[ESERCITO EITALIANO] Guida ai Combattimenti

Day 967, 11:48 Published in Italy Italy by Esercito eItaliano
Guida al Combattimento
A cura di Alexander Riker - Cap. 132° Reggimento Carri

Introduzione

La presente guida viene redatta per aiutare sia la recluta, che il veterano, a comprendere i meccanismi di combattimento di eRepublik Rising. Mentre nella versione precedente ci si limitava a premere il tasto “fight” tante volte quanto l’ospedale, o la quantità di gold, permettesse, adesso il soldato dovrà prestare molta più attenzione alla disposizione in campo di truppe alleate e nemiche, al terreno, alle munizioni rimaste, al tipo di arma utilizzata e alla presenza o meno di ospedali o defense system.

Si cercherà, nei prossimi capitoli, di rispondere a tutte le domande che il soldato può avere a proposito della battaglia in eRepublik Rising.

Capitolo 1 - La Skill e il Rank

Analizziamo, per prima cosa, il personaggio e le sue caratteristiche.
A differenza della V1 non esiste più il fattore di strength (forza), che viene sostituito da 4 diverse skill (abilità) in diverse armi. Nel prossimo capitolo analizzeremo nel dettaglio le armi e il loro uso, per ora ci limiteremo a dire che il soldato può specializzarsi in unità di fanteria (fucile), unità di artiglieria (contraerea), unità aeree (elicotteri) e unità corazzate (carri armati). Per semplicità ci riferiremo a queste unità con il loro nome in inglese :

- Unità di Fanteria (fucili) : rifle
- Unità di Artiglieria (contraerea) : artillery
- Unità Corazzate (carri armati) : tank
- Unità Aeree (elicotteri) : helicopter

Una volta scelta la specializzazione è consigliabile allenare solo quella fino a quando non si raggiungono livelli adeguati.

A cosa servono le skill ?
Un alto livello di skill fa si che si infliggano più danni

Per la precisione il danno viene calcolato con la seguente formula :

Danno = ((1 + ( LivelloSkill - 1 ) / 10) x DannoBaseArma) + ModificatoreCasuale


Il ModificatoreCasuale va dallo 0% al 3%.

Il livello di skill, inoltre, concede dei bonus aggiuntivi al danno base secondo la tabella:


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Come si può vedere, quindi, un maggiore punteggio di skill garantisce un maggiore numero di danni, solo e soltanto con l’arma relativa alla skill. Questo significa che un personaggio con un alto punteggio in artillery non riceverà nessun bonus relativo alla skill se utilizza come arma un rifle, un tank o un helicopter.

Tip : Ogni livello aggiuntivo nella skill di competenza aggiunge un 10% in più sul danno, utilizzando l’arma relativa.

Ultimo, ma non per importanza, è il grado, il cosiddetto rank.
I punti rank necessari a salire si guadagnano in combattimento, sconfiggendo nemici, secondo la seguente tabella:


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Come si può vedere, sconfiggendo nemici più forti si guadagnano un numero maggiore di punti rank.

Il rank influenza la possibilità di portare un “colpo critico”, che infliggerà il 50% dei danni in più rispetto un colpo

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Capitolo 2 - Le Armi

Come per la V1 la qualità delle armi influenza il danno. Armi di qualità più alta infliggeranno un maggior danno base rispetto armi di qualità più bassa.

In questa nuova versione, però, la qualità dell’arma ha un’importanza maggiore, in quanto il punteggio di attacco dell’arma influenza la chance to hit (possibilità di colpire) come descritto dalla seguente formula :

ChanceToHit = BasicHitChance + ((Attacco - Difesa) / (100 / (100 - BasicHitChance)))


La BasicHitChance è uguale al 60%

Attacco e Difesa sono, rispettivamente, l’attacco della tua arma e la difesa dell’arma del nemico. Utilizzando armi di qualità alta sarà, quindi, più facile colpire nemici con armi di qualità bassa e sarà, allo stesso tempo, più difficile venire colpiti.

Le armi hanno 4 punteggi, i quali vengono decisi dall’azienda costruttrice, che identificano, rispettivamente, l’attacco, la difesa, le munizioni e il danno.

N.B. - Nonostante ci si riferisca, per comodità, al numero di utilizzi con il termine di “munizioni”, nelle caratteristiche dell’arma è il punteggio dell’engine (motore) a determinarne il numero, mentre il punteggio di ammunitions (munizioni) ne determina il danno.

Ogni arma riceve bonus su diversi tipi di terreno e nel caso affronti determinati tipi di nemici, ma vediamole una alla volta :


Il Rifle ha un danno base più basso delle altre armi, ma è economico, facile e veloce da produrre e ottiene bonus attaccando unità Artillery.

- Muove di 1 esagono a turno
- Combattendo in esagoni di foresta ottiene 20 punti difesa bonus
- Attaccando unità Artillery ottiene 20 punti attacco bonus
- Può muovere su qualsiasi tipo di terreno, tranne acqua


L’Artillery non ha un danno base altissimo, ma ottiene bonus attaccando unità Aeree (Helicopter) e dei bonus nella difesa delle città.

- Muove 1 esagono a turno
- Combattendo in esagoni di città ottiene 20 punti difesa bonus
- Attaccando unità Helicopter ottiene 20 punti attacco bonus
- Può muovere su qualsiasi tipo di terreno, tranne acqua e montagne

Il Tank ha un danno più alto e un ottimo punteggio base di difesa, ma è costoso e richiede un gran numero di unità di iron per essere costruito.

- Muove 2 esagoni a turno
- Combattendo in esagoni di collina ottiene 20 punti difesa bonus
- Attaccando unità Rifle ottiene 20 punti attacco bonus
- Può muovere su qualsiasi tipo di terreno, tranne acqua e montagne

L’Helicopter è un tipo di unità molto veloce e potente, ma, come il tank, molto costosa.

- Muove 3 esagoni a turno
- Combattendo in esagoni di pianura ottiene 20 punti difesa bonus
- Attaccando unità Tank ottiene 20 punti attacco bonus
- Può muovere su qualsiasi tipo di terreno

Capitolo 3 - Fasi di Combattimento

Se siete riusciti ad arrivare fin qui, complimenti, ma, per consolarvi, questa è la parte più interessante : qui si vede l’azione vera e propria.

Cominciamo dal principio e, cioè, dal campo di battaglia.

Il campo di battaglia è un reticolato di 400 esagoni (20 x 20), indifferentemente da quanto sia grande la regione. Gli attaccanti iniziano sul lato sinistro, mentre i difensori sul lato destro della mappa. Ogni regione ha un certo numero di mappe con caratteristiche morfologiche diverse. Ci possono essere montagne, foreste, pianure, colline, fiumi o laghi. Ogni edificio o città occupa un esagono.

Per vincere la battaglia occorre ottenere il controllo del 75% degli esagoni della mappa, più l’esagono che contiene la capitale entro le 24 ore dall’inizio. Se ne i difensori, ne gli attaccanti mantengono il controllo degli esagoni necessari e della capitale, la battaglia continua oltre le 24 ore fino a quando i requisiti di vittoria sono soddisfatti (sudden death mode). In ogni caso le battaglie hanno una durata massima di 72 ore.

Tip : Come per la V1 occorre avere almeno 40 punti wellness per combattere.

Ma vediamo nel dettaglio :

Selezionando la battaglia, una volta caricato il modulo in Flash, sarà sufficente cliccare sul tasto “join battle” (o scegliere da che lato combattere in caso di Rebel War)


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Come mostrato in figura dovrete scegliere l’arma da utilizzare tra quelle presenti in inventario. Nella parte inferiore vi verrà mostrato il vostro livello di skill, mentre nella parte centrale ci saranno le armi con, in evidenza, le caratteristiche. E’ sempre consigliabile controllare il numero di utilizzi rimanenti dell’arma che si vuole usare. Come per le battaglie reali, entrare in combattimento con un’arma scarica potrebbe avere conseguenze disastrose. Una volta finite le munizioni, come per la V1, l’arma scompare dall’inventario.

N.B. - Una volta terminate le munizioni (engine) dell’arma in uso, l’arma scomparirà e voi resterete “a mani nude”. In queste condizioni, anche essendo di livello alto, con un alto punteggio di skill, farete pochissimi danni e avrete un misero punteggio di difesa cosa che vi renderà facili bersagli per il primo nemico che passa.
E’ possibile cambiare arma solo se, durante il turno, non è stato effettuato nessun movimento.

Una volta selezionata l’arma vi si presenterà la scelta dell’esagono in cui disporsi. L’esagono deve essere uno di quelli controllati dalla vostra parte (Attaccanti o Difensori). Non sarà, quindi, possibile posizionarsi in esagoni controllati dagli avversari per cogliere alla sprovvista il nemico.

Entrati in campo avrete a disposizione il pannello di gestione :

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La vostra unità sarà rappresentata da un’icona rappresentante l’arma scelta mentre tutte le altre unità saranno rappresentate da bandiere di una o dell’altra fazione.
Il turno dura 2 minuti, durante il quale sarà possibile effettuare azioni come movimento, attacco o ritirata dal campo. Terminata la fase di 2 minuti sarà il turno dello schieramento avversario, durante il quale non sarà possibile cambiare arma, muoversi o attaccare. Gli unici tasti attivi saranno quelli per l’acquisto di HK (Health Kit da +20 punti wellness per un costo di 0,5 gold) o di impostazione difesa.
Sarà possibile impostare una difesa gratuita (default) oppure acquistare un booster di difesa:


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Durante il turno d’attacco la situazione è diversa.
Nel proprio turno è possibile effettuare il movimento, un esagono alla volta, a seconda della capacità di movimento dell’arma scelta, o attaccare un nemico in un esagono adiacente.

Una volta scelto l’esagono da attaccare si aprirà la schermata di pvp in cui bisognerà scegliere il nemico contro cui combattere. Gli scontri sono 1 vs 1. Nel caso in cui più persone scelgano lo stesso bersaglio lo scontro verrà risolto secondo l’ordine di chi ha attaccato prima. Se, al termine dell’attacco, il nemico è ancora vivo (e quindi tu sei morto), l’attaccante successivo proseguirà con l’attacco.


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Anche qui sarà possibile acquistare uno dei booster a pagamento per potenziare l’attacco.

NB - Gli scontri 1 contro 1 terminano sempre con la “morte” di uno dei due. Si dispone di 3 First Aid Kit (kit di pronto soccorso) che riportano il giocatore a 40 punti wellness. Rientrare in combattimento e “morire” di nuovo, una volta terminati i First Aid Kit, significa uscirne a 20 punti wellness.

NB - Le screen di questa sezione sono prese dalla Closed Beta (essendo disabilitato il modulo di guerra), e potrebbero, quindi, contenere prezzi inesatti.

L’ultimo punto riguarda ospedali e defense system. Come per la V1 esistono 5 qualità di ospedali e defense system, ma, a differenza della V1, questi sono piazzati direttamente sul campo. Sia gli ospedali che i defense system hanno un raggio d’azione in esagoni, tenendosi all’interno del quale si riceverà ogni turno d’azione (ogni 4 minuti) un ammontare di wellness determinato dal roof dell’ospedale o un bonus di difesa determinato dal layout del defense system.

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L’Health Bugdet di un ospedale è il numero totale di punti che un ospedale può dare ai soldati prima di scomparire dal campo, mentre per i defense system la durata viene ridotta di 1 punto quando un giocatore entra nell’area d’effetto.

Terminare le 24 ore, se si mantiene il controllo del 75% degli esagoni e della capitale (entrambe le condizioni devono essere verificate contemporaneamente) la battaglia è vinta.


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Conclusioni

Sarà interessante vedere come andrà a finire, sono un bel mucchio di informazioni nuove. Quel che è certo è che per i privati cittadini non organizzati sarà molto difficile combattere. La gestione migliore di una battaglia, per il soldato, è seguire sempre gli ordini del suo superiore, che, con la nuova versione, saranno molto più frequenti e gestiti in tempo reale.

L’ultimo consiglio, il più importante di tutti, è di impratichirsi e cominciare a frequentare la chat IRC (il server è irc.rizon.net, il canale italiano è #erepublik-it, per domande relative all’esercito c’è il canale #reclute-war, il canale dell’esercito è solo su abilitazione una volta arruolati). Per chi, come me, trovasse scomodo mibbit, esistono diversi client IRC, uno dei quali integrato come plugin in Firefox : ChatZilla. E’ comodissimo e semplice da usare.
Una menzione anche agli altri client, come AdIrc, Quassel, mIRC, Pidgin e tanti altri, basta andare su google e cercare “Client IRC”... c’è solo l’imbarazzo della scelta.

Un canale di comunicazione diretto sarà indispensabile per evitare catastrofici cali di wellness non recuperabile se non pagando in gold.
Considerate che i gift non esistono più...

Saluti e Ringraziamenti

Gli advisors eRepublik Rising ringraziano e salutano
Gli ufficiali della 4a armata ringraziano e salutano

Note del CdSM

Vorrei iniziare chiedendo scusa a tutto il Comando dell'Esercito eItaliano. Purtroppo da quasi due settimane la mia connessione internet da seri problemi, e i tecnici tardano a sistemare il guasto.
Voglio ringraziare pubblicamente Giulios123 che, da solo, è riuscito a tenere in piedi tutta la baracca e, a detta di molti, sta facendo un ottimo lavoro.
Un immenso GRAZIE al mio Vice e ad AlexRiker che ha scritto quest'ottima guida alle battaglia di eRepublik Rising.

Saluti
Capo di Stato Maggiore


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Server: irc.rizon.net
Canali: #erepublik-it (canale pubblico) - #elite-eitaliana (Elite)
Link diretto: http://www.mibbit.com/chat/?server=irc.rizon.net&channel=#erepublik-it
Forum: http://www.eitalyforum.altervista.org/phpbb/