【秦心教學報】一些遊戲內存在的進階規則雜談(影響力與傷害+跨區+史詩戰場+決心值 )

Day 5,323, 20:56 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Ena Mizukami


大家好我是秦心,趁要口考之前想趕快把教學文都趕完。謹記著那句「研究生要成為生產知識的人」,因此在我可能的研究生生涯最後,也趕快生產一些文章,以供後來人參考。

一路算下來,從我回遊戲之後總共出了九篇教學文章,其中有軍團介面教學文訓練戰解說新每日挑戰如何快速累積資產戰場過濾器保護者等級與武器庫總統的功能與介面、新手終極指南(上)新手終極指南(下)

在這九篇文章中,某些進階規則只是被簡單帶過,並沒有做太多的介紹。但這些東西的篇幅又不足以單獨出一篇文章,所以本篇文章就用雜談的形式,帶大家看我覺得這遊戲中最後幾個需要被知道的內容。

本篇文章包含影響力與傷害跨區規則史詩戰場及決心值的內容。以下文長,希望能提供有興趣深入了解機制的玩家一些幫助。這篇沒什麼圖片,請大家見諒。





主題一:傷害(Damage)與影響力(Influence)

說到eRepublik最難搞懂的機制之一可以說是這兩個東西的差別了。許多玩家常會誤會傷害及影響力兩個名詞,進而影響到對於軍階點數、保護者點數及牆高的判讀出現誤解。因此在本節中,我將帶你們釐清這些差別。

從結論來說傷害決定影響力,影響力決定牆高,讓我們一步步來解釋。





傷害(Damage)

先從最基本的傷害開始說起。你在戰場上的輸出傷害由兩個部分決定:一個部分是原始傷害,另一個部分是加成傷害。(以下描述都是花費10能量=單擊的數字)

首先我們先來看原始傷害公式:

D = 10 × (1 + S/400) × (1 + R/5) × (1 + FP/100)

D=原始傷害;S=力量;R=軍階;FP=武器等級(Q1-6為20-120;Q7坦為200)

也就是說,原始傷害計算力量、軍階及輸出時使用的武器,其他皆不列入計算。

再來是加成傷害,保護者階級、菁英公民加成(100等以上傷害+10%)、傷害增幅器(例如50%、100%傷害增幅器)、天敵加成等等都屬於這個部分。加成傷害要乘在原始傷害上,才會得到真正的輸出傷害,因此公式如下:

輸出傷害 = 原始傷害 × 加成傷害

舉個例子,順便教大家如何判讀。

假如我現在300等、力量31萬、軍階為傳奇XX,保護者階級為50等,使用Q7武器並開了一個50%的傷害增幅器在戰場上輸出。那我的輸出傷害就必須這樣計算:

1. 原始傷害:力量、軍階及使用武器決定了原始傷害。我們將軍階傳奇XX換算成數字為89(詳細換算見),將Q7武器換算為200。

帶入上列的原始傷害公式會得到。

原始傷害 = 10 × (1 + 310,000/400) × (1 + 89/5) × (1 + 200/100) = 437,664

2. 加成傷害:保護者階級、傷害增幅器、菁英公民加成、天敵加成決定了加成傷害。

保護者階級50等的加成是200%,因此也就是乘以3(原100%+200%=300%);
菁英公民加成為10%,因此也就是乘以1.1(原100%+10%=110%);
傷害增幅器加成為50%,因此也就是乘以1.5(原100%+50%=150%)。

3. 輸出傷害,綜合以上1及2的計算,我們可以得到輸出傷害為:

437,664 × 3 × 1.1 × 1.5 = 2,166,436

這就是在享有上述加成下,單擊所打出的傷害。

舉一反三,若我換到一個沒有保護者加成的國家輸出,且沒有傷害增幅器的情況下,輸出傷害只剩下菁英公民加成:

437,664 × 1.1 = 481,430

軍階、保護者與愛國章

傷害會影響到你的軍階點數、保護者點數取得以及愛國章(每1億傷害一個)。當你的輸出傷害越高時,所獲得的軍階點數與保護者點數就越多。

傷害的10%會轉化成軍階;但對於保護者而言卻不一定,在登記載具且在本國輸出的情況下,傷害的10%會轉換成保護者點數;盟國且登記載具的情況是4%、非盟國則是2%、不裝備載具則不管如何皆是1%。因此,長期在國外輸出的情況下,可能會出現軍階上升的比本國的保護者還快的情況。

天敵法案雖然也會影響到傷害的加成,但這10%傷害不會計算入軍階獲得中。影子加速器(Shadow Fighter Booster)的傷害不會計算在軍階與愛國章之中,但會算在保護者點數加成




影響力

影響力會決定戰場的牆高(兩方的總影響力堆疊)一般情況下傷害等於影響力,但影響力又受到額外幾種因素影響:決心值及您的軍階等級

決心值會出現在三個地方,第一是是起義戰場,第二是獨裁解放戰爭,第三是剛起義完後被攻打的正面戰場。決心值只會對影響力有加成。因此在這三種類型的戰場上,光看輸出傷害的總加來判斷牆高是不夠的,需要再將這兩個變數考慮進去。

例如我在一個決心值為2的輸出了20億傷害,對方也同樣輸出了20億傷害。但因為我方決心值為2,即便帳面上看傷害是20億,但我的影響力實際上是40億,因此牆高會顯示為66%:33%。

另外一個情況是,在陸戰軍階不到Legendary Force(58等)、空戰軍階不到Chief Master Sergeant*(39等)的情況下,玩家沒辦法打出100%的影響力。

例如目前軍階提供的影響力只有90%,輸出傷害為3萬,反映到影響力上就剩下2.7萬。雖然這樣不會影響到傷害及軍階點數、保護者點數等的獲得,但意味著可能要比別人多打一些,才能夠跟對方有相等的影響力。

影響力與軍階的對照表,也可以參照這裡以及這裡





小總結

請記住,傷害決定影響力,但影響力不會反過來影響傷害。順帶一提,BH/SH/CH的數值顯示的是傷害而非影響力,能不能獲得BH也是看傷害。

其他比較特別的東西像是只針對影響力的增幅器,它會使得對戰場的影響力增加,但這些增幅器不會影響到傷害,也就不會影響到BH/SH/CH章的數字,以及軍階、保護者點數、愛國章的獲得。

為了方便各位計算,我設計了一個傷害、影響力及戰場輸出的換算表:

eRepublik傷害及影響力換算表

大家可以善用「檔案>建立副本」功能將該試算表複製回您的雲端硬碟後,即可編輯使用。





主題二:跨區

跨區的傷害計算規則

利用每個月限時三天可購買的跨區包(Maverick pack),可使玩家實現在30天內自由在陸戰D1-4之間跨區,無論你原先屬於哪一個分區。

有了前面「輸出傷害 = 原始傷害 × 加成傷害」的概念後,會比較好理解跨區的規則。

切換到其他分區之後,玩家無法獲得在原區的原始傷害,儘管加成傷害還在,但輸出傷害會變得很低。除非在一方的該分區該回合中,存在其他屬於該分區玩家輸出傷害後,你的輸出傷害會依照你們彼此的原始傷害產生變化,俗稱借力(英文叫giving hit),此時有兩種情況:

1. 你的原始傷害比他高或相等的情況,那你的原始傷害就會變得跟他一樣

2. 你的原始傷害比他的情況,那你的原始傷害就會還原到你在原分區的原始傷害。

舉例而言,現在有三個玩家ABC,為了方便計算,我們假設他們都屬於同一國籍,擁有一樣國籍的保護者,目前在同一個戰場的D1,利用Q7武器輸出。

- 玩家A屬於D1,等級33等、力量30萬且軍階89(傳20),保護者階級50(200%),其原始傷害為42萬,加成傷害為×3,單擊輸出傷害為126萬。

- 玩家B屬於D4、等級150等、力量31萬且軍階89(傳20),保護者階級50(200%),其原始傷害為43萬,加成傷害為×3 ×1.1,單擊輸出傷害為144萬。

- 玩家C也是D4,等級150等、力量25萬且軍階79(傳10),保護者階級40(100%),其原始傷害為31萬,加成傷害為×2 ×1.1,單擊輸出傷害為69萬。

玩家BC由於本不屬於D1,因此他們都需要向玩家A借力,此時將出現兩種情況:

情況一:玩家B借用玩家A的力(原始傷害大於[或等於]借力對象的情況)

由於玩家B(43萬)在自己原屬分區的原始傷害大於玩家A(42萬),玩家B在D1的原始傷害會變得跟玩家A一樣

再來就要計算玩家B自己本身附帶的加成傷害,其單擊輸出傷害會變成42萬 × 3 × 1.1 = 138萬

這時候,雖然玩家B在D1的單擊傷害比起在原分區的144萬來說變低了,但由於其超過100等,比玩家A多了10%加成,因此玩家C的輸出傷害比126萬的玩家A還高。

情況二:玩家C借用玩家A的力(原始傷害小於[或等於]借力對象的情況)

由於玩家C(31萬)在自己原屬分區的原始傷害小於玩家A(42萬),則玩家C在D1的原始傷害就和在原分區一樣

再來計算玩家C本身的加成傷害,其單擊輸出傷害就是31萬 × 2× 1.1 = 68萬

其他注意事項

1. 一律套用在此分區中輸出原始傷害最高的原區玩家,例如今天出現了一個同為D1的玩家D輸出,但玩家D的原始傷害低於玩家A,則玩家B、C到此分區輸出還是套用玩家A的原始傷害做上列計算。

2. 由於是借原始傷害,因此即便借力玩家沒有該國的保護者(加成傷害),也能夠進行有效的借力。

3. 不管是高區轉低區,還是低區轉高區,都遵守著相同的規則

4. 在原始傷害中,我們看到FP(武器等級)也成為了影響原始傷害的原因。因此如果今天玩家A使用了Q6武器(非Q7)輸出,其原始傷害將從原先的42萬驟降到31萬,所以其他分區玩家就都得用這個降下的原始傷害計算後續加成(無論其他分區玩家用什麼武器)。總而言之,就是要用原始傷害去算就對了。





為何要跨區?

跨區的主要目的有三:戰爭時顧牆農章造詩

顧牆

雖然說D1-3的每回合分數為1/2/3分,但聚少成多,不管是訓練戰還是真正大戰,低區都可能成為逆轉的關鍵。在過去,各國可能需要有一些低區、高力且高軍階的帳號,或者是有盟友的低區號來協助戰爭的進行。

農章

D1/2/3區拿到章需求的傷害不高(估計大概是500/1000/1500萬),而一到D4就跳到了一億以上,因此在低區農章就成為了一種選擇。特別是在過去還沒有燃料限制的時候,常常可以見到許多低區高力的玩家在「賣Hit」(也就是借力),讓高區玩家能夠以更低成本農黃金的同時,低區玩家則獲得貨幣的補償。

但每周燃料限制出現後,高區往低區借力農章的情況變得不再符合成本。純粹為了打章的賣hit行為也越來越少,因為對於低區玩家而言,與其賣hit不如自己打章。也因為燃料限制,低區玩家會在訓練戰雙邊都打的現象也越見普遍。

對於現在D4玩家而言,MP包的需求量由於無法藉由打章回本而越來越低。雖然在D3區農章可能稍微能夠符合成本,但由於不太可能有低區玩家借力,因此只能使用沒有傷害限制的飛彈,也就是活動或課金包所送的大炸彈(Big bomb,每顆500萬傷害)或巡弋飛彈(Cruise Missile,每發150萬傷害)在低區打章。

造詩

在D1/2/3造詩所需的傷害,比起在D4所需的傷害還來得低。因此在低區造詩對於想要在換周拿PP點的玩家來說是很好的選擇(見下史詩戰場的介紹)。





主題三:史詩戰場

當雙方在同一局的同一分區中,累積一定的傷害之後,該戰場將會轉變為史詩戰場。在史詩戰場中,每10能量能得到的PP點數會+1(也就是從1pp變成2pp),且該分區結束後,勝利者將會獲得兩倍的積分(如空戰一回合原本是7分,變成史詩戰場就會變成14分),在該分區戰鬥獲得的戰鬥英雄/空戰英雄獎章的獎勵也會加倍(空戰10G變成20G)。





如何造詩

由於造詩只算在一回合內,因此要在回合結束前由雙方累積到一定傷害,才會有史詩戰場。陸戰的每一個分區所需的史詩傷害是浮動的,需要依靠前七天e世界各區的傷害高低決定(也就是若七天內有大戰,要製造史詩戰場的所需傷害就會很高)。而空戰史詩則為固定,只要雙方輸出加起來有1500萬就行。

通常而言,D1/D2/D3/D4史詩傷害約為100/200/300/600億,但如同前面所說的,因為浮動而並不固定。戰場中會顯示史詩進度(%數),可以透過這個來看到底需要多少總傷。例如進度1%的時候兩邊的總傷害加起來是10億,那就代表需要1000億傷害才能夠完成史詩戰場。





假詩(Fake Epic)的出現

戰場依照雙方輸出累積的低至高分為三個階段:冷戰(Cold War,進度0-49.9%)、全面戰爭(Full Scale Battles,進度50%-99.9%)、史詩(Epic War,100%)。

在兩方造詩進度達到全面戰爭時,若兩邊的牆高在49.5%至50.5%之間,則戰場會顯示為史詩戰場(背景變為史詩)。在此時的戰場輸出,將獲得與真史詩一樣的PP點數加成。但如果戰爭在此時結束,並不會獲得雙倍的積分或獎章,因此這種情況被稱為假詩。





史詩戰場的必要性

由於史詩戰場的勝利者會獲得兩倍的該區積分,因此在大戰中,掌握D4或空戰的史詩戰場勝負就成了關鍵,依靠在這兩區的史詩,或許能夠造成戰爭勝負逆轉。

另外,對PP點數有需求的玩家會選擇在每星期二換周與訓練戰造詩(或將大戰拉到那時候開打),集中在一場輸出並配上PP Booster,可以達成每10能量=3pp點數的高效率。





附錄:決心值

前面在影響力的部分提到了決心值,因此就來簡單介紹一下。一塊地的決心值會隨著被他國佔領的時間越長而遞增(每一國是分開算的),也隨著他國離開時間而下滑。但其上升方式與下降幅度不同。

假設A國佔領B國某一塊地很久,這塊地的決心值就會慢慢上升,因此B國在該塊地起義時會出現決心值。但當這塊地由B國起義成功後,短時間內A國又對該地開啟正面戰場攻打,也會出現決心值

請看下圖:



左邊的圖是一塊地被他國占領之後,決心值的上升情況,將在250天時達到最高(6倍)。

右邊的圖則是他國離開該地後,若再開啟正面戰場的決心值衰減速度。佔領越久,下降的速度越慢。如右圖黃色線條代表佔領200天後,決心值仍然會維持在高水準一陣子。但事實上不管佔多久,決心值都會在12天以內掉至0。





以上是本篇內容,我們講述了傷害與影響力的差別、跨區的計算以及史詩戰場,下幾篇會講關於地圖、國家聯盟,目前課金包的更新等等。若有想看的內容,也歡迎告訴我!