熊猫号角第四十三期: 详解eRepublik战争机制

Day 786, 06:23 Published in China China by shawkcn
编者按:
今天的《熊猫号角》,带给大家的是《Defense Intel Review》的一篇文章,这篇文章详细阐述了eRepublik世界的战争机制,也对一些你耳熟能详、但却未必真正了解的名词做出了具体的解释。这方面,国防部的报纸以前就曾做过介绍。但我想,通过这篇文章,你也能更好的去了解eRepublik里的战争机制。

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详解eRepublik战争机制

http://www.erepublik.com/en/article/ewarfare-the-mechanics-of-war-explained-1142524/1/20
来源:Defense Intel Review 翻译:shawkcn 发布时间:Day 785

由于部分读者的要求,我决定写一篇文章来解释eRepublik的战争机制。这篇文章 是综合性的、有深度的、也是比较长的。但从中你能对游戏的战争机制和战争模块有一个全 面的了解。我们将主要着眼于一些关键性的规则,并描述它们在战争中的实际运用。“主动 权”这个最重要也最神秘的规则也将得到解释。


主动权

如果不了解主动权,那我们就不能说自己了解了这个世界的战争机制。人们常常听到这个词 ,但对它的内容却往往缺乏了解。

主动权指的是一个国家能够发动一场攻势的权利。只有拥有了主动权,国家才能发动进攻。 没有主动权的国家将只能被动挨打。

按照游戏机制,所有国家在战争一开始都拥有主动权,直到它们失去它为止。听上去很简单 ,是吗?

不,这个问题值得好好讨论。

主动权是如何失去的

如果一个国家的某块领土正被其他国家攻击,或是它刚在某场战斗中被某个敌人打败,那这 个国家就将暂时失去主动权,无法发动进攻。如果是因为领土遭到别国攻击这个原因而失去 主动权,那这种情况将使这个国家在它所参与的每个战场中都失去主动权,它无法对任何国 家发动进攻。如果是因为在某场战斗中战败而失去主动权,那它只是不能对这场战斗的战胜 国发动进攻,并且这个不能进攻的期限只有24小时。这里有一个例外,那就是当一个国家 因战斗失败而只剩下最后一块领土时。如果进攻国在前一场进攻失败之前,再次开启了另一 场进攻,那主动权将不会因战斗失败而失去,而是会等到新开始的战斗结束时再根据这场战 斗的结果进行判定。

对于主动权的这种应用导致了一种战术的产生,那就是“主动权封锁(initia tive lock)”。只要进攻国的边界与至少两块敌国国土接壤,那这种封锁就能发动 。进攻国能够对这两块或更多块国土发动永无止境的循环攻击,而防御国将永远无法恢复主 动权并发起反击,即使是它们赢得了所有防御战的胜利,局势也不会改变。

唯一能解决防御国困境的,就是进攻国因遭到其他国家的攻击、失去主动权而被迫中止对防 御国的循环攻击,另一种情况是第三方国家入侵了防御国遭到攻击的国土。第三方国家出于 特定目而发动的对进攻国的攻击活动将能使他们的盟友逃离这种被封锁的困境,这就是所谓 的“主动权牵制(initiative block)”。为了避免这种风险,许多国家选择了与盟友一起发动入侵活动。 在某个进攻国的主动权遭到牵制时,盟友将能继续维持对防御国的进攻,保持封锁状态,直 到牵制状态被解决为止。


从主动权封锁中脱身

如果没有第三方国家来发动主动权牵制,那么一场战争将可能会变得极度的漫长。面对这种 前景,防御国还是有办法可以脱身的,尽管必须冒些风险。

焦土战术

焦土战术,指的是防御国放弃某些国土,以减少敌人所能攻击的目标。在北美战争中,当俄 罗斯遭到加拿大的封锁时,他们尝试着发动起义战争,把占领的美国领土归还给美国。焦土 战术的目的就是最终使进攻国只剩下一个目标区域可以发动攻击。这将引发“生死之 战(do or die battle)”。生死之战是至关重要的战斗,它将决定主动权的归属,这种战 斗往往会成为游戏中规模最大的战斗,发生在主要战役中的这种战斗尤其是如此。对于入侵 者来说,他们必须获得这场战斗的胜利,因为如果他们失败,那敌人将能发动反攻。对于防 御方来说,他们也必须获胜,否则他们仍将被继续封锁,甚至是被灭国。

如果无法强迫敌人来到只有一块地方能够攻击的瓶颈之地,那焦土战术也有另外的用法。在 这种特定情况下,防御国将持续等待直到一场战斗快结束时,突然从除此地外所有遭到攻击 的领土撤退。如果入侵国此时未能继续发动攻击,那么在击败入侵国的攻势后,入侵国将在 24小时内失去主动权、被迫处于守势。但这种焦土战术的应用相当的有风险。更危险的是 ,战争模块对于撤退的处理要比对于其他普通战斗花更长时间。有时从时间上看你成功的在 赢得战斗前完成了其他地区的撤退,但系统可能并不这么看。这种情况也在德国战场上出现 过,并导致了他们只剩下了最后的立足之地Saarland。所以说,如果你能看到焦土 战术出现,那么这一定是防御国已经没有其他可用的手段了。


防御墙

防御墙指的是战争界面中该地区目前的防御值,这个数值是由该地区人口数量以及有无防御 系统来决定的。在战争开始前,防御墙的数值会随着人口变化上升或下降。但入侵者发动进 攻之后,防御墙就固定在战斗发起时的那个数值上。直到战斗结束。无论有无人口迁入迁出 ,这个数值都不会再改变。战斗界面中的红色部分就是墙的实际尺寸。战斗结束时,如果墙 处在无人地带(No Mans Land),那么就是防守方获胜。如果是处于地下状态(underground),那 么就是攻击方获胜。

当防御墙处于无人地带时,那么屏幕上显示的数值指的就是防御方打出的伤害加上初始防御 的数值。举例来说,如果防御墙的初始防御是55万,而现在处于无人地带,显示的数值是 65万,那就意味着防御方打出了超过进攻方10万点的伤害。简单说,处于无人地带时显 示的数值是攻击方必须达到并超过的伤害数,而不是每个地区单独的防御值。

地下状态和无人地带不同,它的数值与防御墙的初始值无关。举例说,如果现在的防御墙是 处于地下状态,数值是-30万点,那意味着防御方必须要打出至少30万点伤害才能使防 御墙恢复到行政区(Administrative area)这层。如果初始防御值是55万点,那么防御方至少要打出85万点的伤害才能 守住该地区。

Wall Flipping

(译者注:抱歉,我暂时想不到一个合适的中文名可以作为翻译)
Wall Flipping指的是突然改变墙的位置,这个战术攻击方和防守方都可以采用,他们可 以突然把墙从地上打到地下,也可以反过来把墙从地下打到地上。这种战术尤其经常在战斗 的最后几分钟里出现。攻击方更常使用这种战术,这也就是为什么攻击方总是鼓励战士们在 战斗的最后时刻再发起攻击的原因。通过把一大部分的战斗力保留在手里,入侵者能够使防 御方产生局势已经稳定的错觉,防御方会因认为目前的防御墙已经够高,就放弃了进一步的 筑墙行动。而在整个战斗的最后时刻,入侵者才会发动真正的大规模攻击,投入几十万点的 伤害。这就是Wall Flip,瞬间把防御墙从地上打入地下。而最后的“主要攻击”一般是由各国军队来完成 ,当然有些知道消息的平民也会加入他们的行列。


移动军团

移动军团是国家武装力量的一部分。因为战争常发生在无法通过MPP支援的地方,很多先 进的战术(例如Wall Flipping)需要由许多有组织的、力量强大的国家军队来完成。国家军队的成员常 常带有许多有特色的头像,来展示他们是属于哪支部队和哪个国家。

坦克

坦克是一个国家军事力量的缩影。要成为“坦克”,必须要有类似于元帅(Field Marshall)这样的高军衔,同时还要有不低于20的力量。一个全力输出的坦克能 在一场战斗中造成超过4万点的伤害。“坦克作战”则是指尽可能保持在100体力时全力 输出。这可以通过礼物与体力包来实现。坦克一般使用Q5枪来参加战斗。


战斗类型

在一场不重要的战斗中,一个玩家正常情况下能够战斗10次,这是在假定使用医院、同时 不使用礼物与体力包的情况下:第一天战斗5次、第二天再战斗5次。如果命令是“ 狂暴战斗(berserk battle)”,那这意味着15次战斗:第一天战斗5次,第二天战斗10次 。当参加一场军事上的主要攻击时,第二天的10次战斗往往是在最后的Wall Flipping时刻进行。“自杀式战斗(suicide)”则意味着 战斗16次,最终使玩家的体力处于40以下(因此在第二天玩家可能仍然无法达到使用医 院所需的40体力)。自杀式攻击一般只是由军队来进行,因为只有他们能在最后数秒内改 变战场局势。


换地

换地一般是由两个处在开战状态的盟国间完成的,它们为了简单的目的而进行领土交易。换 地能使一个国家迅速横穿地图、朝着希望的地点前进。换地也能用来保护一个入侵国免遭反 击,方式是用一个中立国的土地把入侵国的接壤边界包围住。这些,我们可以由美国朝 中国腹地前进,还有西班牙与波兰在欧洲战争中的行动中找到具体例子。


堡垒战略

堡垒,指的是因拥有Q5医院而拥有许多人口的地区。如果你能记起前面提到过的防御点数 是如何决定的,你就会明白堡垒战略产生的原因。仅拥有有限数量的医院,意味着一个国家 的人口将被迫集中分布在有限的几个地区,这将使得这几个地区的防御值很高。而如此高的 防御墙,使得进攻方为了发动进攻必须付出更多的进攻费用,同时还要有更多的经费以在战 斗中打倒这堵防御高墙。对于美国来说,它的堡垒就是佛罗里达,这个地区因它巨大的人口 规模,从未遭到过进攻。

美国因佛罗里达这个堡垒而获得胜利,这使得其他一些国家(例如西班牙和英国)也开始尝 试使用同样的战略。通过聚集人口,其他地区被攻陷的影响将被减小,除了堡垒外的国家其 他地区,将能成为堡垒的缓冲器。堡垒战略的劣势在于,它可能会对新人的维持造成不利影 响。


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PS: This article is translated from English. You can find the original article through the highlighted link.


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