Guerras, tokens y packs.

Day 4,568, 14:01 Published in Argentina Spain by Barriga Verde

Introducción.


El juego se conduce paralelo a la vida real, con momentos en los que el primero conecta con la segunda de tal manera que marca de forma diferente nuestra experiencia en el mismo. Nos ha pasado a todos con los estados de alarma, alerta, o como se haya llamado en el país en el que residan cada uno de ustedes, que les ha llevado de nuevo a retomar el juego, a otros a dedicarles el tiempo que antes no podía por sus obligaciones laborales, pero sin duda no ha sido ni es la única vez. Recientemente me preguntaron por mi opinión sobre la situación de Andes y la respuesta fue muy negativa, y lo fue en gran parte por la situación VR. De eso se hablará en este artículo. También y muy conectado con lo anterior intentaré aclarar desde mi punto de vista la discusión pública iniciada y promovida desde CODE sobre la necesidad de conocer la identidad de los jugadores que venden tokens, así como intentaré abordar el problema desde un punto de vista estratégico.

Comencemos.


Guerras, tokens y packs.

El dinero es lo que mueve el juego, el más real, en moneda del país al cual cada uno pertenezcamos, y el menos real, en moneda del juego, aún así la moneda del juego tiene una equivalencia con el real que podría decirse que está marcada por la fluctuación del valor de los packs en el mercado. Se pueden comprar tokens por cc, pero no directamente packs por cc. al juego, para lo segundo tiene que haber un intermediario. En la situación anterior a la introducción de los tokens por el juego, la única manera de hacerse con un pack a través del cc ahorrado durante un mes, mediante actividad empresarial o más común a través del “farmeo” de medallas aéreas y terrestres era que un jugador comprara el packs con dinero, te lo enviara a través de la pestaña de regalos a cambio de una transferencia en cc. Es decir el mercado de packs a través de cc estaba en manos de una élite de jugadores con alto poder adquisitivo VR que podían discriminar a quién le vendían o no los packs según sus intereses estratégicos en el juego. En este caso si CODE tenía un número mayor de jugadores de este tipo, sería más fácil para los miembros de CODE obtener packs por cc. También el reducido número de oferentes encarecía el mercado cuando éstos querían que así fuera, por lo tanto controlando el aspecto económico del juego CODE pudo hacer frente por más de un año a Asteria.



Esto cambia al introducir los tokens, el acceso a tokens se abre a muchos más jugadores, desaparece la discriminación que hacía el oferente hacia el cliente y los países “farmer” tienen una economía pública capaz de ofrecer packs a sus jugadores más relevantes a través de subsidios públicos. Además las tws destrozan cualquier necesidad de tener aliados mediante mpps, mientras que las trampas en el juego son más tentadoras para todos. No me parece interesante las acusaciones de uno y otro lado por ver quien queda como el más tramposo, esto es un artículo explicativo que se hace desde el punto de vista de que todos las hacen y el juego posibilita que esto pase cada vez que introduce un cambio con el que espera obtener mejores resultados económicos. Me explico:

En una situación donde los grandes visa están en una alianza pequeña si les pones trabas para ganar, desde el juego esperan que actúen gastando más dinero. Pero esta lógica deja de ser sostenible tras las seis semanas de las misiones del quédate en casa. La gran cantidad de energía extra, oro y regalos se une a la situación del mercado de tokens para acabar de volcar el juego totalmente del lado de Asteria, ¿Por qué? Porque son más jugadores, porque tenían ejércitos de menor nivel y estas seis semanas la actualización del juego de limitar el daño real en batalla de los rangos bajos en aéreas ha dejado de tener efecto, además los tanques terrestres que no eran leyenda han aprovechado estas seis semanas para “rankear” y también porque son países con una economía más estable que producen un cc que antes de los tokens gastaban en tanques y ahora pueden gastar en packs.




Resulta pues evidente la razón por la que piden desde CODE que se conozca la identidad de los vendedores de tokens; se trata de que comprador pueda decidir sí da cc a un enemigo que luego hará todo lo posible por borrarle, también resulta evidente que los cambios introducidos por el juego a raíz de la queja son un reconocimiento de que gran parte de su negocio está en estos grandes visa de CODE y quizás los ha querido exprimir en exceso. No obstante, es un cambio que intenta poner un filtro para que puedas comprar a alguien que esté en tu misma alianza sin dar su nombre, un filtro totalmente ineficaz porque el vendedor de tokens puede tener intereses que no coincidan con los intereses del país que tiene la nacionalidad y aquí se abre la sospecha más que legítima de que exista además en los tokens un modo sacar cc del mercado por parte del juego, siendo el mismo juego uno de los vendedores. ¿Por qué? Pues porque además de los packs, el otro gran producto del juego es el oro, y el oro que habían devaluado en exceso por la introducción de las medallas de aviador, recupera parte de su valor de esta forma y cuando no es suficiente siempre está la opción de la ruleta.



Esta explicación, nos lleva a la realidad de las Tws. Comúnmente se entiende como positivo que haya el mayor número de estas batallas con el objeto de que los jugadores puedan “farmear” para renovar packs, ¿pero beneficia a todos los países por igual? Realmente no, aquellos con un número de visas sustancial, que no necesitan de ese oro para renovar, o comprar barritas al sumarse a la moda de las tws están beneficiando a los países que sí necesitan de ellas. Imaginemos que el comportamiento de los países que actualmente no pueden competir con el sistema actual de tokens activo cambian su modo de juego, aceptan no tener congreso, eliminan todas sus tws, y las batallas que actualmente llegan a más de 200 en los picos de actividad se reducen a 50 ¿Que pasaría con los “farmers? ¿Cuántos podrían renovar packs? Cierto es que países con una economía vr muy devaluada frente al euro o el dólar, tendría muchos menos jugadores con packs pero en el cómputo general lo que verdaderamente sufriría es el mercado de tokens. El boicot y las quejas de CODE no sería necesario ni causarían tanta hilaridad entre los jugadores de Asteria.


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Epitafio.


Tienen razón, aquí chocamos con los intereses personales frente al interés de país, un jugador acostumbrado a tener packs y que puede mantenerlos gracias a las TWs estaría totalmente en contra de una estrategia de guerra así, y si esos son los jugadores que gobiernan en los países actualmente borrados el cambio es imposible. También tendrían razón los que argumentaran que los beneficiados serían los países actualmente neutrales, y la respuesta puede darse en varios niveles, uno de ellos es que muy posiblemente la presión ejercida sobre los farmers de todos los países haría tambalear el sistema de equilibrio actual.


Bonus track