Чому відсутність КО - це ПЕРЕМОГА а не ЗРАДА

Day 4,042, 08:48 Published in Ukraine Ukraine by UkrFloppa De Elite
Добрий вечір усім хто завітав на вогник.

Уже мабуть навіть самі пасивні туклікери помітили, що з ігрової механіки щезла(на словах - тимчасово, на ділі - подивимось) одна доволі суттєва функція - КО, Combat Order, грубо кажучи - інтегрований у військовий модуль механізм виплати грошей за дамаг. Причиною цьому стало зловживання скриптами та сторонніми програмами з боку гравців, що перевантажувало сервери еРепаблік та створювало проблеми зі стабільністю.



Узагалі, використання скриптів - то окрема, і доволі суперечлива тема. Як і у випадку з пересіданням на більш прокачані аккаунти, це щось з розділу "офіційно забороняється, неофіційно допускається". З одного боку, вони частково допомагають гравцям не скотитись остаточно до стану, зображеного на картинці нижче в процесі постійного моніторингу всіх битв та медальок, допомагають регенити хепешечку вночі, показують усякі корисні речі в стилі скільки ударів у вас до левелапу/нового рангу, скільки дамагу ви можете завдати, тощо.



Але з іншого боку, вони ставлять інших гравців у невигідне становище. До речі, саме через скрипти адміни ввели капчу навіть для гравців з програмою лояльності - тепер навіть вона не врятує від випадкової перевірки "А не бот ти часом?" коли ви спробуєте підписатись на газету чи підтримати РВ.



Повертаючись до теми КО, і чому ця функція була "раком, що вбиває гру". А відповідь дуже проста - вона фактично знищила потребу у командній грі. Нагадуємо, еРепаблік позиціонує себе як соціально-політичний симулятор - себто, за її задумом, гравці мусять організовуватись у різні суспільно-політичні одиниці, взаємодіяти між собою, домовлятись та шукати спільні точки дотику, координувати дії.



Як я думаю відомо переважній більшості,браузерний інтерфейс гри еРепаблік сам по собі - лиш вершина айсберга, за якою ховаються десятки чатиків, сервісів та навіть РЖ-зв*язків між деякими гравцями. Кілька років назад існував цілий тіньовий модуль з координації та керуванням дамагу:

- Були чати з роздачею зброї та їжі для союзників. Такий підхід був свого роду ризиком, бо не завжди були гарантії що отримавши безкоштовний пайок, гравець вдарить саме де треба. Тому це вимагало штату з кількох гравців, які
не просто роздавали суплай, але й ще перевірали наспіх з якої ти країни та МЮ.

- Були цілі МЮ, які продавали свій дамаг чи узагалі протекцію на постійних умовах. Це могло коштувати дорого, зате давало певні гарантії покупцю. Деякі з цих МЮ заробляли стільки грошей, що ледь не створювали власні імперії(анкап, привіт!) на базі якихось країн третього світу.

- Була взаємодія між союзниками в альянсі, оперативність іноді могла зіграти важливішу роль як сухий дамаг.





Введення же КО одним махом вбило та зробило непотрібним усе вище перелічене, як і помітно знецінило роботу дипломатів та МЗС, адже все спростилося до принципу "хто виставив більше КО - того і стінка". З тих часів стало набагато важче, а іноді й неможливо зібрати гравців для якогось координованого удару - адже набагато простіше та вигідніше просто вичекати більшого КО. Додамо до цього той факт, що є цілий прошарок гравців замкнутих в циклі "відбивання паків" (без яких, нагадую, про повноцінну гру можна забути)... І зрозуміємо, що соціально-політичний симулятор плавно перетворювався на однокнопочний "веселий фермер".



Тому, хоч в слабко віриться, бо без КО може впасти попит на паки(а це вдарить по кишені адміністрації) - якщо продавці не знизять ціни, здатних собі дозволити такий привілей стане помітно менше, але все-таки сподіваюсь що адміністрація не поверне цю функцію до ігрової механіки. Це буде сильним стимулом для гравців знову стати активнішими та налагоджувати внутрішньоігрові стосунки.

Ми можемо бачити результати уже зараз - раніше організація координованих ударів чи зборів була чимось з розряду фантастики, а тепер у нас є якісь успіхи на цьому поприщі.


OekraїenseGuerrilla

4 Mandontback: