[eUniversidad] Estrategia Militar. Tema 2

Day 730, 08:58 Published in Spain Spain by salva_vlc
NOTA: Se borró una traduccion del Insider posterior a este articulo por ya estar traducido, no lei aquella traducción y creo que un error lo puede tener cualquiera.




INDICE
Tema 1: Las batallas desde el punto de vista del usuario
Tema 2: Las batallas desde el punto de vista de los países.
Tema 3: Las guerras desde el punto de vista de las alianzas.
Tema 4: El módulo de guerra actual y el futuro.


Tema 2: Las batallas desde el punto de vista de los países.

2.1- Declaración de guerra. Requisitos.

Las declaraciones de guerra solo las puede proponer el presidente de un país y se votan en el congreso nacional del país que la declara. Los motivos de dicha declaración son muy variados: desde las ganas de conquista, un intercambio de regiones para objetivos terceros o bloqueo a un enemigo, dependiendo del caso se dan unos u otros. Esta declaración es aprobada en mayoria simple por el Congreso y, una vez aprobada, el presidente tiene la potestad de atacar las regiones fronterizas con dicho país. Además, el plantear esta declaración de guerra supone un coste de GOLD basado en esta formula:
200 Gold + 10% * numero de ciudadanos que puden luchar (o sea, por encima del nivel 5)




2.2- Optimización nacional del daño.

Gran parte del resultado final de una batalla depende del uso que la nación (y en particular cada usuario) haga con sus golpes. De esto se debe encargar el Ministerio de Defensa mediante órdenes por boletines, foros, etc. (en el siguiente punto se hablará de ello con más detalle). Generalmente, lo más adecuado es dejar tus luchas para lo más tarde que puedas, y asi deberia venir indicado en las ordenes. Otro aspecto que el pais debe cuidar es el modo de lucha del ciudadano. Carece de especial sentido luchar en los wargames con armas (como mucho q1), ya que son batallas sin importancia y que no deben supones un gasto de recursos al país. De esta forma, llegadas las batallas realmente importantes, el daño de la nacion se incrementa al disponer de más recursos. También es usual (desgraciadamente en eEspaña no, habra que cuidar eso) ordenar en las batallas hacer "kamikaze", es decir, luchar 5 veces y curarte en el hospital. A continuacion luchar 5 mas para recuperarte al dia siguiente. Hay que pensar que si un pais hace esto, realmente dobla su daño en el muro a costa de la vitalidad (que se recupera al dia siguiente en algun wargame pegando tan solo una vez).




2.3- Órdenes de batalla. Prensa y foros

Es vital para todo país involucrado en algun conflicto tener a disposición del ciudadano un boletin con instrucciones claras, directas y actualizadas. Sin duda esta es la clave para la optimizacion del daño. Tanto los organismos gubernamentales como los ciudadanos deben centrarse en esto; unos para mantenerlo correcto y otro leyendolo y obedeciendo dichos objetivos, aunque a veces puedan resultar raros ( se han dado muchas ocasiones donde las ordenes parecian no tener sentido pero no era así). Por otra parte, los foros no son el instrumento adecuado para tratar las ordenes por el sencillo motivo de que hay mucha menos gente que mirará el foro que el boletín. Ademas está el hecho que por el foro anda la gente activa, la cual con casi total seguridad mirará dicho boletín. Por este motivo se deshecha el foro como instrumento de transmision de órdenes. Aunque resulta evidente, es conveniente votar las publicaciones oficiales para darles la mayor difusion posible, un boletin que no esta en el top 5 no sirve para nada, como ya dije en la anterior entrega. Algunos ejemplos de boletines son: El boletin rumano, El boletin indonesio, El de USA o el periodico ruso




2.4- Fuerzas armadas, milicias y grupos paramilitares.

Las fuerzas armadas del país son, junto con las luchas ciudadanas bien dirigidas, el instrumento de guerra estatal más importante y decisivo. Un ejército presente en los finales de las batallas puede alterar el resultado de la batalla. En cuanto a la composición de estas fuerzas armadas (tema que se tratará mas ampliamente en el curso de FelipeII), es importante destacar que lo que las convierte en poderosas no es tener al mayor numero de "tanques" en ellas, sino en que la gente que haya dentro este activa cuando se la requiera; eso es lo realmente trascendente y desequilibrante. El ejercito nacional suele actuar en bloque, pegan el maximo de ellos a la vez en un determinado momento (recien iniciada la batalla, al final de la misma, a una hora especifica,... dependiendo de las circunstancias de horario o necesidades de cada batalla).



Las milicias suelen actuar de forma similar al ejército y constituyen otro foco de daño que puede ser gestionado (indirectamente) por el país, mediante enlaces gobierno - milicia o el seguimiento de estas a las ordenes del ministerio. Aunque en el pasado no eran unas fuerzas a tener en cuenta, en los ultimos tiempos han comenzado a surgir con bastante fuerza y se han convertido en una fuente de daño muy grande. Como la mayoria de grupos organizados, golpean en masa a una determinada hora. Cabe destacar además que si bien a nivel de conflicto desde el país son muy efectivas, en los conflictos que implican viajar se reduce su efectividad bastante. Sobre los grupos paramilitares, como en el anterior y actual articulo he dicho, son de escasisima importancia y apenas se puede decir nada de ellos.




2.5- Coordinación entre países.

Entre diversos países (obviamente aliados) la coordinación de los países y la distribución de prioridades resulta fundamental. Seguir unas ordenes conjuntas y enfocadas a un objetivo claro es lo idóneo en caso de batalla, bien sea ofensiva bien sea defensiva. Y ya no solo saber coordinarse en plena batalla, sino saber hacerlo antes de la misma. Tener controlados tanto los mecanismos del juego como los tiempos de la declaracion de guerra, MPP, inciativas, aperturas de segundas o terceras batallas, desvio de daño, guerras de resistencia de despiste, etc. (muchos de estos términos ya explicados, los que no se explicaran en este tema o el siguiente) es lo que diferencia un buen ataque / defensa coordinado de una batalla chapucera (mas adelante veremos ejemplos reales de estos hechos).


Dificil poner una captura del juego aqui 😛


2.6- Seguridad nacional. Conveniencia de apertura de frentes.

Este es un apartado que siempre variará segun el pais tratado (situación geográfica del país, población y fuerza del país, población y fuerza del país vecino, situación en las distintas alianzas, posibles daños colaterales, MPPs del vecino, MPPs que tienes activados tú --si los tienes-- etc.); no obstante intentaré hablar lo más generalmente posible. En países pequeños ( <2000 habitantes aproximadamente) solo es factible y conveniente atacar a países mas pequeños o similares a si mismo que cuenten con pocos o ningun MPP, ya que estos países nunca podran absorber el daño que realiza mas de un país en la batalla. Si aun asi lo hace, resulta ser una inmolación literal, como por ejemplo en el caso de Korea del Norte contra Rusia, cuando esta atacaba USA.



A continuación, nos encontramos con los países medianos, aproximadamente desde 2000 habitantes hasta unos 8000. Estos países ya tienen una cierta capacidad para declarar guerras a países pequeños sin salir escaldados por los MPPs (siempre generalizando, depende de con quien firmara el pais agredido esa alianza). Este tipo de países, aunque ocasionalmente puedan realizar algun tipo de conquista, se tienen que dar unas circunstancias muy extrañas para que puedan tomar posesión de territorios de un enemigo similar o superior y, además, la probabilidad de perder los territorios conquistados es muy alta. Cabe destacar que en esta división nos encontramos con muchos países que estan teniendo un gran crecimiento y que utilizan la guerra como medio para alentar a sus novatos a permanecer e involucrarse en el juego.



Seguidamente tenemos a los países grandes, a partir de estos 8000 habitantes. Las características de cada país de esta clase son muy diversas y realmente se hace complicado realizar una generalización correcta. No obstante, para esta clase de países podemos decir que tienen la puerta abierta a la guerra, aunque les pueda en un futuro costar caro (como en el caso de España o en el de USA). Son capaces (no sin gran esfuerzo) de absorber un cierto numero de alianzas, aunque dependerá del numero de las mismas y los países que en esta guerra participe. Por norma general, suelen tener la guerra bastante presente en la sociedad y se encuentran alineados en alguna de las alianzas del juego, no es nada normal que un pais de este tamaño se declare "neutral". Como ya hemos dicho, estos países son capaces de ganar guerras enfrentandose a numerosos MPPs, y de perderlas también; aunque aseguran siempre grandes batallas. Destacar además que algunos conflictos de esta clase provocan grandes batallas entre alianzas, activando o no MPPs.




2.7- Hospitales, Sistemas Defensivos y distribución de población.

Aunque tradicionalmente se apostaba por un modelo de muchos hospitales y sistemas defensivos dentro del país, este modelo se ha ido transformando progresivamente hacia la gestión de unas pocas fortalezas (regiones vitales para el país y donde se concentra la práctica mayoria de la poblacion y se instalan allí un hospital Q5 y un sistema defensivo de identica calidad, por ejemplo Asturias, Florida, Java o Vojvodina. Señalemos también como afecta la poblacion y el sistema defensivo al tamaño de muro de una región. Por ejemplo, Asturias con sus 7000 habitantes y el sistema defensivo Q5 tiene un muro tiene un muro de 1 millon de puntos aproximadamente, mientras que el de Madrid con 1500 habitantes seria de unos 225.000 puntos. Un muro como el de Asturias nunca ha sido abierto y siendo sinceros, solo de imaginarte bajando eso ya asusta. La formula para calcular los muros la encontrareis aqui.



Hablando concretamente de hospitales, no tiene sentido colocar alguno de inferior calidad a 5, ya que el jugador residente alli perderá la capacidad de luchar 5 veces al dia, lo que puede llegar a tratarse de un verdadero derrame de puntos desaprovechados. Los pocos que continuan asi a través del mundo son legado de la BETA, en su práctica mayoría. Tampoco es conveniente colocarlos aleatoriamente ni por todo el territorio, ya que supone una dispersión de población que resulta letal en caso de ataque a territorio nacional (el enemigo en lugar de encontrarse grandes muros resistentes, va encontrando muros salvables de cincuenta o cien mil puntos. Para la colocación de estos se cuentan con factores como la presencia de materiales en la region, nº de empresas residentes alli, frontera peligrosa, etc.

Hablando ahora de los sistemas defensivos, estos siempre se colocan junto a hospitales Q5, ya que resultan realmente efectivos en grandes concentraciones de poblacion. Si miramos la formula anterior, en una region con 100 habitantes solo añade al muro 5.000 puntos, mientras que en Madrid por ejemplo añade 75.000. A pesar de esto, no resulta extraño ver en muchos lugares algunos sistemas de menor calidad (3 o 4), aunque realmente no es lo idóneo. Además, es importante recordar que el coste de estos hospitales y sistemas defensivos no es pequeño y que, por lo tanto, se debe tener claro qué hacer con ellos antes de producirlos.




2.8- Consecuencias económicas.

Partimos de la base de que cualquier batalla (hasta incluso los wargames, aunque poco) revitaliza el mercado de eRepublik y comienza a circular mas moneda por la compra de armas, regalos, tickets si es necesario, etc. Pero en este apartado seria mas beneficioso destacar periodos mas amplios que no una simple batalla. Una guerra de escasa duración produce un impacto bajo sobre el mercado que produce un efecto similar al de las simples batallas, ya explicado. Un ejemplo sería las batallas que ocasionalmente se dan en Croacia contra Serbia y Hungría (estas al ser de una intensidad tremenda producen vaciados de mercado y subidas de precios, lo que se controla al poco tiempo al no continuar la lucha).

En las guerras un poco mas largas el impacto sobre el mercado es mayor, tal vez no por intensidad pero si por duración. Se suelen producir pequeñas subidas de los precios pero de una manera bastante moderada, así como los salarios. También muchas empresas se "reabren" ante este tipo de guerras. Un ejemplo actual de esto podria ser la guerra Polonia-Hungria que, aunque no es de alta intensidad en sus luchas, es continua y no llega a producir un gran desgaste. De esta manera se crea una economia de guerra, centrada en los sectores relacionados con ella, pero con una estabilidad importante.

Y entramos en la fase definitiva, la guerra total, de gran duración e intensidad (como ejemplo claro, la pasada invasión a USA y Canadá). Este tipo de guerras llega a dañar el mercado, ya que la demanda supera en gran medida a la oferta, lo que lleva al encarecimiento del producto. En guerras de este tipo se reabren la práctica totalidad de las empresas situadas en las zonas del conflicto. Pero este vaciado y encarecimiento puede resultar letal para una economia proteccionista (impuestos a la importación altos) debido a que debe abastecerse unicamente de material nacional, que en este tipo de guerras nunca es suficiente. Si este mercado no permite la exportación, la falta de armas se hace eidente y dañina (sin armas se hace menos daño, obviamente). Destacar que el hecho se suele compensar en pocos días cuando los inversores tanto nacionales como extranjeros vean la situación y empiezen a crear empresas allí.



Un saludo, salva_vlc