[Fallacy]反思人口---生與死

Day 1,221, 22:34 Published in China China by Woodylm

主要看到神雕大俠勿放雕1-由現時克羅地亞的失利, 啟發高登黨的不足之處. 而有感而發.

不論你的興趣, 在遊戲中的路線, 相信這文章也會與你有關:

喜歡軍事的朋友, 相信會明白人口對軍事力量的重要;
喜歡外交的朋友, 應該也明白人口是反映國力的指標;
喜歡經商的朋友, 除了對原料和商品價格敏感外, 人口與勞工和消費力也會是重要的考慮吧;
喜歡社交的朋友, 人口的組成(性別,語言等)都會產生不同的取向;
喜歡政治的朋友, 人便是組成政治架構的行動者。

人口是這個遊戲的關鍵,當然也是無頭雞的財政來源。但一個國家或政黨的人口變化不外乎
1)生
2)死
3)移入
4)移出

由於篇幅所限,移民在此暫時不作討論。

反思
對於出生, 政黨做了甚麼, 政府做了甚麼?
對於諸位的努力招人,這裏要作出肯定。但同樣的問題:
對於死亡, 政黨做了甚麼, 政府做了甚麼?

人口變化
如果假設移入人口=移出的人口,人口變化主便是取決於出生率與死亡率。根據高低組合,因此能化為四個組合或情況:

情況A:出生率很高,死亡率很高 = 人口未必有太大改變
情況B:出生率很低,死亡率很高 = 人口持續減少
情況c:出生率很低,死亡率很低 = 人口未必有太大改變
情況D:出生率很高,死亡率很低 = 人口持續增加

看似是常識,也不難理解。但反思各政黨和政府的策略是去盡力招人,即去增加出生率。但減少死亡卻是大家少去討論。我會認為最後只會產生情況A與B。

人口紅利
或許一個更重要的信息是人口也有質素可言。長期留在遊戲的人口會為一個國家帶來軍事力量和消費力。
但只有情況C和D才會使人口紅利能夠產生。這是最理想的情況,也許這是常識吧。

eChina
以下是由2009年10至2011年3月, 每月總統選舉的總投票人數(內地看官可能無法在不翻牆下查閱)
圖表

當然不投票還取決很多因素,而時間所限我沒有時間去比較其他資料。
但這裏仍可以作一個簡單的指標去估計人口的變化。信相不難發現整體人口趨勢在近期是偏低。

改版和個別的歷史事件, 會造成人口波動, 但個別事件只是人口改變的導火線。如果有本來存在一個強大的維持體制,縱使遇上特殊事件,也未必造成大的波動。
因此我認為eC在人口方面存在了一個結構問題:
大眾似乎對如何減低死亡是欠缺了討論,
而政黨和政府也欠有效的減低死亡做法。


是否單靠QQ群或M群, 討論區便能減少死亡?
是否出版了新手教學便足夠減低新人死亡的情況?
有其他的方法嗎?
我們能做些甚麼嗎?
政黨可以做甚麼嗎?
政府可以做甚麼嗎?

最後也反思高登:
人口做法上我覺得十分成功和創新, 但人與人的溝通渠道似乎太單一了。隨着在遊戲內的連結減弱(我會覺得在一段時間這連結是十分強),很多不上M群和論壇的人便像被遺忘一樣。方法可以是單向地鼓勵大家加入M群和論壇,但也能是相反方向--加強在遊戲平台上的互動。(to be continued)

結語
依舊是時間與篇幅問題,建議會在未來的日子補上,但至少要去討論和反思。
每個人有他的RL(real life),能花在erep 的時間長短不一,但要減少死亡每個人其實也有能力做到:與現實世界一樣,在eWorld裏關心身邊的人,便是一個簡單的方法。如果較年長的玩家可能還記得極光(CHaurora), 雖然現在真的是rip.....