“飞弹经济”——无头鸡近期行为分析

Day 1,735, 21:00 Published in China China by Micky XU

近期erep世界的经济剧烈变化,G相对CC大幅贬值,饶有兴致地看着shout墙里众好友们奔走相告,于是便动了写一篇文章分析无头鸡近期行为的动机和目标的念头。(PS.据说鸡最近会有变动,于是写文章求打脸,\(^o^)/~)
虽然大家都比较关注无头鸡近期的任务等动作,然而我却觉得不得不从rocket工厂说起,因为在我看来,rocket工厂的推出正是揭开了鸡一系列改革的序幕,也是鸡一系列组合拳的起手式。
注:嫌长的童鞋可以直接翻到后面看加粗的结论。

1.rocket工厂的推出
动机:在rocket工厂推出之前,erep世界已经陷入了生产——印假钞——扩大生产的诡异循环中,CC成废纸,武料价格暴跌,民不聊生。因此必须促使商品实现玩家内部的流通,取消——至少弱化——鸡吃食印制CC的行为。四个字:扩大需求。(路人甲:还有吸G赚钱……囧,吸G乃是无头鸡亘古不变的动机,不提也罢)。
影响:
a.利用活动初期的供给明显不足和部分玩家炒货行为制造成品厂存在高额利润的假象,吸引投资由已经崩盘的原料厂向成品厂转移,一方面吸G另一方面避免武料生产继续扩大。
b.长期来看实现了商品在玩家间的流通(尼玛,这才是正常的嘛!),避免了大量假钞印刷,汇率在活动初期短暂上升后便迅速回落,呈现出走低的大趋势。
c.rocket的建造可以“销毁”部分被大量印刷的CC。

2.Q7工厂的推出
动机:CC的印制虽然通过1得到抑制,但长期以来的原料生产过剩的问题依靠1(a)中新建的成品厂仅仅能稍有缓解。Q7这只怪兽吞下大量原料,武器原料立刻从过剩变成紧缺,另外还可以实现玩家武器的差异化。
影响:
a.鸡原先想造成武器差异化的局面看来效果很糟,至少财大气粗的EC玩家们仍然淡定地撸起Q7,Q6似乎已成为过去时。
b.原料市场的有利可图使得大量的CC被消耗用来建设原料厂,跟1(c)的目标一样,销毁CC,只不过这剂药更猛,见效更迅速。但是这带来一个问题,武器原料是否又进入紧缺向过剩的循环,Q8是否在向我们招手?这个问题下面会谈及。
Ps.必须提醒的是,因为Q7利润微薄乃至赔本,鸡对吃食又兴趣缺缺,因此在Q7坦克厂工作的玩家并不如想象中那么多,原料的需求增长也不像想象中那么大。

3.空袭的推出
动机:没什么好说的,一方面一如既往地销毁CC,另一方面诱导两方掐架上各种核弹棒棒糖,赚得盆满钵满又促进商品消费。
影响:各国表示很穷空袭不起,不然就去虐虐小国什么的,目前看来效果比较糟糕。

4.新任务
动机:培养用户扔飞弹的习惯。碾人有快感不?有。扔飞弹爽不爽?爽。下次还扔不扔?扔。
影响:
a.如果说之前飞弹厂的推出还是部分有经验玩家用来抢BH谋利的话,那么接下来可能会有更多的玩家投入到用飞弹抢BH的行列。别忘了,BH数量没变,多扔出来的飞弹嘛……只能呵呵了。
b.短时间市场需要的流通CC增加,再加上制造飞弹过程中的消耗,汇率大跌。我本来还认为会在1000墙处挡住,结果昨晚突破1000后引发恐慌性抛售,连破900。

看到这里,虽然知道你肚子里已经骂声一片,心想这货根本就是事后诸葛亮,事前猪一样,分析了一大篇老黄历……不过还是感谢你们能撑到这里,接下来写写总结性结论和不负责任的预测。

鸡的改革思路总结:销毁CC,扩大需求,减缓生产增长
逻辑链1:建设原料厂和飞弹——销毁CC——CC量不足,升值——原料厂建设成本变高——生产扩大的趋势减缓。
存在漏洞1:原料厂增加的大趋势仍然没有改变,而且如果原料价格/原料厂比值不变的话,甚至连生产扩大的速率都不会改变。
逻辑链2:消耗商品——制造飞弹——在战争中消耗
存在漏洞2:飞弹的价格换算成G之后,需要符合两点要求,一方面不能比棒棒糖性价比低,另一方面不能比BH贵,这样“飞弹经济”才能持续。

无责任预测:

关于汇市:
汇市接下来有两个临界点,一个是Q3Q4原料厂等利润的临界点607.1,考虑到同等体力Q4产出更高之类的因素,可能临界点值会移到500多的样子;另一个临界点是国家印发货币的临界点200。那么200是否有可能呢?为了弥补漏洞2,维持“飞弹经济”,200是不可能实现的。假设汇率为1:200,以D4飞弹为例,消耗的武器原料数量为21000,BH奖章价值为1000,再去掉成品厂主需要分走的一部分钱,武器原料卖什么价格?0.03么?这只有在鸡希望控制原料生产规模的想法破产以后才可能实现。因此我认为汇率在经过长期的变化后,会稳定在550左右的位置。至于如何向erep的经济系统中投入CC来维持汇率,就交给鸡来操心吧。

关于武料价格:
武料价格的讨论基于以上关于汇率讨论的基础。
要讨论武料价格首先要考虑一个问题:在d1-4中,谁先用飞弹抢章?就目前的情况来看,d1和d2区用一个飞弹是不够的,常见的为用两个好了,d3区一个,d4区很少常规使用飞弹,也认为一个吧。考虑到各区域BH奖章的价值不同,飞弹在各区域中的普及顺序依次为:d1-d3-d2-d4。D1的消耗量不大,因此中期d3玩家是关系飞弹价格的关键因素,而长期d4玩家则跃升为关键因素。那么武料的价格就要看看,这4G——也就是大约2200CC——怎么分配了。
分钱的人:武料厂主(合计10500),成品厂主,打BH的玩家
这三方的分配如何实在太过复杂,涉及到BH玩家愿意付出的劳动,扔了一个飞弹却没捞到BH的风险,武料厂主和成品厂主的利益分配等。不过有一点是可以确定的:武料的价值离0.2还差得远呢,即使在其中分到大半的利益,也不过0.1出头一些而已。

关于武料供应持续扩大的问题:
针对漏洞一,随着汇率的持续走低,直到进入用10G建Q2原料厂的时代,与当年1:2500时代相比,原料产量扩大的问题已经得到了相对的遏制,但扩大的趋势仍未改变;接着原料价格慢慢走低,人们开始将资金投向成品厂,于是原料开始被消耗;最终,原料厂主和成品厂主凭借自己手中的资本,达成了一定的利益分配比例,武料——成品链条保持动态稳定,武料供应持续扩大问题不再存在:至少在飞弹需求量仍大于供给量的时期是如此。

关于资源地抢夺将变得更加激烈的猜想:
之前一直存在资源过剩的问题,坦克什么的都很便宜,大伙都撸得起,然而当前的变化使得资源不再过剩,甚至出现紧缺的迹象了,没资源还是全资源甚至可以简单地看成我的生产能力够我扔一个飞弹还是两个飞弹的问题了,因此我猜想资源地的争夺战将更加白热化,而经济实力对一个国家的战力影响也会变得更大。