[MdE] Quando e como lutar?

Day 2,253, 07:50 Published in Brazil Brazil by Ministerio da Educacao


eBrasil, 20 de janeiro de 2014, eDia 2253


Caros Brasileiros,


O Ministério da Educação tem o prazer de publicar mais um FAQ, sobre Como e Quando Lutar , perguntas muito comuns vindas dos nossos novatos.

Para este artigo, nós contamos com a colaboração de Claudio Torch, Zunker, Kentoushi e DIO SEP, grandes guerreiros brasileiros, que nos ajudaram a responder as perguntas abaixo.




Qual o momento ideal para lutar?

MdE: Para quem está na D1 o ideal é esperar ter ao menos 5000 de força antes de começar a lutar e, mesmo assim, só ir em batalhas importantes.
Na D2 o ideal é esperar até possuir entre 10k ~15k de força e continuar a lutar, principalmente, nas batalhas importantes.

Dio SEP: Depende se o dano vai ser coordenado. O mais eficiente é lutar forte somente após o T60 (1:00 de batalha), Mas lembre-se de nunca cometer overkill numa batalha (deixar o muro a cima de 55% ou mais, desperdiçando dano).

Zunker:Existem alguns detalhes a serem analisados antes de lutar, como o Placar da Batalha: batalhas onde o placar do inimigo é muito superior, podem ser batalhas onde o dano é jogado fora,sendo uma batalha perdida; ou batalhas onde o placar do inimigo é muito inferior, podem ser batalhas onde o dano é jogado fora por ser uma batalha ganha.

Preferencialmente depois dos primeiros 45 minutos. Se possível, depois dos 60 primeiros minutos. Os primeiros rounds são sempre muito importantes. Sempre que uma batalha é iniciada, se o Inimigo perder os primeiros rounds, vai perdendo a motivação pela batalha. Agora, se o inimigo começar vencendo, seu poder motivacional pode aumentar muito.


Quando uma batalha está perdida?

Claudio Torch: É bem variável, já que em batalhas com pouco dano, mesmo que a diferença de porcentagem esteja alta, elas podem ser viradas com algumas bombas ou foguetes.
Mas, geralmente, quando a barra estiver acima de 60% e faltarem poucos minutos, deve-se pensar antes de lutar, pois a virada será difícil.

Kentoushi: A batalha está perdida quando seu inimigo está com mais de 1740 de dominação e mais de 5% de vantagem na barra de dano total.

Dio SEP: Quando há coordenação de dano uma batalha jamais pode ser considerado perdida, sempre há uma chance de virada. Uma campanha geralmente está perdida quando o adversário abre mais de 30 pontos de vantagem. Mas isso tudo é variável, já vi campanha com mais de 50 pontos de vantagem sendo viradas de forma épica.O primetime dos países conta MUITO nessas análises.


Qual a melhor estratégia de combate?

Claudio Torch: Acumular foguetes e bombas. Acumular barras de energia. Esperar o momento que a barra diminuir para poder fazer o seu dano.

Kentoushi: Coordenação de dano. Um país ou grupo militar que luta organizadamente e juntos consegue demostrar muito poder se conseguir virar rounds ou ganhar batalhas sozinhos. É melhor acumular todo dano de um grupo de lutadores para ser usado somente em 1 round e ganhar esse round do que espalhar esse dano por 2-3 rounds e nao ganhar nenhum.

Dio SEP: Nas divisões 1, 2 e 3 é a utilização de bombas. Elas causam um dano maior e ainda economizam XP.

Zunker: Não gastar dano desnecessário em rounds já perdidos ou ganhos. E se tiver dano disponível e com os FF's cheios em um round perdido ou ganho, espere o próximo.


Porque não devo atacar quando a barra está acima de 55% a favor?

Claudio Torch: Para evitar o desperdício de dano. Nesses casos, deve-se procurar outra batalha que esteja precisando de maior dano.

Kentoushi: Se a barra está acima de 50% (50,01% em diante) seus aliados despejaram mais dano que o lado inimigo, e estão ganhando o round. Portanto, qualquer dano feito além de 50%, em teoria, é despedício. Entretanto, para não sermos surpreendido, sugerimos manter a barra com mais de 50% (51, 52 até 55😵 para caso o inimigo tente virar a vantagem, tenhamos tempo de reagir antes de conseguirem fazê-lo.

Dio SEP: Para evitar de desperdiçar dano. Sei que muitas vezes numa disputa de BH os jogadores se empolgam e levam a barra la para cima, mas no próximo round esse dano desperdiçado fará muita falta.

Zunker: Não compensa atacar, seu dano será jogado fora, dificilmente ele aumentará ou diminuirá a %, principalmente se estiver batendo sozinho, sem coordenação. Nestes casos, compensa muito mais pra você e para o país, que você "segure" o dano para os próximos rounds.

MdE Outro motivo, como exemplo, é que se o lado da resistência estiver com uma vantagem muito grande, a utilização das Ordens de Combate (Combat Orders) pode atrair soldados estrangeiros para aquela batalha, já que poderão dar mais dano e ganhar mais dinheiro, além da Medalha de Freedom Fighter. Em RW o excesso de dano pode atrair lutadores que não iriam lutar se a vantagem fosse pequena.


Porque o IRC é importante para coordenação de dano?

Claudio Torch: O IRC permite que os soldados lutem ao mesmo tempo, de acordo com ordens dos superiores. Desta forma, a eficiência do ataque é bem maior e as batalhas podem ser viradas com maior facilidade.

Kentoushi: 10 players lutando juntos em um round valem mais que 20 players lutando de forma espalhada e desorganizada em 2-3 rounds de uma batalha. E o IRC é importante, pois permite que vários players se comuniquem em tempo real, garantindo precisão nos ataques conjuntos.

Dio SEP: É a forma mais rápida de comunicação. É um local de fácil acesso e a melhor maneira de passar ordens aos soldados de forma instantânea.

Zunker: Se conseguir juntar 10 a 15 pessoas para bater coordenadamente no mesmo horário, poderá ter sucesso contra os tankers inimigos que estejam batendo sozinhos do outro lado. Saber bater é mais importante do que ter um hit forte!

MdE: O IRC é usado também para realização de distribuições de suprimentos extras para que a população lute e ajude o país numa batalha importante. Sobre coordenação de dano, o fato do IRC ser em tempo real, ordens como ‘segurar’ o dano, esperar o momento certo e orientar a Divisão que mais precisa de influência, são realizadas com muito mais eficácia.


Quando devo utilizar as Barras de Energia?

MdE: Apenas quando a utilização for decisiva para ganhar um batalha importante.

Claudio Torch: Somente em batalhas especiais, as quais serão designadas pelo Ministério da Defesa.

Kentoushi: Em 2 casos. Para ganhar um BH ou em batalhas importantes. No caso de uma batalha importante que você quer ajudar a ganhar, use as EBs caso você note que a quantidade de dano que você poderá despejar vai fazer diferença na batalha. EBs são para emergências ou para casos em que você pretende despejar um dano muito maior que você conseguiria somente com energia normal.

Zunker: Barras de energia devem ser utilizadas apenas quando for necessário continuar batendo, em um round com possibilidade de vitória de uma batalha com possibilidade de vitória. Muitas vezes alguns players gastam "1 bilhão" de dano, sozinhos, em rounds de batalhas já perdidas. É legal pro profile dele, porém, foi dano jogado no lixo e que pode fazer falta em outra batalha.

As barras são caras, por isso devem ser utilizadas em situações de chances reais de vitória.


*FF: quantidade de hits que você pode dar em uma batalha. Cada Hit consome 10 de saúde, portanto o FF é a sua saúde total dividida por 10 (ex: se você tem 550 de saúde, possui 55 hits).

Para saber mais sobre as batalhas e como lutar, leia os artigos do MdE:

[MdE] Como lutar
[MdE] Guia do Campo de Batalha
[MdE] Interface do Campo de Batalha
[MdE] Planilha de Ordens do MD
[MdE] Manual para IRC




Aguardem! E agora será por equipes!




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