[alpho] Recomandari pentru civili privind migrarea skill-urilor

Day 954, 04:55 Published in Romania Romania by alpho
Stimati cetateni,



Incerc a fac prezentul articolul cat mai simplist pentru a fi usor de urmat si pentru a fi pe intelesul tuturor.


Atentie!!!

Migrati-va skill-ul militar si economic cat mai din timp. Mai aveti 3 zile, pana luni la 10:00 dimineata, la schimbarea zilei intre Day 957 si Day 958, altfel migrarea se va face automat.



Nu e greu si nu are rost sa renuntati la joc pentru cateva modificari. E nevoie doar de un pic de atentie si gandire si o sa stam mai bine in modulele noi.
Deschideti link-ul si urmariti ce skill-uri militare si economice si-au ales deja o parte dintre romani.


I. Skill-ul militar


Principiul 1. Alegeti-va un singur skill militar si mergeti doar pe acel skill


Puteti alege una dintre variantele tank, artillery, helicopter si rifles. E vital sa mergeti doar pe unul din skill-uri ca sa nu va impartiti damage-ul. Nu mergeti pe migrarea, de exemplu, a 80% catre artilerie si 20% catre rifles. Migrati 100% doar pe un singur skill.


Principiul 2. Alegerea skill-ului militar dupa prioritatea statului sau profilul jucatorului

Prioritatea din punctul de vedere al statului, este recomandarea civiliilor de a alege in primul rand migrarea catre tanks. Tank-urile vor fi coloana oricarei armate. Se doresc multe tank-uri, ele fiind cele mai eficiente cand privim statisticile macro si micro.
Cele mai bune, de departe sunt tank-urile. Se vor produce din fier si asigura cel mai bun raport damage/puncte de costumizare, adica dmg 14 la 100 puncte de costumizare fata de 12 la 100 la artilerie, si 10 la 100 la rifles si helicopter.
Cei care nu vor sa fie tank-uri, ar fi bine sa opteze intre artillery sau helicopter. Rifle este skill-ul militar cel mai slab dintre cele 4, chiar daca prezinta unele avantaje in zonele impadurite si impotriva artileriei.
Fiecare arma are avantajul ei si in mainile cuiva cu experienta poate fi folosita cu eficienta marita.
Celor cu timp le recomand tanks si helicopters, pentru mobilitate si posibilitatea de a fi activ pe campul de lupta. Celor care nu dispun de timp sau care nu au valente militare le recomand migrarea spre artillery sau rifles pentru a se plasa pe capitala, spital sau un hex strategic, urmand a apara acel hex multe tururi 🙂.


II. Skill-ul economic

Principiul 1. Alegeti-va un singur skill economic si mergeti doar pe acel skill


Din cauza numarului limitat de 24 de ore valabile zilnic, nu vom putea folosi librariea foarte mult ca sa crestem skill-ul economic. De aceea va recomand, ca in cazul skill-ului militar, sa alegeti doar 1 din cele 11 skill-uri economice si sa mergeti pana la capat doar cu acela. Nu va imprastiati.


Principiul 2. Limitarea fortei de munca

Datorita modului de impartire a skill-ului economic in modulul nou, alegerea unui skill inseamna automat ca nu veti mai avea ocazia de a lucra in alta industrie decat daca o luati de la 0 pe industria nou aleasa, la fel ca in modulul prezent, daca doriti sa treceti de pe land pe manufacutura, pe constructii, etc. Deci atentie.


Principiul 3. Alegeti-va skill-ul economic urmarind site-ul

Alegerea dupa site inseamna urmarirea procentelor din diagrama de mai jos. Din pacate nu stim cum va arata cu exactitate nevoie de materii prime (raw materials) deci nu va pot recomanda, sa zicem, la 30% dintre voi sa migrati totul pe Harvester (land).


Mic indrumar :
1. Producer : se ocupa doar de wellness-ul pe care il da painea si biletul.
2. Marketing Managers : se ocupa doar de hapiness-ul pe care il da painea si biletul.
3. Carpenters : se ocupa doar de wellness-ul pe care il da casa si spitalul.
4. Architects : se ocupa doar de wellness-ul pe care il da casa si de defensul pe care il da sistemul de aparare.
5. Project managers : se ocupa doar de distanta pe care o pot asigura biletele pt mutare si de aria de acoperire a spitalelor si a sistemelor de aparare.
6. Builders : se ocupa doar de durabilitatea caselor, a spitalelor si a sistemelor defensive.
7. Engineers : se ocupa de atacul (hit chance) celor 4 tipuri de arme.
8. Mechanics : se ocupa de apararea rifles si de durabilitatea tanks, helicopters si artillery.
9. Fitters : se ocupa de durabilitatea rifles si de apararea tanks, helis si artillery.
10. Technicians : se ocupa de damage-ul celor 4 tipuri de arme.
11. Harvesters : se ocupa de extreatia fierului, graului, petrolului, pietrelor si a titaniului.


Astfel avem 4 mari domenii : a. paine si bilete; b. case, spitale si sisteme de aparare; c. arme; d. materii prime.


a. Dupa cum se poate observa, Producers si Marketing Managers se ocupa doar de paine si bilete. In V2, cererea de paine nu va varia mult, in schimb cea de bilete se pare ca va creste. Daca e sa va alegeti domeniul paine/bilete, recomand sa va uitati la link si sa alegeti Marketing Managers (da hapiness-ul) pana ce raportul Producers/Marketing Managers este in favoarea Marketing Managers. In acest moment P(roducers) are 9.41% si M(arketing)M(anagers) are 5.97%. Deci ar fi de dorit sa fie mai multi MM decat P deoarece avem prea multi P fata de cerere.


b. Daca e sa va alegeti domeniul caselor, spitalelor si a sistemelor de aparare (fost constructions) ati avea Carpenters, Architects, Project Managers si Builders. In V1 constructiile erau „eterne”. In modulul nou nu va mai fi asa deci probabil cererea de case (cel putin) va fi mai mare. Va recomand sa va uitati pe link si sa migrati skill-ul economic in asa fel incat raportul procentual dintre cele 4 meserii sa fie sensibil egal.


c. Cei dintre voi care va doriti sa mergeti spre productia de arme va puteti alege Engineers, Mechanics, Fitters si Technicians. Din ce s-a discutat pe CSAT, proportiile ideale ar fi 3-2-2-3, adica, daca de exemplu pe link Engineers are 10%, atunci, ajutati de regula de trei simpla, ar fi nevoie de 6.66% Mechanics, 6.66% Fitters si 10% Technicians. Se pare ca dmg-ul si atacul armei ne intereseaza mai mult desi nu as neglija nici durabilitatea.... greu de ales nu? 🙂


d. Materii prime... recomand celor care au land acum sa migreze pe harvester. Avem grau high si trebuie sa profitam de asta + nu vor mai exista firme de calitate mare pe "land", deci nu avem de unde sa stim care va fi cererea si care productia. Din pacate e pe bajbaite.


Observatie : se pare ca biletele vor fi in continuare cautate mai mult pt mutare si nu pt wellness sau hapiness, de aceea e nevoie si de Project Managers intr-o proportie relativ apropiata cu celelalte skill-ul economice.

In final, as spune ca ceea ce conteaza cel mai mult pana la urma este sa va alegeti un singur skill militar si un singur skill economic si mergeti cu ele pana la capat. Nu va impartiti punctele la migrare in toate partile.


Repet : Migrati-va skill-ul militar si economic cat mai din timp (chiar astazi). Nu aveti de ce sa amanati.
Pana atunci va invit sa testati in continuare beta.erepublik.com .



Cu stima

alpho - presedintele eRomaniei

(prezentul articol poate fi obiectul unor modificari si update-uri viitoare)