新战争模块的战场时间因素分析

Day 852, 12:46 Published in China China by Purple Watermelon

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一、引言

空间与时间,是战场上最重要的两个因素。

新军事模块提出了一种与现在完全不同的作战方式,需要以全新的角度去审视分析,在一个 真正的战场上,如何利用空间和时间,来争取最后的胜利。这对国家的军事组织、后勤、装 备到战时调度、指挥都提出了全新的要求。

新模块有一点最为根本的变化,由于这个变化,使得新战争模式中的时间因素变得非常重要 ,在管理员的文章里更多的还是在描述地图、地形、部署等空间因素,而我想就这个时间因 素做一些分析和讨论。

这个根本变化就是,玩家要真正与玩家作战,而不是大家都对着一堆土使劲。

不过,因为管理员对新军事模块的介绍还不完整,还有很多细节问题没有得到解决,我的分 析还有部分是建立在假设的基础上,可能会随着军事模块的深入解密而变化,但是,有关时 间因素的考虑,应该还是需要的。

二、新压秒,决战在0点之后

现在的战争模块里,时间因素也是存在的。著名的乐土社压秒作战计划就是充分利用时间因 素的典范(虽然经常因为对手破坏了战场的空间因素而遭到失败)。那么在新模块里,这样 的战术还有效么?

我的看法是意义还有,但是效果不同。因为最后的胜利条件判断与战场时间有关。到24小 时的时候,占领一定的区域以及这个地区的首府,就算获胜。那么在最后时刻投入重兵,突 破敌人的防御,在敌人作出反应之前,占领更多的区域。当达到胜利条件的时候,正好24 小时的时间到,敌人的军队才刚刚进入战场,你已经获得了胜利。

听起来很好是么,其实这很难。这不是选择最后5分钟还是10分钟让坦克们冲上去就行的 ,因为战斗不再是点一下“Fight”按钮,挖一铲子土,而是需要玩家亲身操纵坦克飞 机和大炮从地图上的一个地方移动到另一个地方,且战且走,直到达成目标。这个过程需要 花多少时间是不确定的,很有可能你的胜利条件还没达成,24小时已经到了,或是敌人的 增援已经上来了,然后被拖入加时。

但是接近24小时的最后时刻又是很重要的,因为在超过24小时之后,胜负判断的规则是 突然死亡法,首先满足胜利条件的一方取胜。在最后时刻集中力量,发起强有力的突击,保 持战场优势,并将优势转为胜利。同样,敌人也会如此打算,所以在24小时快结束的时候 ,当倒计时变成0的时候,才是真正的战斗展开的时候,才是决战时刻。

保留力量在24小时最后使用是有意义的,但这不是战斗的结束,而是真正战斗的开始 。

三、存在才有意义

为什么会有这种差别呢,根本原因还是在于战斗模式差别。

现在的战争模块里,伤害是累积的,只要你战斗过,你的伤害值就成为总伤害的一部分,而 不管你是什么时候战斗的,是在战斗开始时,还是结束时。这样的模式,使得指挥官们更关 心能造成多少伤害,手里还有多少伤害可用,如何以最小的伤害值取得胜利,如何在多场战 斗中有效的分配伤害值以取得最大的战果。所以,示敌以弱,在23小时30分钟里拖住敌 人,保持一个不太大的弱势,麻痹敌人,在最后搞突然袭击,打敌人一个措手不及,出奇制 胜,就变成了压秒战术了。虽然所谓奇招只有第一次才是最有效的,但是因为投资收益比太 大,乐土社还是乐此不疲。

在新战争模块里,伤害无处累积,只能消耗。玩家必须找到至少找到一个敌人,把自己的伤 害加在敌人身上,同时你也在消耗敌人的伤害。如果在战场上没有敌人,你的伤害就等于零 。只要24小时的时间没到,哪怕已经占领了全部战场,占据了地区首府,还是不能算取胜 。此时,指挥官考虑的就不仅是己方能造成多少伤害,还要考虑如何有效的消耗敌人的伤害 ,让己方的战士直到最后还能站在战场上,这样才可能取胜。

这里有一个假设,玩家能否进入战场后就甩手不管了呢,是否会因为一段时间不做操作就判 定离线而离开战场呢?我觉得是前者,也就是说,可以把自己当作纯防御战力投入战场,在 己方回合无动作,在对方回合消耗伤害。

但是很显然,这种战力的效率是很低的,因为敌人可以在试探攻击后,调集可以克制你的兵 种,这样你能消耗的敌人伤害就减少了,对己方不利。当然这样的战力必然是存在的,如何 合理有效的利用,就是对指挥官的考验了。

也就是说,只有真正的活人在战场上才能发挥最大的效力。只有玩家的“存在”才是有意义 的,而不仅仅是看你的伤害值。

四、天时

对一场横跨两天,长达24小时的战斗来说,发起的时间很重要,被攻击方的当地时间深夜 显然是进攻的良机。更好的是,战斗结束的时间也是当地时间深夜,同样也是敌人最薄弱的 时候。天时地利人和,这个天时通常都在进攻的一方。

新战争模块里也有这个问题,假如在当地时间凌晨两点,全国大部分人都在呼呼大睡的时候 ,在地球另一边的敌人从邻近我们的地区向我们发起了攻击,趁我们的战士还在休息的时候 ,敌人轻易的就占领了战场上所有的区域和地区首府,当黎明来临时,我们才发现敌人的入 侵,才能组织队伍开始反击。

12小时之后,轮到进攻方的当地时间是深夜了,进攻方的战士们也进入了梦乡,我们的人 越来越多,又重新夺回了所有的区域和地区首府。

但是24小时快到的时候,仍然是我们的睡觉时间,经过一天的反复争夺,此时没有一方能 满足胜利条件,24小时之后才是真正战斗的开始,需要全力进攻,抢先满足胜利条件,以 获得最终胜利。但是显然,我们处于不利的时间。

那怎么办呢,让我们的战士们深更半夜都不睡觉么?可以看到,现实时间对战斗的影响非常 大。

当然,战术是多变的,进攻方也可以把进攻时间放在对自己最有利的时候,这样在战斗快结 束的还是自己的最强时间。而且进攻方也不一定和我们的时差就正好是12小时,但是,按 现实时间来分析战斗过程的思路是相同的,可以得出类似的结论。

五、盟军很重要

幸好,我们不是一个人在战斗,我们还有盟友。

在地理上离我们越远的盟友对我们的帮助越大。因为他们可以在我们无法“存在”于战场上 的时候,填补战场的空白,去消耗敌人的伤害。而与我们在同一个时区的盟友,当我们需要 他们的时候,他们可能也在呼呼大睡。

在一场针对我们的进攻的最后时刻以及24小时之后,在需要投入决战力量的时候,我们需 要此时活跃着的盟友的支援,也许不能依靠他们来取得胜利,但是至少要把战斗再拖长12 小时,直到进入我们的活跃时间。

同样的,我们对盟军也很重要,我们同样是填补盟友的睡眠时间的战力,是把战斗拖入到盟 友活跃时间的主力。

进攻方也许会更顾虑我们盟友,把进攻时间放在对我们盟友不利的时间段。而且双方的时差 不一样,我们需要盟友援助的时间也会不同。不管战局如何变化,可以看到这样的一种盟友 关系,要比仅仅打出能多少伤害更为重要,而且要复杂的多。

六、攻防其实没区别

在考虑现实时间对战斗的影响时,其实已经可以看到了,进攻和防守在战场上其实没有区别 。因为无论哪一方,都需要去过现实的生活。

整个战斗,可以分为四个阶段,进攻,防守,僵持,决战。前三个阶段是在24小时内发生 的,第四个阶段从24小时之后开始,直到分出胜负。

因为进攻时间是进攻方选择的,在战斗开始到进入防守方和盟友的活跃期,这是进攻阶段。 这个阶段里是进攻方进攻,防守方在防守。

而从防守方活跃期到再次进入进攻方和盟友的活跃期,这是防守阶段,这是应该已经进入战 斗的第二天了。在这个阶段里,攻防反了过来,等于防守方在进攻,而进攻方在防守。

从进攻方第二次活跃期开始,进入了僵持阶段,因为进攻方可以选择战斗开始的时间,所以 这时还是会有一定优势,但防守方为了不让进攻方同时满足两个胜利条件,必然会顽强抵抗 。整个局面并非像一开始那样的完全是进攻方占优。而进攻方,在优势不是很明显的情况下 ,也不会拼尽全力,因为就算满足了胜利条件,如果不能坚持到24小时结束,还是一样会 拖入加时,也许到时就没有余力了,反而会输掉。

接近24小时的时候,是决战阶段的开始,双方都会全力以赴,看哪一方能先满足胜利条件 的了,先满足的一方为胜。在阻止对方取胜的同时,还要加强己方的攻势。在满足了一个胜 利条件后,还要去坚守,以免丢失。攻击、阻遏、防守等多种作战同时在进行,都非常激烈 。

每一场实力相当的战斗,对双方来说都要经历进攻和防守的阶段,没有非常明显的整个战斗 层面的攻防区别。

当然,如果是实力相差较大的战斗,或是双方的组织程度相差很大,那还是有可能有一方在 24小时内达成胜利条件,并坚持到24小时结束。而且,进攻方在时间选择上有先手优势 ,这点也与防守方不同。

七、如何影响战场指挥

还有一个假设,玩家是否能在主动离开战场,并且还能再次进入呢?我觉得是不能,至少会 有一个限制,假设一个游戏日内只能进入一次,可以选择撤退离开战场,但不能再进入。如 果不是这样的话,眼看自己就要被敌人包围歼灭,只要选择撤退离开战场,过一会从别的地 方再进入,不就可以实现空间转移了么,这太科幻了。但是,可以进入战场之后不去操控, 只当做防守来用。

战场指挥包括两部分,一是在战场之外,组织部队在什么时间进入战场。二是在战场内,告 诉进入战场的队伍到什么地方做什么事情。指挥的对象除了高度组织化的军队之外,还包括 组织较松散的民兵。

一场24小时的战斗,横跨两天,按照前面的假设,意味着每个人都可以进入两次。如果战 斗进入加时,超过36小时,每个人甚至可以进入三次。战场指挥可以要求同一支军队,在 不同的战斗阶段内出现,去执行不同的任务。

按照前面说的战斗阶段划分,在不同阶段内有不同的战斗目的,战场指挥首先需要选择在这 个时段内可以作战的军队或民兵,然后根据战情和目的,为进入战场的队伍分配任务。

在一支军队或民兵内部,也会有分工,为达成所分配的任务,也需要在内部做指挥。如果是 有多层指挥体系的军队,内部还会划分更具体的目标,下达更细节的任务。这些也都是战场 指挥系统的一部分。

以防守方的角度来看,在一开始的进攻方占优阶段,在发现敌人进攻之后,首先要调集24 小时轮流值班的国防军部队进入战场,建立指挥部,抢在敌人之前部署地区首府、防御设置 、医院、战略要地点防卫。同时向盟军求援,指挥盟军机动部队协同防卫。

但是,如果前面的假设为真,那么这一波进攻的敌人还可以在第二天再次进入战场,这一阶 段只是消耗战。不用坚决防守,以运动战为主,主动防御,消耗敌有生力量,延缓敌前进速 度。

在己方占优的阶段,需要投入有快速移动能力的突击部队,在敌方较弱的时段里尽量收复失 地。如果在这个阶段里进入了游戏时间的第二天,在换日前要坚决突破,不惜代价打击敌重 点防御,打穿交通要道。换日后以小股部队突入敌纵深和防御弱点,保存主力,尽量占领更 多的区域。

到了僵持阶段,必须阻止敌人同时获得两个胜利条件,争取自己获得一个胜利条件并保持到 24小时后。作为防守方,此时很可能是己方较弱的时候,需要借助盟友的力量,选择一个 胜利条件为目标,与盟友一起全力达成。此时各类战斗都会发生,各种战术都要使用,要根 据具体情况调整。

最后决战的时候,要先论败后论胜,立足防御,保护已经获得胜利条件。如果已占领地区首 府,要在其周围建立多层混合防御,准备好预备队,必要时组织局部反击。同时要组织成建 制的突击队,打开敌人的防线,深入敌后去夺取并守住多个区域,不断扩大至连为一体,最 终占领大部分区域。如果已取得的胜利条件是占领了大部分区域,那就要组织阵地防御,适 当收缩,拉平防线,聚拢预备队,准备局部反攻。同时召集强大的突击集团,直插地区首府 ,打攻坚战。如果没有明显优势,无法快速取胜,也要将战斗尽量拖长,直到对己方有利的 时间,甚至让战争进入第三天,使得战士们能够再次投入战场。

如果能在战场上投入足够多的战力,那战场指挥就真的成了一门艺术。

八、如何影响军队组织

整个国家的军事力量可以分为军部、国防军,私军和民兵。

国防军和私军的组织有些类似,只是规模不同。私军的存在是国防军的有益补充,还可以减 轻国家负担。在编制上,都会有比较严格的层级划分,有严格的作战时间、作战方式的要求 。在作用上,也许私军更擅长达成战术目的,而国防军需要处理整个战场。民兵的组织较为 松散,虽然人数可能是最多的,但是训练和装备整体上会差一些,在编制上不需要太多的层 级,主要处理平时训练工作,在战时根据指挥部下达的民兵作战指令战斗。

军部并不直接参与战斗,但是会有较为细致的划分来处理各种与战斗有关的事务。例如会有 参谋部、情报部、作训部、装备部等很多部门。除了组织国防军编成、收集国内外情报,制 定各种层面的作战计划,策划各个地区的防御和进攻方案,管理军企,储备战略物资等工作 外,还要处理与私军和盟军的关系,开展各种军事演习,处理民兵编组和训练等等很多事情 。

这里又有一个假设,不进入战场是否能观察战局,是否能看到战场地图和部署信息?我觉得 是不能,不进入战场只能看到一些统计信息,选择武器也是在进入战场后才能做的,只有在 战场上才能看到地图和部署,不过能看到多少,有没有战雾之类的细节就不清楚了。

那么,前线指挥部就是第一个要进入战场的,包括指挥、参谋、通讯、警卫等。一个国家可 能需要多个这样的指挥部,按照时间轮值,保证任何时候受到攻击都可以做出反应。指挥部 的规模可以不同,以应付战斗不同阶段的指挥要求。在组织上,指挥部可以是国防军的一部 分,与军队编制对应。

按照前面所说,国防军和私军的组织首先要考虑到是玩家在线的时间,当希望投入一支部队 的时候却发现大部分的玩家都不在线,或是同时在线的人分属不同的部队,不成建制,无法 统一行动,这显然是不行的。

指挥部首先需要知道每支部队在什么时候可用,在某个时间点有哪些部队可用。而一支可用 的部队必然需要有足够的在线人数,能够成建制的进入战场,按照预先设定的战斗计划去实 现被要求的目标。

所以,在军队组织里,除了考虑军种、战力之外,更要考虑时间。

九、军演更有意义

理论上军事演习就是不流血的战斗,只是现在的军演仅仅是为了获取经验累积军衔之用,在 新模块里,军演的重要性会大大增加。

假设一个地区的地图是固定的,而不是每次战斗都随机生成的,那么军演的一个作用就是让 大家熟悉这个地图,让军部可以制定有效的防御和进攻计划。

国防军、私军内有组织的战斗单位,在战斗中都会被分配各种任务,有防守的,有进攻的, 有占领的,也有骚扰牵制的。每一种作战都需要有计划,需要在演习里让队伍里的每个人都 熟悉自己的角色和行动。而且,地形也会对作战计划产生影响,友军配合也需要考虑。对于 一支能够使用不同的装备去完成不同任务的特种部队来说,需要制定的计划就更复杂了。

而且连队有连队级别的计划,师团有师团级别的计划,不同级别的队伍都有自己的指挥,所 有这些计划都需要反复的演练,才能让每个人都掌握。

为什么要这么重视军演呢,因为每一个回合的时间只有3分钟,这是相当短的,基本上在己 方回合一开始,就要迅速进行操控,移动、选择目标和敌人。而且自己不能乱走一气,需要 和队友配合,相互掩护和支援。完成全队的战术行动的时间越短,需要的回合数越少,队伍 就越精锐,在3分钟一次频繁变化的战场上,才能占据主动。

所以,要把军演当成战斗一样来看待,一样来组织,一样来参与。军演的好坏会直接影响战 时的表现,平时多流汗,战时少流血。


十、结尾

写了这么多之后,我只想说一句话作为结尾,“这实在是他喵的太复杂了!”。




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