Mały wywód o ekonomii w eRepublik.

Day 2,007, 10:46 Published in Poland Poland by Jan Marten

English version: www.erepublik.com/en/article/2263809/1/20

Witam,

Od czasu do czasu przyglądam się gospodarce w naszej grze.
Jak wiadomo, moduł ekonomiczny trudno przypisać do czegokolwiek. W obecnej sytuacji wielu stwierdzi, że nie da się z nim nic zrobić i na pewno mają słuszność. Mimo wszystko naświetlę swój punkt widzenia i przedstawię proste rozwiązanie.

1. Opis obecnej sytuacji.
Nie trzeba być geniuszem, aby zobaczyć, jak wygląda gospodarka. Tony FRM, WRM oraz jedzenia i broni widać po liczbie stron na rynku. Dzieje się tak, ponieważ twórcy gry zapewnili każdemu możliwość postawienia własnej firmy, a co najgorsze pracy w niej nie tylko jako zarządca, ale również jako szeregowy pracownik.

2. Skutki obecnego rozwiązania.
Doprowadziło to do powstania wielu firm jednoosobowych, gdzie pracuje się prawie za darmo. Jedyna strata to wykorzystanie energii, która odnawia się w postaci 10pkt co 6 minut, oraz zjedzenie żywności, której nie sprzedamy, co de facto jest ponoszeniem kosztów produkcji. Wszyscy pomijają to w ogólnym rozrachunku ponieważ ma znikomy wkład na cenę końcową wyprodukowanego produktu.

3. Próba zmiany sytuacji i hamowanie spadku cen.
Największą próbą zmiany sytuacji było wykupowanie przez twórców gry produktów z rynku. Efektem działania było powstanie kolejnych firm i ustawianie cen produktów, po których twórcy gry skupowali dane produkty. Większość ekonomistów eRepublik uważało jednak, że bardziej negatywny wpływ na gospodarkę miało zachwianie równowagi pomiędzy walutą a złotem. Istotnie dla graczy utrzymujących się z handlu walutą był to w tym czasie dość poważny problem. Należało jeszcze uwzględnić fakt, że kilka tygodni wcześniej ograniczono do 10g dziennie ilość złota, które można skupić z rynku walutowego oraz, też do 10g dziennie, ilość złota przesyłanego między kontami. Ograniczenie nie dotyczy organizacji narodowych.
Obecnie nie podejmuje się żadnych prób zmiany sytuacji. Podobno programiści pracują nad zmianą modułu, ale nie znamy jeszcze żadnych konkretów: ani jakie to będą zmiany, ani kiedy zostaną wprowadzone. Dzisiaj hamowanie spadku cen na rynku broni stara się zatrzymać poprzez w miarę niskie podatki oraz ustalenie pensji minimalnej. Choć pensja minimalna jest na poziomie 8pln, a pensja na rynku aktualnie kształtuje się na poziomie 14-15pln. Wydaje się, że nie da się przy jej pomocy wyregulować cen rynkowych. Problem w tym, że regulacja pensji przy pomocy pensji minimalnej jest możliwa, ale tylko na poziomie lokalnym (danego państwa). Skutkiem zastosowania czegoś takiego byłby odpływ graczy z danego państwa co spowodowałoby załamanie się rynku. Drastycznie zmalałby przypływ z podatków dla tego państwa.
Co do podatków to jedynym przychodem dla państwa jest podatek VAT. Nie może on być za duży, ponieważ poszerzy się czarny rynek, co również spowoduje zmniejszenie przychodów oraz odpływ obywateli.
Mechanizmy te byłyby skuteczne na poziomie globalnym pod warunkiem wzajemnego zaufania wszystkich państw co jest niemożliwe do wykonania.
Pozornie sytuacje chwilowo polepszają różne atrakcje wprowadzane przez twórców gry, jak nowe misje czy pomysły takie jak z dnia 2000 gry. Rynek pozornie tylko się polepsza, ponieważ możliwości produkcyjne są wielkie i mogą być jeszcze większe, że są to działania krótkotrwałe.

4. Propozycje zmian w obecnym module.
Niestety po stronie zwykłego gracza nie można nic zrobić. Jednak można wprowadzić kilka drobnych zmian po stronie gry.
Jak wspomniałem na początku, problemem są duże zdolności produkcyjne oraz duża nadprodukcja. Doszło do sytuacji, w której każdy ma tak wiele firm, najczęściej surowcowych, że sam produkuje surowce dla siebie i jeszcze je sprzedaje. Niektórzy produkują tylko surowce, bo nie stać ich na fabrykę broni najlepszej jakości, z której można by uzyskać jakiś dochód.
Rozwiązaniem byłoby obniżenie ilości surowców, jakie może wyprodukować pojedynczy pracownik.
Aktualnie bez bonusów produkcja surowców wygląda następująco:
Q1 - 35
Q2 - 70
Q3 - 125
Q4 - 175
Q5 - 250

Moje propozycje to:
Q1 - 1
Q2 - 2
Q3 - 3
Q4 - 4
Q5 - 5

Wygląda dość drastycznie. W kolejnych punktach wytłumaczę, dlaczego.

Dla tego rozwiązania należy jeszcze zwiększyć ilość surowców koniecznych do wytworzenia jednej sztuki produktu.
Aktualnie dla jedzenia:
Q1 - 1
Q2 - 2
Q3 - 3
Q4 - 4
Q5 - 5
Q6 - 6
Q7 - 20

A dla produkcji 1 sztuki broni potrzebujemy:
Q1 - 10
Q2 - 20
Q3 - 30
Q4 - 40
Q5 - 50
Q6 - 60
Q7 - 200

Moje propozycje to:
Q1 - 100
Q2 - 200
Q3 - 300
Q4 - 400
Q5 - 500
Q6 - 600
Q7 - 2000

5. Skutki zmian - krótkoterminowe.
Na początku pochłonięte zostałby zapasy broni i być może jedzenia. Zauważalna byłaby również chwilowa mniejsza produkcja tych produktów dopóki cena produkcji nie byłaby bardziej korzystna niż sprzedaż. Doszłoby do załamania się produkcji, ponieważ byłaby po prostu nieopłacalna. Mądrzejsi przedsiębiorcy w tym czasie wykupowaliby surowce, póki byłyby tanie i zatrzymali fabryki, co oznaczałoby wzrost bezrobocia.
Następnie zauważalnie zmalałaby ilość ofert surowców: im mniej byłoby broni na rynku tym szybciej surowce by znikały. Być może chwilowo opłacałoby się nawet zatrudnić pracownika (powiększenie bezrobocia spowodowałby spadek płac a masowy wykup surowców spowodowałby w pewnym momencie wzrost ceny).

6. Skutki zmian - długoterminowe.
Załamanie się rynku potrwa dopóki nie zacznie brakować broni bądź broń uzyska cenę nieosiągalną dla zwykłego obywatela. Jeżeli ktoś na tym etapie będzie produkować broń to cena znowu zacznie spadać. Czyli nastąpi minimalizacja zysku, aby utrzymać firmę.
W tym momencie powstanie prosty cykl, który dzisiaj jest zakłócony. Produkcja broni będzie kurczyła rynek surowcowy. Rynek surowcowy będzie próbował pokryć straty w różny sposób: poprzez kupno kolejnych firm surowcowych lub poprzez zatrudnianie kolejnych osób do firm. Zatrudnianie może na początku być opłacalne. Chwilowy nadmiar surowców spowoduje obniżenie jego ceny i wykup ich przez firmy produkujące produkty.

7. Problem rozwiązania.
Przy takich proporcjach, jakie zaproponowałem, czyli: bardzo niska produkcja surowców i bardzo duże zapotrzebowanie na surowce przy produkcji jednej sztuki broni skutkiem będzie tak naprawdę tylko jeden sposób na zrównoważenie niedoboru surowców na rynku. Tylko kupno kolejnych firm surowcowych będzie opłacalne. Aktualnie maksymalna liczba firm, jaka się opłaca to nieco mniej niż 240 (mamy 2400 energii na dobę za darmo, każda praca zmniejsza ilość energii o 10). Jeżeli uwzględnimy codzienny trening (4 treningi po -10 energii) oraz sami sobie wyprodukujemy jedzenie (ok. 4 fabryk: 3 surowcowe i jedna fabryka jedzenia każda po -10 energii) pozostaje do wykorzystania 2320 energii dziennie, czyli 232 firmy surowcowe. Ta ilość firm może nie być wystarczająca nawet przy uwzględnieniu, że niektórzy będą tylko pracować a nie walczyć. Spowoduje to, że większość graczy będzie kupować broń niższego Q a tylko niektórzy - najpewniej tylko państwo - będzie w stanie kupić broń Q7. Będzie tak jak na początku gry, jeżeli ktoś jeszcze pamięta, jaka była sytuacja przed wprowadzeniem V2, a nawet przed wielkimi boomami (Polska, Francja, Hiszpania).

8. Czy istniałoby bezrobocie?
Na początku na pewno tak i to bardzo duże. Spadłoby poprzez ponowne zatrudnienie w fabrykach broni a niektórzy albo i większość kupiłaby własne firmy i zarabiała na surowcach.

9. Waluta.
Podczas masowego kupowania firm surowcowych wielu graczy kupowałoby za walutę ponieważ nie wszystkich stać na najlepsze firmy (35g). Spowodowałoby to znaczny odpływ waluty z rynku i umocnienie się jej wartości względem złota. Ponownie mogłaby pojawić się sytuacja sprzed v2 gry (1g po 30-50pln). Być może dla tych co grają na rynku walutowym opłacałoby się w pewnym momencie wydać złoto na batona i popracować w jeszcze większej ilości firm surowcowych, dla uzyskania jeszcze większego zysku. Podobna sytuacja była w momencie gdy wprowadzono możliwość kupna firm za walutę (kilka tygodni po upadku v2).

Zapraszam do dyskusji. Może macie jakieś ciekawe rozwiązanie.

Pozdrawiam,
zbychoo