[eV] ¿"Renacer" para morir en el acto?

Day 2,820, 22:08 Published in Uruguay North Korea by Demonaire

Comenzare el presente artículo con la mención de algunos sucesos: el último Baby Boom que tuvo este juego a la fecha fue el realizado en Ucrania en 2014, el cual no fue exitoso (por no llamarlo fracaso) si consideramos que de los 10.000 ciudadanos que llego a tener (y que lo hacían el más poblado del mundo) actualmente solo posee algo más de 3.000 y eso tampoco le represento convertirse en una potencia militar o al menos en un país más influyente de lo que actualmente es. Si quisiéramos conocer el último Baby Boom totalmente victorioso tendríamos que remontarnos tres años en el pasado para llegar a junio del 2012, cuando Chile consiguió una explosión de natalidad que al día de hoy les representa ser una gran potencia militar en América del Sur y en el nuevo mundo, si bien la caída demográfica que han tenido desde entonces realmente toma visos de preocupación.

Por supuesto, el patrón de desarrollo demográfico es el mismo: grandes explosiones de natalidad (que ahora ocurren con cada vez menos frecuencia) en medio de un declive largo, profundo y pronunciado a lo largo del mundo. Un novato en este juego o un fanático del mismo darían la misma opinión similar: es culpa de los Estados y de sus ciudadanos por no retener esa gran masa que al final se convirtieron en cadáveres (aunque no les falta del todo la razón, como veremos más adelante), pero la realidad de esa caída pasa por un estado de total apatía creada por los mismos administradores del juego, quienes por largo tiempo se han negado a hacer cambios de fondo a la vez que los pocos cambios realizados han golpeado fuertemente a las comunidades en favor del individualismo y que han atrofiado, uno por uno, los módulos de participación en esta plataforma (el más reciente de ellos, el sistema dictatorial pensado ciertamente para reactivar el módulo político mediante el módulo militar, ha terminado por generar el efecto contrario al destruir el primero por las ideas predominantes de los tanques con tarjetas de crédito por tomar países a pesar de no tener ninguna afinidad nacional con ellos -los llamados Military Take Over- con fines cleptotárquicos y la de las potenciales victimas de montar "dictaduras de protección" en donde, lejos de hacer uso de ellas para tomar acciones cargadas de contenido ideológico, se limitan a replicar una fachada democrática por miedo a que se abran revoluciones que posibiliten esos MTO), lo que se suma al natural desgaste de un juego que lleva 8 años en constantes guerras (¿Por que pelear otra vez contra el mismo enemigo?, ¿Cual es el sentido de esta campaña que hemos peleado una y otra vez?). En consecuencia de todo lo anterior, la comunidad mundial de eRepublik se ve menos y menos dispuesta a traer nuevos jugadores, y mucho menos dispuesta a retenerlos, a pesar de que la recompensa que otorgan los administradores por hacer ambas cosas son muy atractivas en mi opinión: la medalla al "Constructor de Sociedad" (5 oros por cada 10 jugadores traídos con su referencia que superen el nivel 10) y el pago del 10% de los oros conseguidos por ese jugador durante su actividad.

La anterior introducción la hago a propósito de la Operación "Renacer", impulsada por Hikarinodearu, basado principalmente en repartir volantes publicitarios del juego por las calles de las ciudades uruguayas y enviando artículos del juego a medios digitales; sin embargo, contrario a cualquier idea que se hayan hecho en este punto, el objetivo de este artículo es hacer un llamado a fijarnos en todo el panorama, a ver los errores cometidos por los otros y a hacer de este uno de los últimos intentos para cambiar la tendencia de baja natalidad y alta mortalidad antes de que, de pronto, nos terminemos convenciendo que eRepublik y sus administradores, y no nuestras acciones y omisiones, son los verdaderos causantes.

NATALIDAD

Vista en conjunto, la Operación "Renacer" es una buena idea con la que no se pierde nada si se lleva a la práctica. Ahora, ¿Cuantos planes de este estilo se han planteado de aqui a 2009, cuando se creo el país? Haciendo la revisión en Google conté más o menos 15 artículos haciendo mención a esas explosiones de una u otra manera, y eso delata dos problemas: 1. Proyectos dejados a la mitad de camino (no se dio en todos los casos, pero fue la norma general) y 2. Falta de una política continuada (o sea, de 2009 a Agosto del 2015 son 80 meses. Con una simple división llegó a la conclusión que se hablaba de hacer un Baby Boom una vez cada 5 meses. Considerando que los gobiernos son mensuales, que solo uno de cada 5 gobiernos pensará en planes para mejorar la demografía nacional es un registro muy pobre -y son números benevolentes porque varias de esas propuestas venían también de particulares-)

Las políticas de explosión de natalidad no pueden ser solo un megatrabajo planeado y ejecutado en un día de un mes de un año dado: el aumento de la demografía uruguaya debió y aún hoy debe ser una función fija del Ministerio de Desarrollo Social (o de Asistencia Social) de cada gobierno mensual elegido en el país; y que el Congreso cumpla con su deber y haga control político cuantas veces considere necesario a dicho ministerio para que rinda cuentas sobre esa labor y así cualquier anuncio no quede olvidado en el océano del tiempo. Un trabajo constante y continuado fuera del juego patrocinado por los entes gubernamentales logrará mejores resultados que tirar bombas de natalidad un mes si y un año no.

Y ese trabajo constante y continuado también incluye ser integrante de las comunidades a las que se quiere llegar. ¿Hay un foro uruguayo de Manga y Anime a la cual queremos promocionarle el juego? Bien puede lanzar su enlace de referencia para ganarse su llamado de atención por SPAM o presentarse, participar, dar opiniones útiles y por ahí deslizar el enlace en su firma o cuando se presente la oportunidad en un espacio de discusión. Si tomamos como cierta la máxima de que "Hay vida más allá de eRepublik" entonces hay que hacerla valer y aplicarla para nuestro beneficio en el juego. Y esto aplica para foros como esos, para Facebook, para Twitter, para Youtube (puede dejar un enlace de referencia allí si lo oculta con un enlace corto de Google), para toda red social, para portales de noticias uruguayos y, entrados a la idea propuesta en "Renacer", para asados y reuniones con amigos, vecinos o compañeros de trabajo.

ESPERANZA DE VIDA

Y llegamos al tema de la retención de los que arriban al juego. Acá tengo claro que ni con el mejor plan propuesto en este punto lograremos retener a la gran mayoría de los uruguayos que se atrevan a venir, entonces deberíamos contentarnos con los pocos que si se interesen (y serían resultados satisfactorios con la política continuada de natalidad ya mencionada). Pero ese objetivo no se conseguirá brindando todo tipo de ayudas y solidaridades a esos jugadores para que, por pena, decidan quedarse, se necesita un verdadero debate nacional que debe partir desde este punto:

En mi caso, abarca los siguientes puntos a consideración:

+ Considerando la más reciente actualización divisional militar implementado, la División I debe convertirse en la "División Recreo" desde el nivel 1 al 34: cero llamados a ser reserva (holdeos), cero restricciones, cero preocupaciones. Mientras hayan campañas por pelear (y mejor si Uruguay está en ellas), que ellos se dediquen a pelear mientras nosotros, oda por el Estado, oda por iniciativas privadas, les damos la comida y las armas, así estas últimas no sean de calidad; les tenemos ofertas laborales listas para que trabajen en Uruguay (y no denigramos a aquellos que quieran buscar mejores salarios en el exterior); les animamos con sus campos de entrenamiento hasta que logren entrenar 30 puntos de fuerza y así se ganen 3.5 oros semanales; les animamos a que paguen dos oros y comiencen a escribir artículos en su periódico sobre cualquier tema que se le ocurra incluyendo temas de la realidad; les instruimos, vía Ministerio de Educación, con guías del juego continuas y semanales; y que aprovechen el modulo político para ganarse 5 oros y les enseñamos el valor de donar parte de ellos al Estado. En resumen, debemos garantizar que su diversión sea plena antes de pasar a la División II, la que si vendría a ser la "División de Reserva" y en donde ya habrán llegado a la "Mayoría de Edad" sobre la cual les enseñamos la importancia del entrenamiento, el "Índice Tanque", como sacarle rentabilidad a las empresas, sobre participación política, sobre el módulo periodístico, etc.

+ Siguiendo con el hilo anterior, que Uruguay tenga guerras también implica debatir sobre el Por qué de tener guerras. Siendo nuestra misión que la gente no se aburra por pelear las mismas guerras una y otra vez y asumiendo que el posible enemigo no nos dará razones para que los ataquemos, tengamos claras algunas pautas para dichas campañas militares:

- Las campañas militares deben tener objetivos claros y determinables. En la actualidad, es valido para el país ir por un recurso económico o lanzar un ataque de apoyo a un aliado, así sea aéreo. Si no se puede usar ninguno de esos argumentos, otra opción podría ser hacer la guerra para recibir un tributo económico del invadido a cambio de la retirada. Ese tributo, por supuesto, sería usado para el beneficio de la nación. Una alternativa sería hacer una suerte de guerra "política" donde invadimos un país a cambio de que nombren un nuevo presidente, cambien un sistema político, liberar territorios de una ocupación o que nos abran su mercado interno para exportarles nuestros productos. Lo importante es tener siempre una razón de peso para luchar las guerras con tantos enemigos distintos como sea posible.

- Pero, bajo la misma óptica, las campañas militares deben ser cortas y precisas. Idealmente, no pueden sobrepasar los 7 días que dura activa la ley de enemistad natural. Máximo, no deberían durar más de dos semanas y (acá hago una propuesta temeraria) esa duración debería respetarse aún si no se cumplen los objetivos propuestos; o sea, si en 7 días no se logro cumplir la misión, lo mejor es tocar la retirada y volver a planear. ¿Polémico? sin duda, pero lo considero necesario: cualquiera que se haya leído El Arte de la Guerra, de Sun Tzu, sabe la importancia de que las guerras sean lo más breves posibles (en este caso, para que sean entretenidas y no tediosas)

+ Aprovechando la imagen de arriba, hacer un cambio de actitu😛 reitero que no niego que este juego está en declive, pero la culpa de ello no solo recae en sus administradores sino también en la comunidad en general quienes lo han llevado a la situación actual a pesar de tener las herramientas para generar el cambio. En específico, señalo lo siguiente:

- Abrir la mente al cambio político. Esa es una gran falla de la comunidad en la era actual, donde todos los jugadores ya tienen una uniformidad mental política bajo los mismos conceptos: si subimos impuestos, se van los empresarios; el salario siempre debe estar bajo para que trabajen las UM; los impuestos deben ser bajos para ayudar a los más necesitados quienes quieren vender, etc. Sin decir que es una visión correcta o equivocada, negar la existencia de alternativas mientras se reafirma esa óptica como la "manera correcta y definitiva" de jugar es simplemente condenar a los jugadores a una rutina que llevará al aburrimiento y, con ello, a cerrar sesión para siempre.

- Hoy se puede decir que los 5 empleos principales en el juego son pagos: el político obtiene 5 oros mensuales por participar en el Congreso o en la Presidencia; el empleado se gana su salario y la medalla del trabajador destacado; el empresario puede hacer rentabilidad (así sea poca) con solo mejorar sus fábricas para vender mejores productos y hacer comercio con otros países; el militar puede recibir paga con las órdenes de combate y las medallas militares; y el periodista recibe dinero por los patrocinios que le da la gente gracias a su artículo. Por ende, aún cuando la mejor manera de jugar es dedicarse a todos los empleos anteriores, si alguien quisiera dedicarse a un trabajo en específico y recibir una retribución por ello, puede hacerlo. Lo anterior solo sera tan falso como la apatía de la comunidad así lo quiera.

-Por último, el cambio de actitud también implica un cambio de lenguaje: ya sabemos que, por mucho que les lloremos, los administradores no cambiarán un ápice del juego hacia el camino correcto. Quejarse de ello y criticar es sano, pero no tanto cuando eso se vuelve parte de la cotidianidad. Haciendo un paralelo, las quejas contra Facebook por su mal manejo de sus políticas de privacidad son constantes pero estas no se vuelven parte de la cotidianidad de esa red social; del mismo modo, nosotros deberíamos evitar que las quejas y los lloríqueos se conviertan en el pan de cada día de esta "red social" y, por el bien de quienes queremos que se queden a pasar un buen rato, hacer de este un lugar agradable, no uno donde el ambiente sea tan negativo que invite a la gente a irse.

Premio para quien leyó el artículo hasta el final.

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