【eRepublik戰爭型態考-訓練戰】哭啊!又是訓練戰邀請

Day 5,167, 02:29 Published in Republic of China (Taiwan) Republic of China (Taiwan) by Ena Mizukami

  標題是我過去在內閣裡面很常說的一句話(?)。

  嗨,又是我Thea。本次一樣因應Suzuha Xu的邀稿,以我過去在內閣團隊執政的經歷,也接受了學校教授告誡的「研究生要成為生產知識的人」一言,來撰寫一篇有關訓練戰的各種你知道或不知道的秘辛。也紀念一下過去那些有趣(?)的人及日子。由於本篇說明較為詳細與全面,文長圖少(我就爛),請大家海涵。

  Для моей Ками.



前言──訓練戰的出現緣由與目的

  訓練戰,顧名思義並非真正的戰爭。是兩國(偶爾會出現兩國以上)為了讓國民練軍階及蒐集Gold,以私下協議的方式,利用遊戲系統開啟戰爭。通常持續時間不定,有一個月不到,也有持續好幾年的。

  過去訓練戰並沒有現在這樣氾濫(感謝花心老師補充,本段做文字修正)。空襲系統出現之後,各國可以更加輕易的透過此模式降落別國領土。因此訓練戰的選擇,並不再只局限於與接壤的國家進行。現在的eRepublik也大多以此種型態的戰爭為主,真正的大戰仍舊存在,但就現在進行的戰場總比例而言是很低的。

  不可忽略的是,以訓練戰進行練兵及農黃金是目前遊戲中非常有效增加國民實力的一種模式。雖然有時候也變得有些乏味,但各國差距實在越來越大,若要讓小國也有遊戲可玩,與人協議進行訓練戰是比起被人常態滅國又要反覆復國來說,是更好的戰爭型態。


截自Day 5,166的e台灣訓練戰列表


訓練戰的模式

  訓練戰的模式大約分為乒乓型(Ping-pong)輪轉型(Rotating)兩種,端看使用土地的多寡來決定。以下分別介紹其模式與優缺點,最後會列一張表格供各位參考。

乒乓型訓練戰(Ping-Pong)

  這種模式適用於訓練戰的範圍只有兩塊地的情況,也是目前訓練戰的主要模式。其模式為兩方各佔一塊地,並在這之間進行每次一輸一贏的輪替。其運作的主要條件是要防守住自己所擁有的那塊地,也不要攻下對方所擁有的地。乒乓又主要細分為兩個模式,一個是與隔壁的國家進行乒乓;另一個是到別的國家進行乒乓。

  第一種模式的乒乓比較好進行,只要對鄰近國家直接宣戰或提天敵(NE)即可,可以持續很長一段時間,例如以前我們與日本在東台灣-九州之間的戰爭。但其缺點是若領土被佔領,可能會干擾到與其他國家訓練戰的進行(因為24小時內要進攻,不然就會強制進行排程,有可能排到他國進行的土地)。例如先前波蘭與日本同時在台灣進行訓練戰,若日本不小心攻下東台灣,若沒有空出領土讓其進攻,很有可能影響到與波蘭的訓練戰。

  第二種模式需要空襲到別國並占有一塊領地,藉此與他國進行乒乓。例如目前我們跟奈及利亞的訓練戰,是在South East State跟South South State(這什麼鬼名字)之間進行,由我們佔領South East State,並進攻South South State。此種方式由於需要佔領該國家領土,因此需要注意決心值的問題。若是該佔領地被起義,將面臨鎮壓困難的風險,甚至可能導致喪失領地。若要避免這樣的情況,就需要時不時換地,然而一個國家可能會同時跟數個國家進行訓練戰,如何進行「換地」就十分考驗各國的指揮能力。

  另外,由於佔領了該國的土地做為訓練戰的用地,因此大多時候都需要定期將佔領地的稅收交回給該國政府,跟有些國家的訓練戰甚至還會出現有需要額外繳納租借費的狀況。


我們跟波蘭目前的訓練戰即是乒乓型,由波蘭佔據東台攻擊中台。我們防守中台的攻擊,並輸掉對東台的攻擊。

輪轉型訓練戰(Rotating)

  這種模式適用於能在很多塊地上進行訓練戰。通常是以空襲到對方國家進行。例如過去我們在德國南部四塊地上進行輪轉型訓練戰。這種訓練戰的進行方式是,一國攻下土地的同時也進行起義放地。由於起義場一定需要成功,因此可以藉此投幣賺到起義獎章。因此會採取正面戰場(非起義場)都要贏,起義場都要輸,也是較好判斷輸贏的一種訓練戰模式。

  雖然說不用太過考慮上述乒乓遇到的問題,但是輪轉型訓練戰是十分耗費土地的方式,需要在土地很多的國家才有條件進行,而且控場難度比起乒乓型來說更加難以上手,有時候可能產生手滑攻擊錯地方,導致戰爭模式中斷的可能(例如兩年前在瑞士進行的輪轉型訓練戰,一度遇到這種問題)。因此目前一般已經很難見到這種模式的訓練戰。另外這種訓練戰的好處是由於一直更換佔領地,因此決心值上升速度,大概四個月之後才需要考慮換到其他地點的問題。目前我們與德國已經改採乒乓型訓練戰,台灣目前已經沒有輪轉型訓練戰存在。


過去我們在德國的訓練戰,是在這四塊地上進行輪轉。我們要贏下所有的正面,輸掉所有的起義以進行放地,才能夠有效換地。

特殊模式

  特殊模式通常是乒乓模式或輪轉模式的變體。通常以三個(或以上)國家參與訓練戰,控場情況會更加的複雜,若一邊的戰場沒有及時結束,則會使另一邊的國家進入攻擊排程,需要等到當前戰場結束後才能開啟下一戰場,將導致難以控制戰場開啟的時間。

  若是在三塊彼此相連的土地還好處理,只需要A國攻擊B國、B國攻擊C國而C國攻擊A國,下一輪再倒轉回來即可。但若遇到A、C國彼此不相鄰,只靠B國在中間接壤的情況下,將變成A攻擊B時,B攻擊C,下一輪倒轉,會使得前述的無法控制開場時間,導致控場問題更加嚴重。尤其是在一國擁有多線訓練戰時,會不好控制將開場時間設在上線人數較多的時間,可能導致火力不足而出現訓練戰中斷的危險(如先前我們與西班牙、葡萄牙的三國訓練戰即是如此)。


特殊型訓練戰的例子,由我們(淡紫)、葡(亮綠)、西(深紫)、馬(軍綠)、塞(亮紅)、俄(膚色)進行的多國式輪轉訓練戰,複雜嗎?複雜就對了,當時我也沒看懂。


訓練戰模式比較表格整理


訓練戰的規則

  當雙方政府在協調訓練戰的進行時,會進行一些條約的簽訂。有時候會將其發布在官方報紙上以昭公信,例如此篇

  通常條約內容是規定訓練戰的模式、進行的地點、持續的時間(通常沒講就是默認續約)及稅收事宜。當然除此之外,各國也會通行一些潛規則。例如下列,大家在國外(或國內)打章時最常遇到的進場時間規則,由於各國、個人的標準也不一,以下就針對通例為各位稍做說明。

進場時間規則

  首先大致說明一下各國針對國外的大概的處理方式。基本上潛規則是T15/T20/T30…(還有更多,依各國不同習慣為例)之前,要優先禮讓給本國的國民輸出,以防國外公民先佔場撿章的情形發生,有些國家有時候會讓訓練戰對象的規定時間稍微提前。國外公民在指定時間之前輸出的話,很有可能被該國公民給直接輾掉。但由於這種規則並不是每個人都遵守,因此也有可能發生被該國公民看到是外國人就直接輾過的情況。

  針對國內有時候也會有處理方式,例如本國需要優先禮讓原各區玩家輸出的情況。時間不固定,但有時候會比前述的給國外玩家的時間更少一些。

進場秒數先後規則

  這點較適用於空戰(現在不知道是不是一樣?)及陸戰同分區(本國人之間),通常是先打第一槍的人先佔。若出現爭議的話,由於在戰場直接目視先後時間通常會有時間差,因此會使用Battle Eye插件判斷進場先後。 (感謝Yech指正,插件已經無此功能,所以真的死無對證了。)

顧牆規則

  如果在本來要贏的場輸出太低的話,或是被對方國推牆過多而己方BH沒有補傷害的情況下,為了維持比分,也有可能發生被輾過的現象。

  以上數點,若要打章的話,望請注意。但由於現在已經有一周70場燃料的限制,其實在國外場輸出的情況大幅減少。可能這些規則現在也不一定能夠適用。


訓練戰與國家團隊

  由於訓練戰的核心還是需要總統進入戰爭介面進行開戰,因此各國政府會是訓練戰的對接對象,一般公民難以與他國洽談訓練戰相關事宜(也是有這種情況出現過啦但不多)。

溝通協調

  訓練戰最必不可少的就是各國政府的溝通。因此,通常會由本國的政府人員(通常是總統、外長或國防部長)與另外一國的政府人員洽談,從訓練戰的簽訂到戰場的維持或變更,都是需要溝通的。目前主流會用Telegram群進行政府(有時候是個人)間的交流,或者是使用Discord。過去有使用IRC或遊戲內PM交流的情況,也因為不方便而逐漸被廢棄。

  通常交流的內容會是戰略布局(要求對方開戰場)、邀請換周造詩(例如過去我們常與波蘭或德國造詩,都是在Discord的國家群跟對方約定),或是商談占地退款事宜。

戰略布局開戰模式

  接上文,因應訓練戰的不同,也有開戰模式及時間的不同。若是在乒乓型訓練戰,則是我們開完換對方開,對方開完換我們開,如此反覆循環,需要訓練戰雙方都注意開戰時間。輪轉型訓練戰就只有一國要負責開戰(甚至起義),提供土地的另一國只要負責打戰場就可以,對提供領土的一方是相對輕鬆的模式。

  過去因為要調輸場跟贏場的比例,避免一日之內需要贏的場次過多造成火力不足的情況,因此需要調控各戰場開啟時間(通常是一個換日一次)。

可能面臨的風險

  當然,訓練戰也是有風險存在的。例如說己方或者對方開戰時選錯戰場、延誤開戰時機或以上兩者皆發生,導致戰爭發生在與原訂的訓練戰用地不同的領地上,很有可能會擾亂該國與他國的訓練戰。因此需要極力避免這種情況發生。

  即使做為是中立的訓練戰,也會有面臨國際問題,甚至捲入大戰的可能。例如過去法國曾經邀請我們進行訓練戰,但實際上是想以我們為屏障,在進行訓練戰的同時用我們擋住A盟從南法的進攻,此時就會面臨外交上的困境。另一個經典的案例是「借道」,有些國家可能會跟中立國打訓練戰,但卻用在中立國佔領的土地做為跳板攻擊敵對國家。此時可能就會引發中立國的外交問題。因此,有些國家在簽訂訓練戰條約時,會明確規定不能使用該國領土做為跳板攻擊他國(要跟別國開訓練戰借道的狀況可能除外)。


粉紅色是法國、淡紫色是我們、最右邊米黃色是羅馬尼亞,當時法國要我們將訓練戰地點移到紅框的位置,拿我們去擋羅馬尼亞的進攻。

結束訓練戰的時機

  通常會在決心值過高而沒有決心值低的土地提供訓練戰夥伴更換、一國政治局勢改變、條件談不攏及大戰在即等因素而結束訓練戰,結束方式有直接斷掉接壤(若是空襲就將領地起義收回)、簽訂和平協議(適用於與隔壁國家乒乓的情況)兩種。通常因為決心值過高而結束訓練戰的情況下,可能會在約半年後決心值降低後選擇重新進行訓練戰。


如何觀察訓練戰的模式

  判斷訓練戰的模式、要贏或是要輸,通常這也是很多新手會面臨的難題。其實只要打開戰場上的War History就可以觀察規律。

  舉例而言,我們與德國的戰爭:



  觀看War History來判斷。第一點,由於戰爭是在Thuringia與Saxony兩方不斷進行輸贏的輪替,因此可以判斷此戰爭為乒乓型訓練戰(Ping-Pong)。再觀察到遇到Saxony的場次是我們要的,而Thuringia場次是我們要的,這表示我們目前佔領的是Thuringia(需要守住),而Saxony則是我們的進攻地(需要輸掉)。

  再來是第二種,同樣是德國的戰爭型態:



  此時會發現的情況是所有的正面(進攻)戰場歷史都為一方勝利的情況,因此可以判斷為輪轉型訓練戰(Rotating)。觀察規律也可以發現我們的訓練戰在Bavaria, Saxony-Anhalt, Saxony及Thuringia四地進行;而所有起義戰場歷史都為另一方勝利的情況(缺少圖片,待補)。此時就很好觀察出在哪些地方進行Rotating,但有時也會進行換地的情況,若發生有不合規律的情況發生,請密切注意國牆上政府人員的訊息。


結語

  以上就是訓練戰始末的詳細說明,希望有幫助各位新老玩家更加瞭解訓練戰的內容。請原諒我幾乎Quit了一年,因此都是針對我當時在任時的情況所寫,若已經有變動或錯誤之處,望請各位指正。

  另外,由於這幾天應該也會製作類似的知識內容持續發報,也請大家可以留言告訴我您好奇的/報紙沒講的eRepublik秘辛,我會挑幾個作為下次的主題或是發一篇冷知識集錦,屆時請大家多多指教。