Hintergrund an/aus

Anmelden

 

Weiter

Weiter Mit Erstellen eines Benutzerkontos akzeptierst du die Nutzungsbedingungen & die Datenschutzerklärung
E-Mail erneut zusenden   |  E-Mail nicht erhalten? confirmation@erepublik.com

Resend the confirmation email to this address

E-Mail erneut zusenden E-Mail nicht erhalten? confirmation@erepublik.com

درک طراحی بازی -- روح سگ ولگرد

Tag 1,926, 13:30 von GhostStrayDog

می دونم مقاله ی قبلی و این مقاله چندان به ماهیت کلی ایریپابلیک ربطی نداره اما مطمئنن برای درک بهتر مقاله های بعدی و نگاه کردن به ایریپابلیک از دید گیم دیزاین خوندن مقاله قبلی و این مقاله لازمه.
همینطور اگر به طراحی بازی علاقه دارید این اولین نکاتی هست که باید بدونید.


اگر دوست داشتید بعد از خوندن مقاله ساب و وت بدید تا دیگران هم بتونن این مقاله رو ببینن.




درک طراحی بازی
این مقاله رو اولین بار به زبان انگلیسی در سایت گاماسوترا منتشر کردم




با توجه به مشکلاتی که در انتقال مفاهیم بین گیم دیزاینر - به عنوان متفکر اول و آخر یک ایده که در نهایت به یک بازی تبدیل می شود – با اعضای تیم توسعه ی بازی، نظیر برنامه نویسان تیم، طراحان مفهومی، طراحان سه بعدی و دو بعدی، موسیقی سازان و در نهایت مدیر پروژه و پابلیشر در تمام پروژه های ساخت و تولید بازی از ابتدا تا انتها، بررسی مشکلات و راههای هر چه بهتر انتقال این مفاهیم را در این مقاله بررسی می کنیم.


تعریف چندباره ی طرای بازی (گیم دیزاین) و طراح بازی (گیم دیزاینر)
بارها و بارها در تمام سمینار ها و سخنرانی های تشکیل شده در بین بازی سازان ایرانی و همچنین در مقاله ها، طراح بازی (گیم دیزاینر) و طرح بازی (گیم دیزاین) تعریف و توضیح داده شده است. اما بنابر اهمیت این موضوع در روند تولید یک بازی، تکرار و توضیح دوباره ی این دو مفهوم در ابتدای مقاله لازم دیده می شود.
مسلما هیچ گاه یک فیلم، فیلم نمی شود و یک داستان، داستان نمی گردد، مگر زمانی که تمامی محتوای آن تا انتها به صورت مکتوب از ذهن به روی کاغذ نگارش شود. بازی های کامپیوتری با تمام پیچیدگی ها و ظرافت های بیشتر نسبت به هنر فیلم سازی و داستان نویسی و مشخصه های دیگر آن مانند کار تیمی به هم پیوسته، درگیری بازیکن به عنوان مخاطب، طولانی بودن مدت پروژه و ترکیب هنرهای متعدد در آن، ممکن نیست به نقطه ای به عنوان انتهای کیفی مورد توجه ایده پرداز برسد مگر با مکتوب شدن تمامی جزییات آن برروی کاغذ. این مفاهیم در قالبی مشخص شده با تمام جزییات، از ماکرو گیم دیزاین در مرحله ی پیش تولید(طراحی بازی کلی) تا میکرو گیم دیزاین در مرحله ی تولید(طراحی بازی با جزییات و به صورت ریز) توسط تیم ایده پردازی بازی طراحی و مکتوب می شود. شخص یا تیمی که ایده اصلی بازی در ذهن آنها شکل می گیرد و آنها در ذهن کلیت بازی را طراحی می کنند، طراحان بازی (گیم دیزاینرها) خواهنده می شوند.

کلیفی بی - گیم دیزاینر سری گیرز آو وار



باید توجه داشت که کمک به متمرکز شدن تمام ایده ها و عدم انحراف ایده اصلی با ایده های متفرقه که ممکن است سبب شکست پروژه شود، برای تیم ایده پردازی (گیم دیزاینرها) تنها منفعت این سند بازی (دیزاین داکیومنت) نیست.
این نکته قابل ذکر است که طراحان بازی از شروع کار، بازی را در ذهن خود با جزییات کلی آن بازی می کنند و از آن در ذهن خود لذت می برند و با جلورفتن طراحی بازی از مرحله ی پیش تولید به مرحله ی تولید و پس از آن، ویژگی های بازی را در ذهن خود تکمیل می کنند و بر جذابیت آن در ذهن می افزایند. اما نکته اینجاست که چگونگی انتقال بازی ای که در ذهن طراحان بازی وجود دارد برای دیگر اعضای تیم توسعه - تا رسیدن به مرحله ای که بتوان بازی را به صورت فیزیکی مشاهده کرد و لذت آن را درک کرد – دیگر وظیفه ی اصلی تیم طراحی بازی است و یقینا کاری سخت و دشوار خواهد بود.
جدای عملکرد سند بازی (دیزاین داکیومنت) در تمرکز دادن به خط فکری طراحان بازی در مراحل مختلف ایده پردازی و طراحی، انتقال داشته های ذهنی طراحان به تیم توسعه اهمیت این سند را صد چندان می کند.


مشکلات سند بازی و طراحان بازی با برنامه نویسان و طراحان
معمولا در تیم طراحی بازی (گیم دیزاینرها)، مفاهیم و ذهنیت ها نسبت به ایده ها و طرح کلی بازی به راحتی منتقل می شود و ذهنیت یکسانی شکل می گیرد که دلایل گوناگونی مانند هم سلیقگی، ساعات کار بالای کنار هم، جلسات متعدد و بیشتر بازی کردن و بازی دیدن افراد تیم دارد.
اما برنامه نویسان کد می فهمند و طراحان نقش و رنگ. برای برنامه نویسان و طراحان غرق شدن در محیط ذهنی بازی ای که در ذهن طراح بازی شکل گرفته است اغلب کاری سخت و دشوار است. جدای از علاقه مند نبودن برنامه نویسان و طراحان به خواندن سند های بازی چند صد صفحه ای، انتقال مفاهیم ذهنی طراح بازی با استفاده از کلماتی که یا به صورت سلیقه ای نوشته شده است و یا برای همه ی افراد معنای یکسانی ندارد بسیار سخت خواهد بود و بدتر از آن ممکن است برای هر یک از اعضای تیم مفهوم متفاوتی در ذهن ایجاد کند.



راه حل ها
شیوایی سند بازی (دیزاین داکیومنت)
استفاده از کلمات روان و جملات گویا در توضیح تک تک ویژگی های نوشته شده در سند بازی بسیار اهمیت دارد. طراح بازی سند بازی را تنها برای خود نمی نویسد. دیگر اعضای تیم طراحی جملات نوشته شده ی شما را بارها و بارها می خوانند و ممکن است قسمت های دیگر آن را بنویسند. روان و شیوا نوشتن ویژگی ها و قسمت های مختلف سند بازی به فهم سریع تر آنچه در ذهن اعضای تیم طراحی شکل گرفته است بسیار کمک می کند.
در قسمت قبل مقاله نیز اشاره کردیم که به جز طراحان بازی، سند بازی را برنامه نویسان، طراحان و دیگر اعضای تیم نیز باید بخوانند. استفاده از اصطلاحات روزمره و معمولی و یا حتی خودمونی! نوشتن سند بازی کمک می کند تا آنها نیز به راحتی مطالب نوشته شده را درک کنند. فراموش نکنید چیزی که در ذهن شماست در ذهن دیگران یا هنوز چیزی در حدود "هیچ" است و یا شکل متفاوتی دارد. جمله ها را برای دیگران بنویسید و به قول دوست عزیزم اینشتین! برای مادربزرگ خود بنویسید. اگر لازم دیدید، یک جمله را به چند طریق و روش توضیح دهید. اما به هرحال کوتاهی توضیح قسمت های مختلف سند بازی نیز برای خواننده ی آن اهمیت دارد.


مثال مثال مثال
ممکن است خواننده ی سند بازی هیچ تفکری در مورد جملات نوشته ی شما در سند بازی نداشته باشد. مطمئنن تمامی اعضای تیم توسعه، بازی های مختلفی را دیده اند. یکی از بهترین راههای ممکن برای توضیح یک موضوع یا ویژگی، بکار بردن مثال های مناسب از بازی ها، فیلم ها یا هرچه شبیه به آن در سند بازی است. مثال های خاص با توضیح کامل برای هر بخش به درک آن مطلب بسیار کمک خواهد کرد.


کشیدن، رسم، خط خطی
طراحان بازی به جز هنر تایپ، هنر رسم هم باید داشته باشند. چه در توضیح ویژگی های بازی و چه در طراحی مراحل، رسم کردن هر آن چه که در ذهن شماست بر روی کاغذ باعث واقعی شدن آن می شود. گاهی توضیح یک نکته با جملات، جدای از نیازمند بودن به چندین و چندین جمله، در آخر نیز نتیجه ی مناسبی برای خواننده نخواهد داشت. رسم و کشیدن فکر برروی کاغذ همیشه جواب می دهد. حتی اگر توضیح کامل باشد.


جدول مکانیک های اصلی و فرعی بازی
در سند بازی خود جدولی داشته باشید که در آن ، کلیه ی مکانیک های بازیتان با جزییات کامل و موارد استفاده، توضیح داده شده باشد. این جدول، اول: به منظم شدن مکانیک های موجود در ذهن شما بسیار کمک خواهد کرد. دوم: شما می توانید به راحتی مکانیک های فرعی دیگری را با نگاه به این جدول طراحی کنید و به ایده های خود اضافه کنید. سوم: با نگاه کردن به این جدول خواننده ی سند بازی می تواند کلیه ی کارهایی که بازیکن می تواند در بازی انجام دهد و اتفاقات موجود در بازی را مشاهده و درک کند. اضافه کردن در این جدول نیز راه مفیدی است تا مشخص شود در هر مرحله چه مکانیک های اصلی و فرعی یا حتی مکانیک خاص همان مرحله وجود دارد.


پیگیری، جلسات مداوم، پرسش و بازخورد
هرگز مطمئن نباشید که اعضای تیم توسعه ایده ی در ذهن شما را کاملا درک کرده اند. همیشه این احتمال را غیر ممکن بدانید. با تمام توضیحات کامل و رسم ایده در سند بازی، اعضای تیم، ایده ی شما را به صورت کامل نفهمیده اند مگر آنکه آن را به کامل شده در بازی مشاهده کنید. توضیح شفاهی و جلسات مداوم با اعضای تیم برای هر کدام از ایده ها می تواند کامل کننده ی توضیحات شما در سند بازی باشد. پرسش و درخواست توضیح از اعضای تیم در مورد ایده ای که گمان می کنید آنها به صورت کامل آن را درک نکرده اند باعث می شود که آنها تلاش کنند تا ایده ی شما را در این جلسات، کاملا درک کنند.


پروتوتایپ
مشاهده ی مکانیک های بازی و ایده های طراحان بازی از ابتدای پروژه به صورت پروتوتایپ در مراحل مختلف بسیار اهمیت دارد که بازی سازان بزرگ همیشه روی آن تاکید داشته اند. در این پروتوتایپ ها مشخص می شود که ایده ی شما درست یا غلط پیاده شده است و همچنین آیا این ایده جذابیت مناسب را دارد یا خیر.
دانش طراح بازی از مفاهیم
طراح بازی باید کدهای برنامه نویسی را بفهمد و از هنر طراحان سردر بیاورد. گاهی ممکن است برای توضیح یک ویژگی خاص به برنامه نویسان از اصطلاحات آنان استفاده کنید و برای توضیح یک ویژگی هنری، زبان طراحان را بفهمید.


در آخر نباید فراموش کرد که تفاوت یک طراح بازی با کسی که تنها یک ایده ای برای یک بازی در ذهن دارد، نگارش ساده و کامل ایده با تمامی جزییات در سند بازی، توضیح کامل بازی برای تیم توسعه، جلوگیری از انحراف ایده ی اصلی و نظارت بر چگونگی پیاده شدن ایده ی در ذهن به صورت یک بازی است که همه بتوانند از آن در کنسول های بازیشان لذت ببرند.


تابستان 1390
علیرضا یارمحمدی



اگر تونستید این مقاله رو بخونید و به اینجا برسید واقعن خسته نباشید. از مقاله بعدی فوکوس می کنیم روی ایریپابلیک و سعی می کنم کوتاه تر بنویسم







مقاله های قبلی:
نکاتی پیرامون طراحی بازی های آنلاین -- روح سگ ولگرد
 

Kommentare

GhostStrayDog
GhostStrayDog Tag 1,926, 13:30

درک طراحی بازی -- روح سگ ولگرد

http://www.erepublik.com/en/article/-1-2220035/1/20

Jehanne.dArc
Jehanne.dArc Tag 1,926, 13:36

چرا خودت اولی؟

GhostStrayDog
GhostStrayDog Tag 1,926, 13:37

مستقل کار می کنیم :دی

Jehanne.dArc
Jehanne.dArc Tag 1,926, 13:54

آورین آورین

Darioosh Aval
Darioosh Aval Tag 1,926, 14:01

اافرین
منتظر بعدی هم که درمورد این بازیه هستم

Re CodeR
Re CodeR Tag 1,926, 14:05

وت ! بسیار عالی

Re CodeR
Re CodeR Tag 1,926, 14:06

+ ساب

Aphr0dite
Aphr0dite Tag 1,926, 14:47

:D

ABTN
ABTN Tag 1,927, 23:35

V

Persian Stormrage
Persian Stormrage Tag 1,927, 01:04

v

TARDlD
TARDlD Tag 1,927, 02:52

یا خیلی حالیته یا عینا کپی کردی دیگه

GhostStrayDog
GhostStrayDog Tag 1,927, 03:09

مرسی

Miss Miau
Miss Miau Tag 1,927, 06:16

V

AMlR121
AMlR121 Tag 1,927, 14:39

دوستان من سی سی منفیم . هر کس هر چقدر میتونه سی سی کمک کنه . ممنون

Please Shout

 
Deinen Kommentar veröffentlichen.

Was ist das?

Dieser Artikel wurde von einem Bürger von eRepublik, einem interaktiven Mehrspieler-Strategiespiel auf Basis real existierender Länder, geschrieben. Erstelle einen eigenen Charakter und verhilf deinem Land als Kriegsheld, anerkannter Zeitungsherausgeber oder einflussreicher Finanzmann zu Glanz und Gloria.