[Análisis] Rentabilidad de los rockets y su buen uso

Day 1,920, 14:16 Published in Spain Greece by Beast from Bons

Hace no mucho tiempo, leí un par de artículos sobre el diferente daño que se va haciendo conforme el max-hit va aumentando y sobre la rentabilidad de los rockets en el juego. ¿Es realmente rentable construir la fábrica de rockets e ir upgradeándola conforme vaya subiendo de nivel? La respuesta a esto es muy sencilla: depende de tu max-hit.

Antes de nada, quiero advetir que no voy a pararme a explicar conceptos básicos como qué es el max-hit o los FFs, así que si tenéis alguna duda, os dejo a vuestra disposición este glosario de términos. Si aún así seguís con dudas, comentarlo que no mordemos.

Mi estudio es bastante simple: primero, he recopilado los precios de las distintas armas del juego (de la Q1 a la Q7) y he calculado el coste de producir los distintos tipos de rockets. Os recuerdo que hay cinco tipos: el de 50,000 (D1), el de 250,000 (D2), el de 500,000 (D3) y los de 1,000,000 y 2,500,000 (D4).



Una vez tengo estos datos, lo que he hecho ha sido ver cuánto costaría realizar el daño equivalente a cada rocket dependiendo del max-hit, o sea, usando armas Q7. Por ejemplo, soy D1 y tengo un max-hit de 1,000. Para hacer 50,000 de daño, que es el equivalente al rocket que puedo usar, necesito 50 hits (50,000 ÷ 1,000 = 50). Como cada arma Q7 tiene 10 usos, necesitaré 5 armas Q7 (50 ÷ 10 = 5). Las 5 armas Q7 valdrían 33.6cc, muchos menos de lo que cuesta producir el rocket.

A continuación tenéis unas tablas con el daño y el coste de los distintos rockets y los hits y el coste equivalente con armas Q7. La imagen es grande (2M😎, así que tened paciencia si tarda en abrirse.



Viendo estos números, pensaréis: ¿Y para qué demonios quiero los rockets si casi nunca son rentables? Pues por estas tres sencillas razones:

1. No consumen FFs.
2. No dan experiencia.
3. Mucho daño instantáneamente.

Al no consumir FFs, puedes soltar todo los que tengas y, aún estando vacío de energía, poder seguir metiendo daño gracias a los rockets; además, en la mayoría de los casos, sí, sale más rentable hacer el daño equivalente con Q7, ¿pero tú tienes 1200 FFs para soltar? Porque yo no. Al no dar experiencia, vienen muy bien para hacer grandes cantidades de daño sin riesgo (en las divisiones menores, cuanto menos experiencia y más fuerza/daño, mejor). Al hacer mucho daño instantáneamente, puedes seguir la típica estrategia de soltar daño hasta ponerte líder (o muy cerca) y soltar el rocket en el último momento para asegurar la BH si tienes a alguien cerca (o robársela al líder).



¿El problema? En divisiones altas (D3 y D4), el daño que hacen los rockets no es tan significativo como en las otras divisiones. En mi opinión, los rockets deben de usarse exclusivamente para cazar BHs, y sólo son algo seguro en D1, donde 100,000 de daño es algo bastante notable. En D2 pueden ser de ayuda, pero ya dependerá del max-hit que tengas y de la estrategia que sigas para conseguir BHs. Debido a que nunca he llegado a ser nivel +30, no tengo ni idea de si es habitual el uso de rockets en D3 y D4; imagino que habrá bastante gente que los use, pero vaya, dudo que sea un must have para sacar medallitas.

Así que, ¿qué se debería de hacer con los rockets? Mucha gente comenta que se les debería de subir el daño, pero yo creo que con reducir su coste sobraría para que sean más utilizados. No sólo bajar la cantidad de CC necesario para producir el rocket (la cantidad de armas no hace falta cambiarla, está equilibrada), sino también bajar el Gold que cuesta construir la fábrica y sus posteriores upgradeos Con tan sólo estos dos simples cambios aumentaría su popularidad notablemente.



Hala, ya está. Si véis que hay algo erróneo o que corregir, comentarlo, que le echaré un vistazo de muy buena gana; al fin y al cabo yo no he inventado este juego. Y os daré un pan y todo, de regalo por las molestias.

Fdo.




Análisis sobre la rentabilidad de los rockets y su buen uso
http://www.erepublik.com/es/article/2216621/1/20

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