[ABU]Premiers pas dans le nouveau module militaire
Abukhir
Nouvelles règles pour les combats, et hop, je ressors de ma tanière...
Pour ceux qui n’ont pas suivi, voici un des articles donnant la traduction du nouveau fonctionnement des rounds. C’est à lire attentivement pour comprendre les idées exposées par la suite.
Pour ceux qui sont anti pavay, voici tout d’abord des conseils (suivant ma compréhension du nouveau module, je n’ai pas la science infuse des MAJ des crabes
😛) :
- le fight en fin de round n’a quasiment plus d’intérêt
- il faut AVANT DE LANCER SON ATTAQUE regardez l’état des compteurs : si un camp a plus de 1800 points, le round est déjà terminé, il ne faut donc pas frapper, quitte à garder ses fights pour le début du round suivant
- si un camp est proche de 1800 et qu’il domine largement, il y a de grande chance que tout fight soit inutile, car il faudrait non seulement faire basculer la domination, mais en plus tenir cette domination jusqu’à la fin du round. Mise à part consignes claires sur IRC, pas la peine de gacher ses fights à ce moment de la bataille.
- les fights en début de round deviennent très important, car ils vont agir sur la domination pendant l’ensemble du round...
- le nouveau système va encourager à surenchérir constamment. Il faut donc savoir arrêter les frais sur un round, pour garder de la réserve pour le round suivant. Là aussi, les consignes sur IRC peuvent permettre d’être beaucoup plus efficace, en permettant de se coordonner et avoir les combats le plus efficace possible.
Vous pouvez à tout moment aller sur le chan #eFrance.civil , n’hésitez pas à appeler les personnes présentes pour demander des renseignements. pour les appeler, il suffit de taper leur pseudo, en partant du haut, dans la liste à droite de l’écran.
On attaque maintenant le pavay, pour les courageux...
😛
LA grande question est quel camp est avantagé. La question subsidiaire est va-t-on avoir une explosion du nombre de fight, comme souhaité par les admins... pour tenter de répondre à ces questions, il faut tout d’abord analyser ce nouveau module.
A chaque minute, le camp qui domine gagne des points. Le nombre de points gagnés augmente au fur et à mesure du round :
On gagne des points pour chaque minute durant laquelle on domine (barre à + de 50
😵suivant la table :
(0:00 -
😇0) 300pts distribués > 1ère à 30e minute : 10pts par minute de domination
(
😇0 - 1:00) 600pts distribués > 31e à 60e minute : 20pts par minute de domination
(1:00 - 1:30) 900pts distribués > 61e à 90e minute : 30pts par minute de domination
(1:30 - 2:00) 1800pts distribués > 91e à 120e minute : 60pts par minute de domination
Le 1er à 1800pts remporte logiquement la bataille : une bataille peut donc durer entre 1h30 et 2h.
On peut déjà en conclure que pour gagner il faut dominer au minimum pendant 31 minutes, et évidemment les 30 dernières. On peut aussi en conclure qu’une bataille peut se terminer au bout de 1h31, le temps restant étant alors “inutile” puisque le camp au dessus de 1800 a déjà gagné le round. Dans tous les cas, le principe de l’effet de surprise perd de son intérêt, la surprise devant “tenir” pendant 30 minutes minimum.
Face à ce changement, il n’est pas évident de prévoir les réactions de chacun. Néanmoins, on peut imaginer quelques scénarios. Plusieurs stratégies sont envisageables pour les 2 camps. Pour se faciliter la tâche, nous allons nommer “fort” le camp qui a l’avantage, et “faible” l’autre camp.
Si la bataille suit un cours sans “ordre”, nous devrions naturellement avoir une domination du camp fort dès les premières minutes. Le camp fort pourrait avoir comme première stratégie de “vérouiller” le round, en lançant un raid à chaque début de round, histoire de rendre très coûteux pour le camp faible de tenter de prendre la main. Mais comme vu dans un article précédent, cette stratégie ne semble pas la meilleure. En fait, le camp fort a tout intérêt à laisser le camp faible prendre la main, pour le pousser à dépenser ses dégâts “pour rien”.
Si le camp fort ne raid pas, le camp faible doit malgré tout fournir un effort pour prendre la main. A quel moment le camp faible devrait-il mener son raid, dans cette configuration ?
Le premier réflexe est de se dire qu’il faut “tenir” les 31 dernières minutes, plutôt que la première heure et demi. Mais pour le camp faible, c’est mission quasi impossible. Si l’adversaire est proche de 1800, il va forcément à un moment ou un autre lancer un raid, qu’il lui suffira de maintenir pendant une paire de minutes pour gagner. Ca me semble presque injouable.
Le deuxième point à prendre en compte est que l’influence reste “active” entre le moment où on tape et la fin du round. Donc, le seul intérêt de taper “tard” dans le round est de créer un effet de surprise, mais cet effet n’ayant qu’une durée limitée (l’adversaire ne prend généralement pas 1 heure pour réagir s’il commence à perdre
😁), on peut penser que d’ensemble, les fights ont plus d’effet en début de round qu’à la fin.
Le seul cas où ce n’est pas vrai est si une stratégie coordonnée est mise en place, mais pour celà, il faut absolument être connecté sur IRC pour pouvoir appliquer les consignes précises donnés par les stratèges.
La dernière question reste l’intérêt des admins : cela va-t-il pousser à plus de consommation ? Je ne pourrais pas répondre. Ma première impression est que si les batailles sont équilibrés, cela sera effectivement le cas (Roumanie vs Hongrie par exemple). Mais quand il y a un gros déséquilibre, cela risque d’avoir un effet inverse, le camp le moins fort n’aura que peu d’intérêt à user ses forces pour rien, sans effet de surprise possible.
Bien évidemment, toutes ces réflexions ne sont qu’une première analyse qui pourrait se révéler assez fausse à l’usage, mais je trouve intéressant de commencer dès maintenant la réflexion, pour essayer d’avoir un train d’avance sur nos adversaires (même s’il est difficile de définir une stratégie gagnante dans notre situation...)
Comments
Voté.
On explique bien au KRAAAAAAAAAAAAAKEEEEEEEEEEEEN !
C'est très bon.
Par contre je comprends pas très bien en quoi laisser prendre l'avantage au début de round à l'adversaire est une stratégie plus judicieuse 😁'
Quote: Par contre je comprends pas très bien en quoi laisser prendre l'avantage au début de round à l'adversaire est une stratégie plus judicieuse 😁'
En prenant le problème par l'absurde on comprend mieux l'idée : un fight fait à 1 minute de la fin n'influencera le score qu'une seule fois. Un fight fait à la 1ere minute du round aura influencé le score de chacune des minutes du round.
Bah, donc il faut prendre l'avantage justement non ? J'ai vraiment du mal 😣
arf, fail, j'avais pas compris de quel point tu parlais 😛
Tu pourras retrouver dans mes anciens articles un article qui parle du "qui perd gagne". Le camp qui a un gros avantage a tout intérêt à canaliser les fights de l'adversaire, en le poussant à attaquer dans les rounds où il a de la réserve disponible.
En gros, la Pologne a tout intérêt à nous voir épuiser nos dégats en Alsace. La meilleure stratégie pour ça serait de nous laisser la main au début, puis de monter la barre peu à peu. Cela nous ferait gacher nos dégats, inutilisables ailleurs.
Aaah je pige mieux !
Mais donc cette stratégie est valable lorsqu'il y a plusieurs batailles importantes actives 😁
votay... mais je m demande franchement ceux que doivent s'imaginer les nouveaux et les 2-clicks... c'est quoi le nouveau message sur infodef -- apres qu'on leur dise d'aller sur IRC car la je devine que le chan raid devient crutiale -- mais pour le gars qui a 10 minutes de connection et qui doit taper (mode 2-click) on nous dira quoi?
- Pas pater si c'est deja 1800 ou proche d'un cote ou l'autre
- Taper en milieu de round autrement si on est entre 45% et 55%
[/mode simpliste off]
Je pense que ça va pousser à la bataille les soldats du dimanche, en effet plus besoin de se battre dans les dernières minutes d'un raid (ce qui est contraignant), maintenant son combat pourra être utile dès les premiers minutes du combat.
De plus avec le compte des points on sait à combien de minutes de la victoire on est, fini le temps où l'on se demandait s'il allait y avoir un gros raid de la mort dans la dernière seconde du round qui rendra son combat tout à fait inutile.
Ah, c'est cette histoire de domination qui me paraissait étrange en fait.
C'est aux alentours de l'heure de jeu de chaque round que l'on verra les champs de bataille bouger je pense du coup. Bon, voilà qui met quand même plus de stratégie au niveau de l'organisation des troupes. Ca devrait faire plaisir aux petits cerveaux de se creuser les méninges 😁
Merci de ton explication, voté!
Ah ça, forcément c'est pas un para qui aurait été capable d'écrire un tel article!
Merci Abukhir...
Bon ce que je retiens essentiellement pour ma part de cette nouvelle mouture du module militaire, c'est qu'il est devenu encore plus difficile pour les nations de moindre puissance militaire/démographique de prétendre gagner quoi que ce soit.
Gageons que quand les admins se rendront compte que leur nouvelle bouse décourage encore plus que gens et que seuls 5 ou 6 pays occupent l'eMonde, ils le modifieront. Enfin inch'Allah...
le problème est qu'il faudra être présents tout le long de la bataille.
Les admins n'ont fait que déplacer le problème des tanks qui arrivent à la fin et qui gagnent tout, au début.
Maintenant me reste une question, si les deux pays ont le même nombre de points, c'est la situation à la fin du décompte qui est pris en considération pour le gain du round?
Pour la consommation : ils ont pensé à tout, puisque la limite au monetary pousse même quelqu'un qui a 30 organisations et qui lui suffisaient pour tanker à acheter des golds.
Leur astuce est en fait : plus de présence et plus d'achats. Plus on tape, plus le compteur se met en route.
En gros, il faut balancer tout le long du round et en garder encore pour le suivant : s
V&S
o7
Beau travail. Bravo ! 😁
Cette modif est une catastrophe pour les pays/alliances les plus faibles.
Il est tres facile pour le plus fort de laisser le faible depenser ses forces pendant les 80 premieres minutes puis de la ramener a la dure réalité pendant les 40 minutes restantes.
Et les 2 clicks vont tapper dans des batailles inutiles car l'infodef ne pourra pas modifier les consignes toutes les 1/2 heures, en leur demandant de tapper n'importe ou mais surtout pas dans la bataille déja gagnée ou perdue
En Complement D Abukhir, cette nalyse n engage que moi mais pourrait aider a la reflexion... Publier sur le forum strategie hier
4 remarques sur le nouveau module combat : A discuter...
1- Bien distinguer les points (3600 attribues par bataille moins les temps d egalite) et les degats (malheureusement seulement en % et toujours pas en valeur reele). Les points sont importants mais les degats sont primordiaux (ex : Fra 1200pt - Esp 600pt mais degat Fra 40% Esp60% a H-30 minutes ca c est une bataille que Fra perdra meme s ils ont mene aux points).
2- Plus on attends dans la bataille et plus on gagne de point par minute s il on a l avantage (+50% degat) mais inversement plus le temps passe plus il est difficile d augmenter son % de degat puisque le total de degat augmente constamment.
3- Taper des le debut. Pour scorer si possible mais surtout pour ne pas se laisser distancer en degat, pas en point. De toute facon il est toujours + facile de gerer un avantage que d essayer de rattrapper son retard.
4- Pour l organisation des combats il serait bon de denommer chacune des 4 periodes de la bataille qui attribue des points pour faciliter la communication sur les chans(la les suggestions sont bienvenues... lachez vous! 😃).
Voila, n hesitez pas a donner votre opinion le but etant de debattre pour esquisser une strategie.
Abukhir voted!
Très explicatif, bon travail, voté !
Il faudrait faire un logiciel, une fonction qui puisse calculer en temps réel, en fonction du temps restant t, d'un score X et Y, combien de temps sur le temps restant il faudrait dominer pour pouvoir gagner un round, sachant aussi que selon les tranches de temps restantes, les points ne sont pas les mêmes (fonction non linéaire).
Le soucis c'est que bien évidement les admins n'affichent qu'un score sur les 2 pour éviter ce genre de calcul. Mais on doit pouvoir facilement le déduire.Il faudrait détecter le changement de score -> lancer un compte a rebours jusqu'au prochain changement de score, a chaque min on ajoute le score au camp qui dommine
Cet outil permettrait de savoir s'il est interessant d'investir un combat ou non.
Il y a encore plus simple pour évaluer les scores.
Normalement selon un temps écoulé t, si l'on connait un score, on doit être capable assez facilement de déterminer le score adverse.
En effet sur t, on était partagé un score total de t*(point min selon tranche), si un camp a X points, alors l'autre camp doit avoir : Y😞t*points min selon tranche)- X points
Je ne prends pas en compte les temps d'égalité, mais peut-il y avoir des temps d'égalité ou aucun des camps ne marque des points ?
Les pourcentages semblent gérer à 2 chiffres après la virgule, donc cela parait assez peu probable.
J'arrive pas à voir si c'est une bonne chose cette maj.
L'aspect positif semble être la nécessité d'économiser le tankage, ou une meilleur gestion des dégâts. Ne reste t'-il pas mieux pour les petits strength de taper vers la fin pour rentabiliser ses points et ceci combiné à quelques tank pour dépasser les 50% ou les maintenir.
Encore faut-il être dans une situation ou celui-ci peut être placé, que celui-ci n'arrive pas trop tard.
Et puis 1 point investi très tôt est un point qui va pouvoir compter pour tout le round, alors qu'un point investi a la dernière minute est 1 point qui ne sert qu'a faire la différence sur la dernière minute ...
Bref je vous laisse sur ces réflexions et je vous souhaite bon jeu !
Le Kraken, 4eme régiment de la marine
4ème régiment de la marine
régiment de la marine
de la marine
MARINE
*ptdr*
Il faut taper en début de bataille. Un point c'est tout car :
-Tous les dommages mis en début nécessiteront d'autant plus d'effort de la part de nos adversaires pour faire remonter la domination (plus on a mis de dommage avant, moins les dommages mis par nos advseraires ensuite ont d'influence sur la domination).
- Si on ne le fait pas, on prend 60 % dans la face car nos advsersaires, eux, ne vont pas se priver. Et on va galérer à remonter ...
- C'est toujours plus facile et surtout avantageux de regarder les autres remonter et de lancer un raid pour compenser au bon moment en gagnant ainsi : les minutes qu'ils ont mis à remonter + les minutes passés pendant le "bras de fer". De plus sa permet de faire gaspiller des dommages à nos enemis.
Pour les 2 clicks, la consigne doit être simple :
- INTERDICTION DE TAPER dans une bataille ou l'un des camps à plus de 1800 points. Si possible attendre la fin du round ou une autre connexion. Sinon, taper dans une autre bataille ... [peut importe laquelle franchement déjà si tout le monde arrête de taper quand le round est déjà joué, ce sera un grand pas !]
faudrait peut-être l'ajouter sur les consignes nan 😛… que ça sert à rien de taper quand l'adversaire à 1800 pts… en gros… en éééééééénormee…
J'ai kiffay l'Harmonica en photo.
Photo prise d'entre les jambes de Frank, n'est-ce pas ?