[eUniversidad] Estrategia Militar. Tema 3

Day 835, 00:04 Published in Spain Spain by folker

Saludos, hace un par de semanas fui contactado por el encargado de la eUniversidad para saber si estaría interesado en hacerme cargo del puesto de profesor en estrategia militar, tras comprobar que el bueno de salva_vlc no se podía hacer cargo de la función que venía desempeñando acepté proseguir con su labor, éste y los futuros artículos que publique bajo el título de eUniversidad responderán a este cometido, intentaré que sea lo mas completo posible sin hacerlo excesivamente pesado, cualquier sugerencia o petición será bienvenida.





http://img380.imageshack.us/img380/8751/eunivesp4.png" alt="eUniversidad" title="http://img380.imageshack.us/img380/8751/eunivesp4.png">











INDICE
Tema 1: Las batallas desde el punto de vista del usuario.
Tema 2: Las batallas desde el punto de vista de los países.
Tema 3: Las guerras desde el punto de vista de las alianzas.
Tema 4: El módulo de guerra actual y el futuro.

Tema 3: Las batallas desde el punto de vista de las alianzas.

3.1- Optimización general del daño.
3.2- Coordinación interna de la alianza y toma de decisiones.
3.3- Aprovechamiento de frentes, guerras activas y fronteras.
3.4: Bloqueos por ataques múltiples o guerras de resistencia.
3.5: Intercambio de regiones entre aliados.
3.6: Claves para conquistar un país. Gastos, aliados, iniciativa.
3.7: Claves para defender un país. Gastos, sacrificios, aliados, población, información.



3.1- Optimización general del daño.

En aras de una mejor distribución de la pegada se podría distinguir a grandes rasgos el aporte de:

1- La pegada ciudadana mediante mpp, aquí será primordial la información, el boletín de órdenes habrá de indicar la prioridad, aconsejar el empleo o no de armas y si se ha de recurrir a hacer kamikaze, como se explicase en el tema 2.

2- La pegada de los ejércitos de cada país, bien desde mpp, o en caso de no ser posible desplazando tropas a la zona, en este caso existirá también una optimización en base a la importancia de la misión y así será la calidad de las armas empleadas y en caso de extrema necesidad se recurrirá al tanqueo.


Se establecerán unos mínimos de seguridad y un orden claro de prioridad público y conocido para todos, que normalmente vendrá indicado por el boletín de órdenes del país implicado en el ataque.


3.2- Coordinación interna de la alianza y toma de decisiones.

Las alianza normalmente tienen un HQ (Headquarter) o cuartel general, donde varios oficiales de alto rango se encargan de controlar el desarrollo de las batallas en el mundo en todo momento controlando el devenir de acontecimientos y haciendo previsiones de lo que puede acontecer. Será en este cuartel general donde primero salte la alarma en caso de ser atacado uno de los paises de la alianza y procederán a establecer junto al pais atacado las prioridades y los posibles movimientos ofensivos para desviar daño del atacante. En caso de ofensiva el proceder será el mismo pero con mas información y tiempo para actuar.

Debajo de este HQ habrá varios canales que coordinen la actividad de cada país miembro en cada uno de sus estratos, desde Presidente, MoD (Minister of Defense, ministro de defensa) y MoFA (Minister of Foreign Affairs, ministro de exteriores), a otro con consejeros de cada país mas oficiales de la alianza y los últimos canales que acogen a los military commander (general o comandante de cada ejército) de cada país y los soldados del ejército que pueda disponer la alianza como fuerza multinacional (por ejemplo el EMC, Eden Military Corps, o los PeaceKeepers que poseía PEACE GC)

La toma de decisiones se hará con el consenso de las partes y una aprobación de los presidentes de los paises de la alianza superior a un porcentaje estimado, los movimientos son estudiados con extremada delicadeza y son tenidos en cuenta todos los posibles contratiempos, pues en caso de actuar a la ligera se arriesga mucho, desde perder la iniciativa en una guerra a perder regiones que son clave para el desarrollo de una guerra.

La actividad diaría en los frentes de guerra gira en torno a un plan en el que se recogen todos los datos, hora de inicio y cierre de la batalla, si esta se prolongará solo durante el día en curso o si también el siguiente y se asignará que paises se encargan de cubrir su defensa o ataque, según el caso, indicándose también si se precisa de tropas móviles.



http://img85.imageshack.us/img85/3262/graficoc.png" alt="grafico" title="http://img85.imageshack.us/img85/3262/graficoc.png">









3.3- Aprovechamiento de frentes, guerras activas y fronteras.

La existencia de una guerra activa hace que la precaución haya de estar presente en ambos paises. La posibilidad de ser atacado es latente y ha de estarse siempre alerta, en este terreno cobrará especial importancia el conocer el número de frentes que pueden activarse a la vez en torno a un país, pero también la actividad mundial. Si en un cierto momento se reunen una serie de condiciones de extremada calma la alerta ha de elevarse pues en posibles casos de desventaja, como por ejemplo mas de un frente activo y mpps en contra, es muy posible encontrarnos con ataques por sorpresa.

También en caso de una ofensiva en donde se sabe que el enemigo poseerá clara ventaja conviene generar "ruido" que divida daño del país que se va a atacar, así como de sus aliados. Es en estos casos cuando se puede disponer de abrir a distintos horarios y según convenga batallas en diversos paises haciéndose uso especialmente de la apertura de RW's (guerras de resistencia) que solo desgastan a la población del país en que se abren.

Las fronteras de los paises aparte de ser fundamentales para poder atacar una región determinada o abrir una guerra mediante la declaración de la misma, también son fundamentales para abrir guerras mediante la existencia de mpps entre dos paises, pongamos por ejemplo que el país A, tiene frontera con B y con C, y a su vez B tiene mpp con C, si A ataca B, automáticamente abrirá una guerra con C aparte de activar el mpp de C en la guerra contra B. Esto se abre mediante una reacción en cadena dando iniciativa en la guerra al país que la desata durante las primeras 24 horas.

http://img188.imageshack.us/img188/7290/abcqg.png" alt="grafico" title="http://img188.imageshack.us/img188/7290/abcqg.png">














3.4: Bloqueos por ataques múltiples o guerras de resistencia.

Cuando un país se encuentra bajo ataque, éste no puede abrir batallas salvo que decida retirarse de la batalla, en cuyo caso podrá atacar en otra guerra de las activas. Pero en caso de existir mas de un ataque sobre el país, retirarse de dos batallas y que exista una tercera guerra en que le convenga atacar se antoja complicado. Sin embargo el método mas eficiente de bloqueo y que garantiza 24 horas de bloqueo es la apertura de RW + Ataque sobre una misma región, ya que cuando una región está bajo RW no se puede hacer Retreat (retirar de la batalla) en la batalla en cuestión. Para poder hacer esto, primeramente el país ha de estar en posesión de un territorio no propio que poder RWear (dícese de abrir una RW o guerra de liberación, erepublik también genera su propio lenguaje 🙂 ) para a continuación atacar mediante batalla convencional el mismo territorio.

Esto sirve para desviar daño y/o para impedir que el país en cuestión ataque en otra parte, pudiendo por ello, por ejemplo, perder iniciativa en una guerra. Pero no es este el único motivo por el que bloquear un país o abrirle RW's sin mas otros motivos muy comunes son el mero desvio de daño que podría ir dirigido a otro frente o el frenar hipotéticas ofensivas que se intuyan puedan acontecer.

3.5: Intercambio de regiones entre aliados.

Esto es lo que comúnmente se conoce como swap, land swap o swapear, la transferencia de territorios entre aliados obedece principalmente a dos causas:

1- Estrategia táctica. En una contienda activa transferir territorios que puedan resultar problemáticos por sus fronteras, por ejemplo que pueda ser atacado por un país enemigo.

2- Apertura de pasillos. Otra razón muy importante para hacer intercambio de regiones puede ser el abrir paso a un país aliado para atacar a un país enemigo.


También existe la posibilidad de combinar esto y de haber swapeos cruzados con varios paises, abriendo guerras aprovechando mpps existentes y la reacción en cadena que desata un ataque a uno de ellos. Sin descartar el préstamo o alquiler de regiones para efectuar TW (Training War o WarGame) mediante aperturas de RW.

http://img230.imageshack.us/img230/8138/asianbridge.jpg" alt="asianbridge" title="http://img230.imageshack.us/img230/8138/asianbridge.jpg">












Serbia abriéndose paso por Turquía y Pakistán de camino a Liaoning

3.6: Claves para conquistar un país. Gastos, aliados, iniciativa.

En este terreno se puede ser infinitamente extenso, pues las variables que intervienen en una conquista total de un país son muy numerosas, desde los gastos económicos a la realidad sobre el mapa representado en las fronteras que poseen las regiones y los posibles juegos que pueda dar en este particular tablero de ajedrez el atacar una región u otra.

En el terreno de los gastos de guerra hay que tener en cuenta el número de regiones a conquistar, preveer como el enemigo podrá sufragar su defensa pero también tener en cuenta el tiempo que se habrá de emplear. Una contienda corta en tiempo es bastante asequible si está bien planificada, una larga suele impactar en la economía no demasiado favorablemente hasta que es amortizado el gasto.

Los aliados juegan un papel primordial, sobre todo en la defensa del territorio, pues a través de los mpps tienen a toda la población disponible para pelear. No es lo mismo tampoco según el aliado del que hablemos, en general, para poder citar algo lo mas inmutable con el tiempo, un país capaz de hacer 1 millon de daño en una batalla es un aliado duro que pondrá las cosas difíciles para ganar, un país cuyos aliados sean débiles será un objetivo interesante al menos en las 24 horas antes de que pueda firmar nuevos mpps mas poderosos.

La iniciativa, las regiones escogidas y su orden juegan un papel primordial. Entiéndase que las fronteras de las regiones han de ser estudiadas pues hay factores psicológicos y factores puramente técnicos y propios de la mecánica del juego que hacen que se haya de planificar muy bien como se efectúa la conquista. Existen por la peculiaridad del mapa y del juego regiones conectadas a una sola región del mismo país (un ejemplo es Córcega), tambien las hay de "alta conectividad" y que son llave de acceso a cuatro o cinco regiones, dominarla es muy importante para atacar varias a la vez y jugar con estrategias de ataque y retirada en las primeras seis horas (el atacante solo puede retirarse en las primeras seis horas). ¿Por qué esto?, por ejemplo, atacar tres regiones poniendo como última y por tanto como "last battle" (es la batalla que la página muestra primera en la lista del home) donde atacarán la mayoría de dos clickers, una de ellas, para luego retirarla y reatacarla supone desviar daño y hacerlo inutil, para luego poder afrontar la batalla con mas fuerzas y mas útiles de lado del atacante.

Si por el contrario, se pierde en una cierta batalla sin posibilidad de abrir otras, la pérdida de iniciativa puede condenar al fracaso la guerra, pues el país atacado podría devolver la moneda con ayuda de sus aliados y convertir en efímeras las conquistas. Es por eso que en ocasiones hay que echar toda la carne en el asador para ganar una batalla, pues pueden resultar se el punto clave de una guerra. Las victorias morales y económicas también inluyen, si se aniquilan los centro económicos y los bastiones particulares del país en cuestión muchas de las otras regiones serán de facil conquista.

http://img716.imageshack.us/img716/9738/grafo.png" alt="grafico" title="http://img716.imageshack.us/img716/9738/grafo.png">

















Como se aprecia 4 sería una región clave para controlar el resto de regiones, salvo para conquistar 7 que requiere de haber conquistado previamente 8 y siendo por tanto un punto problemático de cara a afrontar una batallá allí siendo la última región a conquistar

En todo esto influyen muchos otros factores, desde la economía del país que ataca y del que defiende, a factores como los horarios y a quien favorecen, cuanto se alarga la campaña, si se producen babybooms que influyan en el daño total de alguno de los paises, etc etc.


3.7: Claves para defender un país. Gastos, sacrificios, aliados, población, información.

Prácticamente todo lo explicado para conquistar un país es válido también para defenderlo, pero desde la óptica contraria. Por la naturaleza de erepublik conquistar un país completo es difícil, pero aún mas lo es el mantenerlo conquistado.

Para el defensor, el mantener primeramente sus fuentes económicas bajo su poder es muy importante, pues habrán de financiar la defensa del país, a parte de esto habrá de tener en mente que mientras conserve aunque solo sea una región las oportunidades de recuperar los territorios permanecen intactas.

Es fundamental - si no se es capaz de aguantar los envites mediante información de las regiones clave a defender, el apoyo ciudadano y el de los aliados - el intentar recuperar la iniciativa mediante retiradas tácticas que disminuyan el número de objetivos atacables por el enemigo. Si el enemigo se queda atrapado en un callejón sin salida y pierde la última batalla solo le queda deshacerse de fronteras (mediante un swapeo con país aliado) o afrontar el contraataque, sin descartar la entrada de un tercer país que bloquee al atacado. Si bien esta táctica de defensa es arriesgada y puede redundar, si el ataque fue concienzudamente preparado, en una pérdida aún mayor de regiones y encima dándolas gratis.

Otra manera de defenderse es desviando daño del atacante, bien abriéndole RW's en las regiones que ya ha conquistado previamente o mediante alguna batalla importante en la que el atacante pueda participar. La desinformación, la búsqueda de ruido que genere un caos en el enemigo ayuda mucho en todo esto pues desconcierta especialmente a la población joven y con menos experiencia.


http://img380.imageshack.us/img380/8751/eunivesp4.png" alt="eUniversidad" title="http://img380.imageshack.us/img380/8751/eunivesp4.png">