Лекция 1. Почему мы играем в eRepublik ?

Day 702, 23:41 Published in Russia Russia by borges16

Я играю в эту игру давно. И также давно меня (как и многих здесь) мучает вопрос - зачем ? Что держит меня здесь, заставляет сидеть до трех часов ночи, читать за рулем по мобильному аську и новости из игры, и вообще тратить все свое свободное время на в сущности бесполезное занятие ? Кто мы ? Бездельники, игроманы, маньяки, РЛ неудачники ?

Сейчас я дам вам ответы на эти вопросы. Науке давно все известно, надо только вдумчиво почитать и переварить много текста. Сначала немного теории.

Начнем издалека. Психологи и психиатры давно уже выяснили, что у человека основным поведенческим фактором является потребность. Люди постоянно чего-то хотят самого разнообразного - выпить воды, провести романтический вечер, найти на свою задницу приключений и т.д. Если человек удовлетворяет свою потребность - он испытывает положительные эмоции и счастлив, если не удовлетворяет - у него отрицательные эмоции и он несчастен. Человек всегда будет стремиться к положительным эмоциям - это определено физиологически. Поэтому он всегда будет хотеть удовлетворить свою потребность и получить свою порцию кайфа. Это называется мотивация – то, что побуждает человека делать то или иное действие.

Потребности актуализируются у человека подсознательно, они вшиты в гены и закладываются в ребенка до пяти лет. После пяти лет жизни человек - это запрограммированное устройство - какая потребность в нем наиболее актуализирована, от удовлетворения какой потребности он будет испытывать наибольший кайф, то он и будет делать, даже если накануне он обещал не делать этого никогда и вообще хочет завязать. Люди не задумываются ПОЧЕМУ они хотят пить, они думают ЧЕГО БЫ выпить.
Почему некоторые после хорошей пьянки с утра идут на работу, а некоторые придумывают сказки про сломавшиеся автобусы и закрытые двери и бухают дальше ? Потому что у первых развита социальная потребность - они боятся потерять работу, быть изгнанными из социума, боятся неудач, а у вторых - потребность опохмелится сильнее всяких социальных штучек - если они сейчас не выпьют им будет очень плохо. Потом человеческий мозг будет искать оправдания и придумывать сказки - но это потом. А по сути человек управляется потребностями, которыми он сам осознано управлять не может. То есть потерпеть, не удовлетворять потребность, испытывая отрицательные эмоции он может, но отказаться от желания, которое его мучает – не может. На этом постулате завязана вся психиатрия и психоанализ.

Потребностей в человеке много. Получила широкое распространение теория Маслоу и его пирамида. Согласно ней существуют пять видов потребностей, которые можно изобразить в виде пирамиды - на самой первой ступени стоят физиологические потребности, потом потребности в безопасности, социальные потребности, потребности в уважении, потребности самовыражения. Эти потребности иерархичны, то есть прежде чем потребность следующего уровня станет наиболее мощным определяющим фактором в поведении человека, должны быть удовлетворена потребность более низкого уровня.

Для понимания того, какие именно потребности толкают людей играть в сетевые игры, хорошо подходит теория потребностей МакКлелланда. Согласно ней людям присущи три потребности высшего уровня: власти, успеха и причастности.

Самая мощная мотивация, которая охватывает наиболее обширную группу участников – это мотивация на основании потребности в причастности. Стремление к цели (возможно труднодостижимой), которое разделяется всеми членами группы. Дух первопроходцев, стремление к свободе, улучшениям, радости общего труда и к успеху. Это движет туклилкерами (или хомяками, кому как больше нравится), играть в эту игру. Возможность пару кликами мышки почувствовать себя частью единой команды, нагнуть США, сделать невозможное возможным – дарит кайф. Такая же мотивация движет спортивными болельщиками кстати.

Вторая по силе мотивация – мотивация на основании потребности успеха. Успех - это реализованные цели. Людям нравится ощущать собственную значимость. Потребность успеха удовлетворяется не провозглашением успеха этого человека, а процессом доведения работы до успешного завершения. Такая мотивация движет теми, кто активно участвует в игре и всегда на виду – в правительстве, в парламенте, троллят в статьях. Они хотят внести свой вклад в общее дело, заниматься чем-то, что принесет пользу другим, также такие люди хотят, чтобы их заметили и оценили. Если их деятельность не замечают – это сильнейшая демотивация. Именно поэтому так много ушедших в небытие экс-министров, депутатов и просто активных персонажей - люди тратят все свое время на успех и признание, но не получают его. Поэтому уходят.

Третья мотивация – это потребность власти. Потребность власти выражается как желание воздействовать на других людей. Люди, у которых ярко выражена потребность власти не обязательно самодуры, которые хотят власть ради власти (хотя встречаются и такие). В основном таким и людьми также движет потребность добиться успеха.

Очевидно, что у большинства участников сетевых игр, удовлетворены основные физиологические потребности и они ищут здесь удовлетворения социальных потребностей – в первую очередь общения, желания быть частью единой команды, добиваться общей цели. Более узкая прослойка игроков идет дальше и начинает искать искать способы самоутверждения и реализации – т.е. удовлетворяют потребность успеха. Самые же «отморозки» - это те, кто в игре пытается распространить свое влияние на других игроков, управлять ими, навязывать свою волю. Этими людьми движет потребность власти, они являются самыми «больными» игроками, и именно они просиживают по 24 часа в сутки за компьютером. Конечно, вышеприведенная сегментация потребностей допускает смешение некоторых видов потребностей, часто бывает так, что человеком движут все три вида потребностей.

Итак, это теория. Какие же выводы можно сделать отсюда ?

1. Люди в этой игре ради Фана. Фан получается от удовлетворения потребностей. Различают три мощных поведенческих мотива – участие, успех, власть. Если какую-либо потребность человеку не удается реализовать в этой игре, он испытывает отрицательные эмоции (теряет Фан) и уходит.
2. Самый массовый Фан – потребность в участии, в общей победе, в единой цели. Поэтому многие требуют в еРепаблик войну и желательно не тренировочную. Без цели и общего дела, большинство теряет удовольствие от игры, потребность участия остается неудовлетворенной, люди начинают искать другие игры и другие способы удовлетворения.
3. Активные игроки получают свой Фан от дела, которым они занимаются. Они прутся, когда у них получается наладить отчетность министерства обороны, организовать работу парламента, договориться о новых тренировочных войнах, разработать бюджет и т.д. Тролллить статьи – тоже из этой оперы. Ими движет не виртуальная зарплата, а возможность удовлетворить свою потребность в успехе. Для того чтобы такие игроки оставались в еРепаблик – нельзя им указывать что надо делать и заставлять что-либо делать против своей воли. В реале возможно человека заставить, напугав увольнением и оставлением без средств к существованию. Здесь же есть только пряник. Активных игроков надо поощрять и хвалить – без всеобщего признания потребность успеха остается неудовлетворенной, многие разочаровываются и валят из игры.
4. Властолюбцы были и будут всегда – эта одна из сильнейших и болезненных потребностей человека. Те, кто не может удовлетворить эту потребность в реальной жизни ищут различные способы удовлетворения ее, в том числе и в виртуальной.
5. Теперь самое главное. Потребности нельзя отменить или поменять. Они будут всегда с человеком и определяют его поведение. Иногда они отравляют его жизнь и приводят к психическим расстройствам, потому что некоторые потребности достаточно трудно реализовать в виду того, что люди - стадные животные и связаны социальными обязательствами, нормами и правилами. Человечество нашло выход из такой проблемы. Из человека иногда выпускают пар – удовлетворяя потребности ПУТЕМ ЕЕ ЗАМЕЩЕНИЯ. Если в доистроические времена потребность быть самым крутым мачо заставляло человека драться на дубинках с соперником, то теперь достаточно купить крутую тачку – и голова цела, и промышленность развивается. Если в позапрошлом веке политически активные молодые люди собирались в революционные кружки и строили планы как взорвать царя – теперь они играют в еРепаблик. Если в древние времена потребность победы удовлетворялась в войнах с соседними племенами – теперь достаточно сходить на стадион и полтора часа проорать «Мы Спартак, а вы говно». Если раньше романтической домохозяйке надо было писать любовные письма и тайно встречаться с воздыхателем – теперь можно посмотреть очередную «Санта-Барбару». Именно механизмом замещения потребностей объясняется популярность различных масс-медиа, голливудского кино, мыльных сериалов и т.д. – они дают человеку всё то, что он хочет получить, но не может реализовать в реальной жизни. ОНИ ДАЮТ ВИДИМОСТЬ ЕЁ РЕАЛИЗАЦИИ. Но человеку все равно, как удовлетворяется потребность – прямо или опосредовано – это как Собака Павлова – еду приносят, лампочка загорается, слюна выделяется. Еду не приносят, лампочка загорается, слюна все равно выделяется. Условный рефлекс.

Именно поэтому так популярны браузерные игры, социальные сети и т.д. Они позволяют реализовать в игре те потребности, которые трудно реализуемы в жизни. С одной стороны это хорошо – так как все начальниками и революционерами быть не могут и пар выпускается. С другой – человек выпускает весь пар в румынский сервер, хотя возможно мог бы многого добиться и в реальной жизни, если бы направлял всю энергию туда.

Конец лекции.

Контрольные вопросы:

1. Назовите пять основных видов потребности по теории Маслоу?
2. Какие потребности высшего порядка есть у человека согласно теории МакКлелланда ?
3. В чем заключается потребность участия ?
4. Каким образом люди удовлетворяют потребность успеха в сетевых играх ?
5. Назовите что движет людьми, испытывающих потребность власти ?

Домашнее задание.
Объясните с точки зрения потребностно-мотивационной теории причину конфликта президента Моредана с правительством. Каковы пути решения этого конфликта ?