Malditos cambios.

Day 4,608, 19:01 Published in Argentina Spain by Barriga Verde
Introducción.


Toda actualización del juego genera siempre un amplio rechazo, y la que experimentaremos durante los dos próximos meses ya ha tenido en el muro del juego una gran desaprobación. Ha habido como siempre también artículos de traducción de la explicación, imprecisa e insuficiente como habitualmente pasa, que ha dado el juego. Pero no he podido leer en prensa ningún ejercicio de prospección que nos sirva, con todos los fallos que este método puede tener, para reflexionar si la oposición mostrada tiene sentido.


Al Anunciar el juego el cambio en el modo de aperturas de las reglas de Revolución. Era evidente que se trataba de una aceptación parcial de las reivindicaciones de los jugadores de CODE y aliados, no obstante supongo que muchos pensaron que esa sola actualización no tendría grandes efectos en el equilibrio mundial. Que se necesitaban otros cambios en la mecánica bélica que limitaran la importancia de tener grandes tanques en detrimento de comunidades numerosas, o el uso de bots para controlar batallas, incluso, y eso me perjudica personalmente, la exagerada riqueza generada por las batallas aéreas que fomentan la dispersión de daño en cientos de batallas diarias. Estos cambios complementarios, parece que llegarán mañana, y el artículo en el que están, tiene por objeto explicar la nueva situación.





Malditos cambios.



Este fin de semana, cuando usted entre en una batalla verá cada ronda en batallas terrestres divididas en tres escenarios, el primer escenario, con el sistema de daño antiguo, donde la fórmula parece inalterada y los incrementos del 10% de leyenda siguen activos, y dos escenarios más que funcionan limitando la fuerza máxima por división, aplicando el rango del jugador pero no los incrementos del 10%, y ajustados a un terreno de batalla que será elección de los líderes del país que actúen como atacante. Desde una perspectiva individual, si usted es un gran tanque siempre puede optar por el primer escenario, su evolución personal no está en peligro. Seguirá ganando cinco oros por batalla, los tantos por ciento de aumento de daño por rango de leyenda se seguirán aplicando y ahora tendrá menos competencia para obtener la medalla; sin embargo desde un punto de vista grupal o de país. El daño que un tanque nivel máximo de leyenda conseguirá solo ⅓ de la victoria, y los siguientes ⅔ se decidirán con la fuerza limitada y los incrementos de bonus de leyenda suprimidos en rondas además cuyo terreno será seleccionado por el país atacante; es importante recordar en este punto que en las guerras de revuelta el país atacante es el que se intenta liberar.




En el párrafo anterior se ha explicado el cambio sin atender a segundas lecturas, que son sin duda importantes. Sabemos que muchos jugadores de países de Asteria son capaces de renovar mes tras mes packs a base de lo que se ha llamado “granjear” así que las estadísticas de packs por país no ofrecen una perspectiva precisa, es decir, con la nueva situación, la opción de estos tanques terrestres no visa, será la de elegir el campo de batalla tradicional en las épicas, para poder seguir renovando packs a través de la moneda del juego, y eso claramente beneficia a una estrategia coordinada del país que se intenta liberar. Otra cuestión adyacente que es importante valorar es que los leyenda realmente visa, que no dependen del farmeo para renovar packs y que quieran ayudar a su país en batallas terrestres con terrenos asignados disfrutaran de un incremento de daño menor en porcentaje por rango que lo hacían antes, expliquemos esto:

Para un leyenda d4 con la fuerza máxima asignada en un terreno, tendrá 40k. y la fórmula de cálculo de influencia en batalla seguirá siendo:



Para un jugador leyenda de rango máximo, es decir rango 89. En la manera tradicional de lucha con una Fuerza de 200k sería sin aplicar los bonus de leyenda del 10% por rango: 282564 mientras que con una fuerza máxima de 40k tendremos: 56964. Esto es importante porque en proporción, al ser la fuerza un factor que multiplica en la fórmula hará que la diferencia con rangos menores sea mucho menor. Pongamos como ejemplo un Titán nivel 67 también con 150k de fuerza. Con el sistema tradicional haría por hit: 162432. Y con el sistema de terrenos asignados y asignando la fuerza máxima al terreno: 43632.




Al establecer la relación entre el nuevo sistema y el tradicional obtenemos que aún quitando los bonos del 10% de leyenda, el sistema antiguo consigue que el daño de un leyenda nivel 89 sea 1.7 veces mayor que el hit de un titán nivel 67, mientras que con el nuevo sistema la diferencia se baja a un 1.3. y recordemos que el nuevo sistema supone ⅔ de la batalla terrestre en cada ronda.




Evidentemente se elimina la ventaja del leyenda frente a rangos inferiores, incluso de leyendas bajos con respecto a leyendas altos, además se desincentiva como ya se explicado que leyendas que aún necesitan ranquear, o farmear decidan pegar en batallas con terrenos asignados, pero es que además se introduce un cambio que elimina la posibilidad de utilizar bots en estas batallas, obligando a usar el modo “deploy”, habrá que estar atentos a la coordinación, y frente al ordenador para luchar.



Otra cuestión anexa es qué papel jugarán los dos próximos meses las tws, porque países con 10 campañas abiertas sin suficiente número de jugadores podrían quedarse en tierra sin jugadores para luchar en algunas rondas y empezar a suponer este mecanismo de granjeo un verdadero drenaje de daño con lo existe la posibilidad de que los mpps vuelvan a cobrar importancia más con los cambios en el mecanismo de viajes y el aumento de costes. Queda por ver si la multiplicación del oro al dividir las rondas por tres que se espera, tiene como contrapeso un menos número de Tws.



En lo referente a las batallas aéreas el único cambio a resaltar es que ahora los que jugamos básicamente en este módulo seremos más pobres y tendremos que dedicar más tiempo al juego. Anteriormente con 10 minutos dos veces al día podías gastar todo tu paneo y tenías 60 en oro, ahora cada ronda aérea dará 24 de oro, en lugar de treinta, divididos en 3 batallas. Es cierto que es previsiblemente lógico que si ahora una sh normal está en torno a los 60k de daño, haya un acuerdo tácito entre jugadores de bajar el daño de las shs con el aumento de batallas que habrá, pero nunca será una reducción a ⅓ de lo anterior, más con el presumible aumento de jugadores que se sumarán a la caza de shs. Es lógico pensar en este aspecto que los jugadores que se dedican a renovar packs gracias a las shs "farmeadas" lo tendrán más difícil a no ser que jueguen de manera intensiva. Para rangos medios y bajos de aviadores se abre la posibilidad de luchar por medalla, está por ver si este reparto de la riqueza es un incentivo para el módulo o actúa de manera inversa.




Desde un punto de vista de país, el peso del módulo aéreo decae; anteriormente con 20 puntos por ronda y dos rondas mínimo por campaña, la importancia del módulo aéreo en relación al terrestre era de 20/44 siempre que no hubiera épicas, es decir 0.47, ahora baja a 6/14, o lo que es lo mismo a 0,42, una bajada que parece irrelevante, pero si antes de esta actualización se podía optar por una estrategia que anulara la ventaja aérea del enemigo, ahora resultará más fácil.


Terminando por fin:


Son buenos cambios para todos los países que llevan tiempo ocupados, también para comunidades con muchos jugadores, ahora ninguna cuenta, al menos por dos meses, será inservible para tierra, y todos los que nos dedicamos al módulo aéreo tendremos ganas de que vuelva lo anterior porque vivíamos más cómodos.

Bonus track: Don´t cry.