新战争模块,不应只注重后30分钟

Day 1,227, 20:05 Published in China Republic of China (Taiwan) by harenet

新战争模式,明显更加吸金,我们的目标首先是应得战争,其次是尽可能少浪费伤害。

战斗分成30min + 30min + 30min + 30min共4节。
在第1节,每领先1min得10分,总计300分
在第2节,每领先1min得20分,总计600分
在第3节,每领先1min得30分,总计900分
在第4节,每领先1min得60分,总计1800分

最后累计分数高者胜,拿到1810分以上就赢了。

如果两方一场战争同样可输出800W伤害,不考虑时差问题,那么就要考虑伤害的性价比
在2小时的一小局中,如果一开始就输出100W以上的伤害,对方可能直接放弃这一局,
如果一开始输出8.3W=战争总伤害量800*1/8*1/12 注:1/8是胜利所需的8局,1/12是300分在总分3600分中站的分值
同理第二小节如果继续跟,可输出总伤害量的800*1/8*1/6
同理第三小节如果继续跟,可输出总伤害量的800*1/8*1/4
同理第四小节如果继续跟,可输出总伤害量的800*1/8*1/2

这是当两个国家拥有相同实力情况下,指挥完美情况下的基本战术
有点像梭哈ShowHand
筹码是有限的,但是跟还是不跟就看出指挥官的水平了。
小国将直接被大国靠本钱压死
对于我们的基本战略来说,在每局的每小节开始,要尽量砌墙,如果对方压的筹码太多(这个要准确估计对方的筹码总量),就放弃这一小节。
筹码尽量在每小节的开始放好,所以要压就压第1分钟,第31分,第61分,第91分

无头鸡必须死!!!