【福水在e台灣期刊】第二期 舊e世界的經濟

Day 1,804, 12:07 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Pharis So

我不否認我是個懷舊的人,尤其當以往的制度充滿令人嚮往,拍案驚奇的創意。早在2009年我和朋友談起e世界時,他們便很好奇為甚麼我對於這個沒有畫面,沒有怪物,沒有飛天遁地,騎寵物的遊戲那麼感興趣,我當時的回答是反映現實。是的,當在現實生活被折騰得夠受時,很難想像為甚麼還要被遊戲折磨自己呢?我感覺答案在於遊戲的經濟系統。

我曾跟我的舊同學說過,從未有任何遊戲可以像魔劍和EREPUBLIK那麼接近現實經濟。在魔劍(SHADOWBANE)裡,它最大的經濟系統不是各大城市的NPC,反而是各公會樹下面經營的商店,他們利用公會樹可以保護商店的功能,吸引玩家在公會樹下建店,然後店會回收玩家打到的裝備,而店主則經由回收裝備轉化為材料做更好的裝備。形成財富和資源的滾存。

同樣,在e世界裡的V1,人們很擅長各種經濟手段,因為整個世界建立在搶奪資源來增加財富上,為了顯示這個創造財富的流程,我特意畫了一個簡陋圖表。

如圖中所見,這個e世界的資源分開三種,原油,木材,穀物,這些原材料各自在不同地區有著不同的等級,那麼第一產業原料生產的公司如何去擴大產量呢?人力和地區等級。你公司開在等級高的地區,同等人手的情況下,產量幾倍遞升,這就是開始時各個國家為了資源長期搶佔某些地域的原因,一旦地域易手,政治上的關稅,禁運,兌匯,足以把你的公司拖垮。經過第一產業的生產之后還要靠第二產業的加工,在這裡我必須要指出一點,早期的e世界人類體力處於100%以下時,生產力會遞減,第一產業還可以靠地域等級來榨取利潤,但第二產業卻是需要既有高技術又狀態大勇的員工來幫忙生產,因此當時很多血汗工廠會有兩個做法,一是送包子送禮物,一是長期低薪(這兩個法子我都用過,匈牙利人都是勤勞的工人,呵呵),而由於伴隨大量變數,因此當時開公司的玩家天天都把時間花在算賬上。而公司除了用來生產外就是用來炒賣,有不少人會由於經營公司太花時間,或者公司地域易手出現關稅禁運而出售公司,而像我這種賤人當然是低價買了公司之後出售圖利,當時賣得好價錢有要訣的,如果是資源公司的話地區要好,人手管夠,而加工公司的話主要是員工技術要高,狀態要好。

假若你的加工公司在中國,但你的原料恰好在印尼(最討厭那堆印尼佬),印尼對中國又交戰,又禁運,又關稅,這時怎麼辦呢?當然你可以找另一些沒交戰的供應商,但如果印尼的價格是最低,你為了擴大收益你便要去印尼購買了,但這樣飛來飛去,萬一遇上打槍,卻又回不來那如何是好,當年無頭雞弄了一個很有趣的東西叫機構,機構除了不能食用物品,擁有公司,國籍和選舉權之外別的和一個公民一樣,這樣你就可以把機構飛到印尼大買特買材料,然後捐回你的公民身上。

當出現有不同地域的公司,當然會衍生兌匯和機票屯積這兩種商機,無頭雞最成功的系統就是把G成了中介貨幣主導了整個e世界的經濟,時至今天你仍能看到不少玩家利用炒匯牟取暴利。從舊e世界的經濟系統你可以看到一個社會的縮影,你也可以看到經濟學上很多理論的演習,用來當學生的教材真是很好的樣版。你會看到GDP計算在其中表露無遺:

C(人們購買加工商品)+I(公司的運作開支如:薪水,原材料,稅收)+G(這個體現在軍事方面的投入)+(X(出口時的兌匯和利潤)-M(進口時的兌匯和支出)

我不討厭現在V2的設定,但我更緬懷當時V1的細緻,讓我可以再這遊戲裡挖到更多樂趣吧。

P。S: VS請隨意,看倌的觀看和評論是在下最大的原動力,由於文中資料部份有誤,已作出更正,此為第二版。


法理斯。蘇
Day 1804
TaiwanTradeEmpire報業同盟

3B_Pencil      蝸牛角報    Unlimited Bazooka Works
Angel Meow ~ News Taiwan TIME’s  Sora wo miageru Storia
Hello Tomorrow   Viennese Story  Billy's Terminal
Alan's View     Paper Work   Name is not important
野比報       魚報      §每日穆絲刻§™
頑皮報       eROC真實之聲