¿Cómo funciona eso de la guerra? Manual para todos.

Day 605, 03:42 Published in Spain Spain by Jimbowymbo

Seguro que muchos de los nuevos, y los no tan nuevos, habéis leído más de una vez frases como “no podemos atacar Francia porque la guerra sigue activa y saltarían los MPPs de los aliados ya que somos atacantes pero si se cierra la guerra y se vuelve a abrir la cosa ya no prospera porque… bla, bla, bla”.

Si, a mí también me parece un galimatías insondable.

Son muchas, y exitosas, las guías que se han escrito para el soldadito de a pié. Pulsa aquí, combate x veces, recupérate con el hospital, usa gifts… No lo voy a negar: son útiles y cumplen su función. Pero cuando uno se abstrae del fango y el silbido de las balas y empieza a indagar a mayor escala, la estrategia y sus reglas se nos escapan.

Bien, este artículo no pretende contar nada que no podáis encontrar en la Wiki. De hecho, prácticamente todo está sacado de ahí. Sin embargo hay un par de sutiles diferencias: está en castellano y la información está ordenada. Espero que lo disfrutéis.



1. DECLARANDO UNA GUERRA

mmmm, peyorativo de Francés. Empieza por G. 7 letras... ¿cómo era?

Este paso es bastante simple. Sólo se requieren un par de cositas: poner de acuerdo a los políticos de tu país para que digan si a la guerra y dinero, mucho dinero. El país que declare una guerra debe multiplicar el número de sus ciudadanos en edad de repartir leches (nivel 5), sacar el 10%, sumarle 200 y esa cifra tan bonita es el número de GOLD a pagar. Pongamos un ejemplo:

Sildavia quiere declarar la guerra a los pérfidos Bordurios. El rey de Sildavia, Ceferino III el Beodo, coge el censo de su país y ve que tiene 1000 mozalbetes listos para dejarse la piel por su líder. Saca su calculadora y teclea: "10% de 1000 mozos = 100. A eso le sumo 200… mmmm… ¿300 GOLDACOS?..." el monarca Sildavo decide que es mejor gastárselo en señoritas y champaña. Total, lo de los Bordurios puede esperar, ¿no?

El primer paso es sencillo. Ahora todo depende de una persona, el presidente de tu país. Si, en este juego el botón nuclear está en manos de un único individuo. En eR, el concepto de tropas aerotransportadas o bombardero estratégico aún no existe (bueno, sí pero no. Luego me explico). Así que nos ceñiremos a la guerra clásica: sólo puedes atacar lo que sea fronterizo con tu país. Y, para variar, Halesis hace caja: 50 gold mas el 25 por ciento de la población de la región atacada.

El monarca Sildavo ha decidido que se ha cansado de las orgías. Ahora quiere sangre. Y como se le ha roto la Playstation decide darse un gustazo y atacar Borduria. Decide ir a por Krastia del Sur, región famosa por sus vinos (el rey es un gran enólogo) y poblada por 100 míseros campesinos. Saca de nuevo su fiel HP Scientific y teclea: "25% de 100 campesinos = 25. A eso le sumo 50… mmmm… ¿75 GOLDACOS?... ¡Pero bueno!, ¡Qué barato!, ¡La voy a atacar tres o cuatro veces porque yo lo valgo!"

Un momento, majestad. Antes de emocionarse debería usted saber que una región no puede ser atacada dos veces en la misma guerra. Ahora bien, si convence a su hermano Godofredo I el Tocinos, rey de Marcelia, para que declare la guerra a Borduria… ¡entonces Sildavia y Marcelia podrían tener dos guerras simultáneas abiertas en Krastia del Sur!

"¿Y quién se queda con el vino?", preguntan nuestros avezados monarcas.

Pues es sencillo: la primera batalla que termina es la que vale y la que determina quién es el vencedor. El resto de batallas se terminan automáticamente.

Pero antes de ver de qué va eso de la batalla, nuestra serenísima majestad debería conocer las…



2. LIMITACIONES PARA ATACAR

¿Sabías que en Sildavia las tropas no pueden pasar de 80?

Borduria acaba de declarar la Guerra a Sildavia. Se masca la tensión y Ceferino III se prepara para dar la orden de ataque. Veamos qué posibilidades se abren ante él. Y como son muchas os pongo un diagrama de flujo (en algo se debería notar que soy informático):


Ver en grandote

Sencillo ¿no?... efectivamente, es un puto lío. Parece orquestado por un genio del mal cuya única misión en la vida es conseguir que nadie se entere de nada. Pero esto es lo que hay así que acostumbraos.

El caso es que Ceferino III pasa de todo. Ni se ha leído el gráfico, y eso que me ha costado hacerlo. Él se limita a darle al botón y ver qué pasa. Ha tenido suerte esta vez, se activa la batalla. Pero no todo va a ser cuesta abajo. No. Ahora vienen las…



3. REGLAS DE CONQUISTA DE UNA REGIÓN
[img]http://homepage.mac.com/dmhart/WarArt/Daumier/Conqueror.JPG[/img]
Algo me dice que Ceferino III no es precisamente un gran estadista.

Las tropas Sildavas cruzan la frontera Borduria en una hábil maniobra de tenaza. Ceferino III está satisfecho. Será una misión sencillita. Total, sólo hay cuatro viñedos y un par de bodegas.

Pues no, mi querido monarca, ha pecado usted de pardillo. Por suerte aquí está un servidor para detallarle lo que viene a continuación. Si me hace el favor de descargarse el famoso disco de Pink Floyd, se lo ilustraré con un poco de música.

Y es que los campesinos, viendo la que se avecina, han decidido llamar a las milicias y montar UN MURO. Los soldados atacantes tienen que tirarlo abajo y los milicianos defensores harán lo posible por mantenerlo en perfectas condiciones. Además, como los Bordurios son muy precavidos, decidieron montar una pequeña fortificación que les ayude en la defensa. Es lo que se llama un Sistema Defensivo. Vienen en 5 sabores, desde nivel 1 a nivel 5

Así que las confiadas tropas Bordurias se han encontrado con un murallón en medio de su camino. Veamos cuántos ladrillos tiene. Cada ciudadano de la región atacada aporta 100 ladrillos. A eso se le complementa el Sistema Defensivo. Cada nivel añade un 10% de ladrillos al muro.

Ceferino III agarra su calculadora. Empieza a pensar que fue una buena inversión comprarla solar en lugar de a baterías. Esto va para largo. "Así que 100 campesinos por 100 ladrillos hacen 10.000. A eso le sumo un 20% de la fortificación nivel 2 y tenemos 12.000 ladrillitos en el muro. ¡Chupao! Esto lo bajo yo en media hora."

O eso se pensaba nuestro querido rey. No señor. El defensor tiene 24 horitas para defenderse. En esas 24 horas los atacantes le irán quitando ladrillos al muro y los defensores, grandes maestros del adobe, irán reponiendo las roturas. Al cabo de 24 horas pueden ocurrir tres cosas:

1. Los aguerridos Bordurios consiguen acabar con el muro al completo e incluso han demolido sus cimientos. Si el muro está en 0 o menos puntos entonces el atacante conquista la región.

2. Los milicianos son más fuertes de lo que se pensaba. Han repuesto todos los ladrillos e incluso han ampliado las almenas. Si el muro está por encima de su tamaño inicial (en este caso 12.000 ladrillos) los defensores habrán asegurado su región.

3. Si el muro está a medio caer, la batalla se prolonga hasta que se cumpla el punto 1 o el 2.

Sencillo ¿no?... pues no, os he engañado. Aún hay más…



4. CÓMO TERMINA UNA BATALLA

A la derecha, Victoria. A la izquierda, Derrota.

La batalla no solo depende de los soldados. Los presidentes, o reyes en nuestro relato, tienen el poder de decidir si son hombres o gallinas. Si, McFly, ¿eres un hombre o una gallina?.

El presidente atacante puede decidir retirar sus tropas antes de que termine la batalla. En ese momento se termina el combate, la región es asegurada por el defensor y el país atacante se queda sin el dinero que pagó para atacar. Dinero que pasa a las arcas de Halesis. Este movimiento se hace a veces en guerras de entrenamiento en que dos países amigos se ponen de acuerdo para atacarse pero sin que nadie pierda regiones, sólo para subir el nivel de sus soldados.

También podrían entrar en razón y decidir firmar la paz. En ese caso todas las batallas de la guerra terminan automáticamente.

La otra opción es que el defensor, el rey Sildavo Anacleto I el Tristón, vea la cosa negra y decida retirarse para combatir otro día. En ese momento también termina la batalla, con la salvedad de que la región pasa a manos del atacante.

En cualquier caso, el que conquiste una región se la queda y además se lleva un par de regalitos:

1. Si la región tenía Sistema Defensivo u Hospital, te puedes ir olvidando de ellos. Quedan destruidos en el fragor de la batalla (“Siempre supe que no debí poner a mi primo el de la ONCE como Comandante de artillería”, se lamenta Godofredo)

2. El tesoro del país vencido, Sildavia, debe entregar al vencedor una cantidad en GOLD equivalente al total de Gold del tesoro del país entre el número de regiones que le quede al país. La misma cantidad se entregará en moneda. Como Sildavia es un país mediano, aún le quedan 4 regiones. Godofredo desenfunda su fiel HP y…

"Ajá, aquí sí que pillo algo: 100 gold que me han chivado que tienen en el tesoro entre 4 son ¡25 GOLDACOS y 25 Dinares Bordurios!. ¡Albricias!"

Un momento, no vaya tan deprisa majestad. Cobrará sólo si el país TIENE efectivo en sus arcas. Y es que aquí entra la picaresca de Anacleto I el Tristón. Previsor él, decidió crear una OR llamada Banco Central de Sildavia y transferir ahí todos sus fondos. ¡Ja!, ahora Godofredo se queda compuesto y sin dinero. A lo mejor no fue tan buena idea atacar Sildavia.

3. Todos los políticos electos (congresistas, presidentes…) o que figuren como candidatos si estamos en elecciones son automáticamente evacuados a la capital. Si la región conquistada era la capital, esta se trasfiere a la región que más habitantes tenga. Si ya no hay más regiones… pues ajo y agua, se acabó el país. Pero eso es otra historia que será contada más adelante.

4. Los pobres empresarios bodegueros se despiertan con que sus empresas cotizan en un nuevo país. Gran putada. De momento son unos parias.No pueden vender en su viejo país porque están en guerra con el, y no pueden vender en el nuevo porque no tienen licencia de exportación (son empresas extranjeras), aunque la pueden comprar: la nueva licencia costará 5 GOLD en vez de 20.

Los empleados que trabajaran para ellos siguen cobrando en la antigua moneda, el Dinar Sildavo. Pero si contratan nueva gente deberán pagarles en la moneda de su nuevo país, el Vellón Bordudrio.

5. Los campesinos de la región conquistada se quedan en ella, a fin de cuentas ahí están sus casitas y campos, y pasan a engrosar la población de Borduria para mayor gloria de su rey.

Viendo que Anacleto es un poco cobarde, sus nobles se preocupan y se preguntan…



5. ¿HAY BARRA LIBRE DE RETIRADAS?

Estandarte de las tropas de Anacleto

Porque claro, Anacleto podría ponerse de acuerdo con Ceferino III y empezar a darle al botón de retirada como loco cada vez que comenzara una batalla. Así hasta rendir el país. Y acabaría con la guerra y con Sildavia en menos que canta un Guacamayo Albino Krastiano.

Para evitar esto, los simpáticos acólitos de Halesis decidieron hace poco poner limitaciones:

1. Si hay varias batallas simultáneas, el defensor sólo puede retirarse de la que primero haya comenzado.
2. Si al país sólo le queda una región, ¡se luchará hasta la muerte!

Ajá, pero Anacleto I no era tan débil como parecía. Su retirada no ha sido más que una astuta maniobra para ganar tiempo porque su intención no era otra que la de atacar Ratonia Superior en Borduria. ¡Cuánta perspicacia concentrada en una sola persona! Si, amigos, Anacleto se ha dado cuenta que, mientras que te estás defendiendo, no puedes atacar a nadie más. Así que Ceferino se verá bloqueado 24 horitas mientras Anacleto empieza a mover su diplomacia para conseguir aliados que le saquen del apuro.




Bueno, con esto creo que tenéis suficiente por hoy. En la siguiente entrega os explicaré el maravilloso mundo de las alianzas o MPPs. Cómo se activan , cuándo terminan, en qué afectan, ¿existen las tropas aerotransportadas?, etc, etc. Un mundo apasionante, compañeros.

P.😨 los muy nuevos me habréis oído hablar de Halesis y os estaréis preguntando a quién me refiero. No es más que el apelativo cariñoso que damos a Alexis Bonte, artífice y socio de eRepublik en la vida real.

P.😨 seguro que en algo me he equivocado así que os agradecería comentarios y correcciones que serán debidamente actualizadas.