pont bónuszt kap.

A légvédelmi tüzér körönként csak 1 mezőt léphet. A legideálisabb a városokban elhelyezkedni vele mivel ott 20 pont védekező bónuszt kap. Mivel lassú főként védekezésre lehet használni. Helikopter ellen kiváló, 20 pont támadó bónuszt kap. Nem tud átkelni sem a vízen, sem a hegyen.

Ha nem vagy túl aktív játékos, és nincs sok pénzed, érdemes gyalogosnak vagy légvédelmisnek menni: ezekkel csak “beülsz” egy védendő hexára, és magára hagyod őket. Ha viszont aktívan részt akarsz venni a harcokban, a helikoptert, illetve a tankot ajánljuk. Előbbivel a csata elején lehet komoly sikereket elérni, illetve az alternatív útvonalak bejárása is csak helikopterrel lehetséges.

10. Hasznos linkek

A leggyakrabban használt harci formációkat ebben a cikkben találod.
Harci modul tutorial.
Harci kiképzőkönyvecske.
Rising tutorial.

Köszönjük, hogy elolvastad, jó játékot mindenkinek!