[Tradução] V2, o que deu errado?

Day 1,039, 22:12 Published in Brazil Serbia by AmaroRS


Não pensava em traduzir artigos, porém, acidentalmente, me deparei com um artigo que concordei de tal forma que quis compartilhar com vocês.
Se trata da V2, o que estaria errada com ela e o que poderia ser feito.

Concordo totalmente com o aspecto abordado que fala que os Admins estão optando por simplificar o jogo na esperança de resolvê-lo, porém não estão consertando os reais problemas.

Peço que mesmo que não entendam em inglês que olhem o artigo original, e se de fato concordarem, que votem, comentando ou não.
Tive vontade de fazer isso tudo porque senti que são essas mudanças apressadas, e que não necessariamente melhoram e corrigem o problema, que podem acabar piorando ainda mais a situação, e que dividir essa visão com o máximo de pessoas pode vir a abrir os olhos dos Admins.

Vlw.

AmaroRS.


p.s.: meu inglês não permite muitas vezes uma tradução exata por mais que eu sinta que entenda a idéia transmitida, então qualquer erro não hesitem em me avisar.



Adevrul', do jogador 'ndrei'>


V2, O que deu errado?


Sobre a V2.

V2 veio com grandes mudanças, e muitas delas soaram muito legais.
Novo módulo militar parecia muito legal e estratégico, porém consome tempo. Até consumir tempo é um grande avanço comparado com o velho "Muro".

O novo módulo econômico também era legal.
Profissões e as "24 horas diárias" eram acréscimos legais.

Tudo parecia fantástico.

Mas as pessoas abandonaram o jogo.
Jogadores não gostaram dele.

O que deu errado?


O QUE DEU ERRADO? Essa é a verdadeira questão que os admins deviam responder.

O jogo tinha suas falhas (e ainda as têm).

A máquina do jogo é a economia.
Você não pode lutar em guerras se não tiver armas, se não houver hospitais, comida e casas. eRepublik é principalmente um simulador econômico.
Guerras eram necessárias para gerar consumo, e, mesmo se 75% dos jogadores estão aqui pelo Módulo Militar, sem ele, poderia haver 25% dos jogadores que poderiam jogar se o consumo fosse implementado de alguma forma.
Mas sem Módulo Econômico funcionando, não pode haver jogo.

Então, deixem-me mostrar as pequenas falhas que descobri:

1) Empresas de Matéria Prima (raw material).

Eu explicarei do ponto de vista de um produtor.

Eu tenho uma mina. O preço da matéria prima na Romania (assim como no Brasil) é 0,02 ou 0,03. Digamos que é uma empresa de grãos.
Grão está 0,03 (idem no Brasil). Eu calculei os custos e produzo grãos em torno de 0,025, e se eu puder vender a 0.03 com uma margem de 20% meu negócio seria um sucesso.
Eu posso? Não, muitas empresas.

Outra parte importante desse jogo é o "conceito de livre mercado". Esse conceito aplicado aqui significa: quando eu tenho um negócio muito lucrativo, porém não consigo vender, eu posso reduzir meu lucro e vender por um pouco menos, para me ajudar a vender mais e mais rápido.
Eu posso fazer isso aqui? NÃO! O nível mais barato do preço é 0,02. Eu perderia dinheiro.
Quero vender por 0,029 ou 0,0275 ou algo do tipo. O que posso fazer... vender a 0.02 e perder dinheiro.
Fecharia a empresa ou diminuiria os salários. Mais provavelmente demitiria todos os empregados e torceria em algum momento vender a 0,03.

Muitos donos de empresa fizeram isso. E isso não foi bom.
Muitos jogadores que abandonaram estavam na verdade tristes porque falharam em encontrar emprego que lhes pagasse o suficiente para comprarem o que queriam.

Solução 1: permitir-nos usar três casas decimais ao invés de duas para definir o valor de venda.
Solução 2: fazer as Matérias Primas valerem mais. Na próxima manutenção, mudem os estoques para 1/5 do que são hoje, reduzam a produção em 1/5 do que é agora, reduzam o consumo de Matéria Prima para 1/5, mudem todas as ofertas de venda para 5 vezes o preço atual.


Algo similar acontece quando eu quero vender Moeda por Gold em países pequenos como a República da Moldavia (exemplo próximo da Romênia).
O preço da Moeda era de 0,010 gold, eu quero vender por 0,0099, os níveis são muito grandes aqui, 0,009 é muito pouco. Se eu "troco moeda" ainda assim não pego mais que 0,009 gold por 1 MDL (Moeda da República da Moldavia).
Aqui, poderíamos usar quatro casas decimais quando nos referíssimos a quantias em gold ou poderia fazer o gold valer menos. Mesmo metade ajudaria.
Todos os preços de boosters e empresas em gold seriam dobrados, todos os bônus dobrados, preço do gold em Euros (ou Reais) reduzidos pela metade, todas as ofertas de mercado trocadas de acordo.


2) Gerenciamento de Empresas.

Eu estou gerenciando uma empresa de Helicópteros Q5, aqui está uma tabela que mostra minha atividade.
Vocês podem ver na coluna A a produção em porcentagem do Helicóptero, coluna B mostra titânio (Matéria Prima), coluna C os Pontos de Produção dos trabalhadores, na coluna D e E você pode ver quanto titânio e Pontos de Produção foi usado para cada 1% do helicóptero (isso seria o custo em Matéria Prima e Mão de Obra de cada % do produto).



Como posso interpretar a partir desses números, o custo de um helicóptero seria algo entre 2400 e 2800 titânio - o mesmo para Pontos de Produção.
Mas o problema é que o meu melhor funcionário usou quase o dobro de titânio e Pontos de Produção para cada % do helicóptero comparado com os trabalhadores piores (adaptação do tradutor).
Isso na verdade me mostra que eu deveria demitir o Guru** que trabalha sempre com 100 de Saúde e Felicidade e procurar um trabalhador com Skill menor, ao invés disso.

Esse é um problema que arruinou o jogo e fez com que muitas pessoas desistissem.
É quase impossível fazer negócio quando as fórmulas não estão funcionando.

Empresários precisam prever quanta Matéria Prima precisam e quantos itens irão produzir, para calcular os salários, custos e preços.
Muitos empresários, vendo que as fórmulas não estavam funcionando, demitiram seus empregados e abandonaram o jogo, ou pelo menos pararam de fazer negócios.

Muitos trabalhadores se viram na rua, desempregados. Haviam dias onde em muitos países não tinha se quer uma única oferta de trabalho para certas profissões.


3) Migração das Skills.

O que nos foi pedido foi estúpido.
Nos pediram para migrar nossas Skills sem sabermos as fórmulas de produção.

Agora eu olho pra trás e vejo que um 50% do trabalho pra ter um helicóptero é Matéria Prima (titânio) e 50% Mão de Obra para construí-lo.
Ninguém estava preparado para um jogo onde 50% das pessoas deviam ser 'Harvesters' (quem trabalha em Matéria Prima). Eu achava que 25% seria muito então migrei pra outra área.

Porém ter profissões era algo bom.

Vocês (admins) não precisam fazer o jogo tão fácil que uma criança de 2 anos possa jogá-lo.
Eu acho que uma solução melhor seria permitir uma 2ª migração, depois das fórmulas serem finais, e deixem nós jogadores escolher profissões onde sabemos que é necessário.

Também, uma opção para futuras mudanças poderia ser acrescentada. Façam custar 5 gold, e 10% dos Pontos de Skill seriam perdidos na conversão. Então, um jogador com 100.000 pontos em Fitter poderia converter para 90.000 pontos em Harvester pagando 5 golds por isso. Ou 2 golds, isso deveria ser calculado para que muitas pessoas pudessem pagar. Ou então 0,5 gold por cada 10.000 pontos.

Admins, por favor parem o jogo (nota do Tradutor: não precisam ser tão drásticos), revejam todas as fórmulas, encontrem o que não está funcionando e deveria, consertem todos os pequenos bugs e nos dêem um jogo funcionando.
Nós consertamos o resto. Precisam de 50% de Harvesters? Nos podemos fazer um guia para iniciantes explicando aos novatos por que eles devem escolher Harvester.

Vocês não precisam nos tratar como retardados que abandonam o jogo por causa da complexidade.

Pessoas abandonam o jogo porque é quase impossível jogar.
Imaginem eu considerando demitir o meu melhor trabalhador pra contratar um pior. Quão lastimável isto pode ser? Mas esse é o jogo que vocês criaram.

Ainda imaginando por que tantos desistiram?


ndrei, membru eUGD