[ABU]Premiers pas dans le nouveau module militaire

Day 1,229, 12:42 Published in France France by Abukhir

Nouvelles règles pour les combats, et hop, je ressors de ma tanière...

Pour ceux qui n’ont pas suivi, voici un des articles donnant la traduction du nouveau fonctionnement des rounds. C’est à lire attentivement pour comprendre les idées exposées par la suite.




Pour ceux qui sont anti pavay, voici tout d’abord des conseils (suivant ma compréhension du nouveau module, je n’ai pas la science infuse des MAJ des crabes 😛 ) :

- le fight en fin de round n’a quasiment plus d’intérêt

- il faut AVANT DE LANCER SON ATTAQUE regardez l’état des compteurs : si un camp a plus de 1800 points, le round est déjà terminé, il ne faut donc pas frapper, quitte à garder ses fights pour le début du round suivant



- si un camp est proche de 1800 et qu’il domine largement, il y a de grande chance que tout fight soit inutile, car il faudrait non seulement faire basculer la domination, mais en plus tenir cette domination jusqu’à la fin du round. Mise à part consignes claires sur IRC, pas la peine de gacher ses fights à ce moment de la bataille.

- les fights en début de round deviennent très important, car ils vont agir sur la domination pendant l’ensemble du round...

- le nouveau système va encourager à surenchérir constamment. Il faut donc savoir arrêter les frais sur un round, pour garder de la réserve pour le round suivant. Là aussi, les consignes sur IRC peuvent permettre d’être beaucoup plus efficace, en permettant de se coordonner et avoir les combats le plus efficace possible.

Vous pouvez à tout moment aller sur le chan #eFrance.civil , n’hésitez pas à appeler les personnes présentes pour demander des renseignements. pour les appeler, il suffit de taper leur pseudo, en partant du haut, dans la liste à droite de l’écran.



On attaque maintenant le pavay, pour les courageux... 😛

LA grande question est quel camp est avantagé. La question subsidiaire est va-t-on avoir une explosion du nombre de fight, comme souhaité par les admins... pour tenter de répondre à ces questions, il faut tout d’abord analyser ce nouveau module.

A chaque minute, le camp qui domine gagne des points. Le nombre de points gagnés augmente au fur et à mesure du round :
On gagne des points pour chaque minute durant laquelle on domine (barre à + de 50😵 suivant la table :
(0:00 - 😇0) 300pts distribués > 1ère à 30e minute : 10pts par minute de domination
(😇0 - 1:00) 600pts distribués > 31e à 60e minute : 20pts par minute de domination
(1:00 - 1:30) 900pts distribués > 61e à 90e minute : 30pts par minute de domination
(1:30 - 2:00) 1800pts distribués > 91e à 120e minute : 60pts par minute de domination

Le 1er à 1800pts remporte logiquement la bataille : une bataille peut donc durer entre 1h30 et 2h.

On peut déjà en conclure que pour gagner il faut dominer au minimum pendant 31 minutes, et évidemment les 30 dernières. On peut aussi en conclure qu’une bataille peut se terminer au bout de 1h31, le temps restant étant alors “inutile” puisque le camp au dessus de 1800 a déjà gagné le round. Dans tous les cas, le principe de l’effet de surprise perd de son intérêt, la surprise devant “tenir” pendant 30 minutes minimum.


Face à ce changement, il n’est pas évident de prévoir les réactions de chacun. Néanmoins, on peut imaginer quelques scénarios. Plusieurs stratégies sont envisageables pour les 2 camps. Pour se faciliter la tâche, nous allons nommer “fort” le camp qui a l’avantage, et “faible” l’autre camp.

Si la bataille suit un cours sans “ordre”, nous devrions naturellement avoir une domination du camp fort dès les premières minutes. Le camp fort pourrait avoir comme première stratégie de “vérouiller” le round, en lançant un raid à chaque début de round, histoire de rendre très coûteux pour le camp faible de tenter de prendre la main. Mais comme vu dans un article précédent, cette stratégie ne semble pas la meilleure. En fait, le camp fort a tout intérêt à laisser le camp faible prendre la main, pour le pousser à dépenser ses dégâts “pour rien”.

Si le camp fort ne raid pas, le camp faible doit malgré tout fournir un effort pour prendre la main. A quel moment le camp faible devrait-il mener son raid, dans cette configuration ?

Le premier réflexe est de se dire qu’il faut “tenir” les 31 dernières minutes, plutôt que la première heure et demi. Mais pour le camp faible, c’est mission quasi impossible. Si l’adversaire est proche de 1800, il va forcément à un moment ou un autre lancer un raid, qu’il lui suffira de maintenir pendant une paire de minutes pour gagner. Ca me semble presque injouable.

Le deuxième point à prendre en compte est que l’influence reste “active” entre le moment où on tape et la fin du round. Donc, le seul intérêt de taper “tard” dans le round est de créer un effet de surprise, mais cet effet n’ayant qu’une durée limitée (l’adversaire ne prend généralement pas 1 heure pour réagir s’il commence à perdre😁), on peut penser que d’ensemble, les fights ont plus d’effet en début de round qu’à la fin.

Le seul cas où ce n’est pas vrai est si une stratégie coordonnée est mise en place, mais pour celà, il faut absolument être connecté sur IRC pour pouvoir appliquer les consignes précises donnés par les stratèges.



La dernière question reste l’intérêt des admins : cela va-t-il pousser à plus de consommation ? Je ne pourrais pas répondre. Ma première impression est que si les batailles sont équilibrés, cela sera effectivement le cas (Roumanie vs Hongrie par exemple). Mais quand il y a un gros déséquilibre, cela risque d’avoir un effet inverse, le camp le moins fort n’aura que peu d’intérêt à user ses forces pour rien, sans effet de surprise possible.

Bien évidemment, toutes ces réflexions ne sont qu’une première analyse qui pourrait se révéler assez fausse à l’usage, mais je trouve intéressant de commencer dès maintenant la réflexion, pour essayer d’avoir un train d’avance sur nos adversaires (même s’il est difficile de définir une stratégie gagnante dans notre situation...)