[SNBR] NOVIDADES DA V2

Day 954, 13:02 Published in Brazil Brazil by GustavoGomes

Este artigo é uma tradução de um artigo publicado pelo Cavalcanti (http://www.erepublik.com/en/article/v2-summary-what-s-new--1422051/1/20)

Para muitos, este artigo pode parecer óbvio, mas tenho a certeza que a maioria está curiosa sobre a V2. Para os que ainda não sabem, você pode preencher um formulário e ser um "beta tester" (http://forum.erepublik.com/showthread.php/97179-Access-to-eRepublik-Beta-Testing). Um certo número de pessoas é aceita diariamente, por isso seja rápido. Quanto mais soubermos antes da V2 começar, menos erros cometeremos - espero. 😛

Neste artigo falarei sobre a minha introespecção sobre a V2. Vou apresentá-la, mostrar as maiores mudanças, as características, e alguns comentários sobre a minha breve experiência na V2.


Página do Cidadão


A principal mudança é que não vai haver o menu Meus Locais como o conhecemos. O menu “Meus Locais” vai levar à página “Uptown”, onde decidirás onde irás gastar as tuas horas diárias: Trabalhando, Treinando, Estudando e/ou Relaxando.



Cada atividade tem os seus próprios Boosters , como no Campo de treinos na V1. Nos primeiros dias de testes da V2 havia imensos boosters, mas os administradores apagaram os mais caros. Mesmo sem sabermos se eles vão regressar quando a V2 for lançada, eu copiei toda a informação e guardei num documento do google. Já agora, todos os booster estão lá gravados, se quiseres dá uma vista de olhos neles: http://docs.google.com/View?id=dg9rk8tq_125f74fv3gc



Os salários agora são pagos por hora. Você pode trabalhar até 12h por dia. Também treinar, relaxar e estudar pode consumir até 12h no máximo por dia.



No “Uptown”, ao clicar na seta para direita, vai para a outra parte do Menu “Meus locais”: Downtown . Aqui estão as outras partes todas do menu da V1: Organizações, Jornais, Partidos Políticos e Estatísticas do País.

Agora vamos deixar este menu um pouco de lado, e vamos explorar a Página do Cidadão.


Wellness e Happyness

Como a maior parte de vocês sabe, na V2 vai haver um novo indicador: Felicidade (Happyness) . Até agora, consegui descobrir que a felicidade influência a nossa produtividade no trabalho. Basicamente, tudo se reduz a tua felicidade: treinar, trabalhar e estudar. Relaxar parece a única maneira de recuperá-la. Os bilhetes, a comida e as casas também recuperam a feliciadade.

A Wellness é algumas vezes chamada de Health , mas parece não haver diferença entre ambas.


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Apenas uma curiosidade, o seu tamanho vai passar de 100x100 pixels para 158x158 pixels.


Habilidades Econômicas: Profissões

Ao contrário das habilidades (skills) econômicos na V1 (manufatura, construções e recursos naturais), vai haver muitas Profissões , cada uma correspondente a certos empregos. Parece que vai haver apenas uma para os Recursos naturais, três para Construção e o resto para Manufatura, mas não se preocupe, você vai poder dividir os teus pontos onde quiser. Para mais detalhes leia o artigo dos administradores sobre as Migrações (http://www.erepublik.com/en/article/migrations-and-beta-testing--1410605/1/20). Para mais detalhes sobre o Módulo Econômico veja abaixo.

Cada vez que você trabalha evolui lentamente a tua habilidade (skill) da profisão que está desempenhando. Para uma mais rápida evolução deve gastar umas horas a estudando. Cada profissão tem os seus níveis de conhecimento. Quanto mais trabalha e estuda, maior será.



De acordo com o Pearlswine (http://eusforum.com/index.php/topic,25143.msg473481.html#msg473481), os pontos de experiência necessários para cada Nível são:
1.Aprendiz (0-19XP)
2.Assistente (20-99XP)
3.Júnior (100-499XP)
4.Senior (500-1999XP)
5.Coordenador (2000-4999XP)
6.Especialista (5000-9999XP)
7.Perito (10000-39999XP)
8.Mestre (40000-79999XP)
9.Gúru (80000-Desconhecido)
10.Gúru *(Desconhecido)
11.Gúru **(Desconhecido)
12.Gúru ***(Desconhecido)
13.Gúru ****(Desconhecido)
14.Gúru *****(Desconhecido)


Skills Militares

Como as habilidades econômicos, os militares (Força na V1) vão se transformar em 4 diferentes habilidades:
Infantaria
Tanque
Artilharia
Helicóptero


Também como nas econômicos, as habilidades militares vão ter ranks diferentes, cada um tendo um bônus no dano infligido. Você pode aumentar o teu nível treinando e ganhando lutas.
1.Greenhorn (0-40 Pontos de Skill)
2.Rookie (41-200 Pontos de Skill)
3.Hotshot (201-1000 Pontos de Skill)
4.Marksman (1001-4000 Pontos de Skill)
5.Sharp Shooter (4001-10000 Pontos de Skill)
6.Professional (10001-20000 Pontos de Skill)
7.Expert (20001-40000 Pontos de Skill)
8.Ranger (40001-Unkown Pontos de Skill)
9.Nemesis (Uknown)
10. Veteran
11. Unknown
12. Unknown
13. Unknown
14. Unknown



Ranks militares

Não vai haver grandes mudanças nos ranks, contudo, numa imagem (http://i46.tinypic.com/bhk19s.jpg) que apareceu há uns meses atrás, mostrava que seria preciso 25000 dano pra ter o rank Tenente.

Tornar os ranks mais difíceis de alcançar, seria uma grande mudança. Faria também com que as pessoas comprassem/gastassem mais gold a "tankar" nas batalhas, que é basicamente o que os administradores querem. Também, 75000 dano é muito fácil de atingir se você jogar ativamente. A não ser que lutes sem armas a maior parte do tempo (http://www.erepublik.com/en/article/bare-knuckles-1388430/1/20). Isso é muito difícil.

Mais detalhes sobre o módulo militar, batalhas e lutando vão sair num próximo artigo, não se esqueça de votar e subscrever. 🙂


Módulo Económico


Recursos Naturais e Novos Produtos

Como todos sabem, os diamantes e a madeira vão ser substituídos por titânio e pedra, respectivamente. Os gifts também passarão a helicópteros, numa proporção ainda não anunciada. Companhias de Armas vão ser substituídas por companhias de espingardas.
Sendo assim, as companhias de tanques e artilharia terão de ser criadas futuramente, do zero, e isso pode nos levar a várias especulações, as quais eu deixo para os comentários 😛

Companhias e Produtos

A qualidade de 1 a 5 vai-se manter, e os preços de upgrade/downgrade também. O que muda é que agora as companhias têm pontos, em proporção com a qualidade, que serão distribuídos nos seus produtos. Estes pontos vão ter distintos componentes. Quantos mais pontos num componente, mais os benefícios desse mesmo.



Esses pontos, já agora, são proporcionais à quantidade de componentes que cada produto precisa pra ser concluído.

Por exemplo, a comida precisa de apenas dois componentes: Ingredientes e Embalagem. Assim, uma comida q1 recebe 30 pontos para serem distribuídos, logo que é criada. Quando se faz upgrade, mais pontos recebe para aumentar a qualidade dos produtos. Uma companhia de comida Q2 tem 60 pontos, uma Q3 tem 90, e sempre assim.

Agora, uma companhia de bilhetes precisa de três componentes para o produto final: Papel, Embalagem e Destino. Uma companhia de bilhetes Q1 tem 40 pontos para serem distribuídos, uma Q2 80, e sempre assim.

As companhias de Armas têm quatro componentes: Ataque, Defesa, Dano e Durabilidade. Assim, têm 50 pontos iniciais, e uma Q5 tem 250.



Resumindo, 2 componentes tem 30 pontos para distribuir, 3 tem 40 e 40 tem 50.

Observação: Para criar uma companhia, será preciso 20G. 20G são gastos para criar essa mesma companhia, e outros 20 serão usados como dinheiro inicial (para salários e recursos naturais). De alguma maneira, este preço aumenta a dificuldade e evita que os novatos gastem gold em companhias quando não sabem minimamente como as gerir. Na outra mão, isso vai fazer as pessoas comprarem Gold, se não tiverem paciência para esperar pelo escasso Gold que vem dos Tesouros.

Falando nos Tesouros não faço idéia como serão na V2.





Gerir Empresas

No geral, a gestão de empresas será uma tarefa mais difícil para todos, mas ao mesmo tempo, as empresas vão ser distinguidas pelo que os seus produtos oferecem, e não apenas o preço - muito como acontece na vida real.

Fora isso, as empresas têm um aspecto moderno o que as faz parecer verdadeiras fábricas: linhas de produção, componentes e tudo isso (vê em baixo para detalhes). As páginas destas são mais atrativas, mas ao mesmo tempo, demoram mais tempo a carregar - ao menos é diferente na minha conexão, comparando com a V1.






Fórmulas

Quem sabe? Os administradores disseram que eles iriam meter isso na wiki quando "fosse a altura correta". Uma semana, talvez?


Skills

Na V2 terão que ser tomadas decisões. Ao contrário de quando a V1 foi lançada, agora terás que escolher uma profissão (ou duas, ou mais, se quiseres) e se fixar nela(s), para receber maiores salários. Há onze profissões, e a maior parte relacionadas com a habilidade atual de Manufatura. Os de Recursos Naturais serão substituídos por “Harvester”.

As profissões são :
- Engineer - Produz Rifle barrel (Para a infantaria), Tank Barrel (Para os Tanques), Gun Barrel (Para a artilharia) e Missiles (Para os Helicópteros).
- Producer - Produz Ingredients (Para Food) e Paper (Para moving Tickets).
- Architect - Produz Layout (Para casas e sistemas de defesa).
- Builder - Produz Walls (Para casas, hospitais e sistemas de defesa).
- Carpenter - Produz Roof (Para Casas e Hospitais).
- Fitter - Produz Rifle Butt (Para infantaria) e Body (Para tanques, artilharia e helicópteros).
- Harvester - Produz Oil, Grain, Stone, Titanium e Iron (Raws).
- Marketing Manager - Produz Packaging (Para comida e bilhetes).
- Mechanic - Produz Frame (Para infantaria) e Engine (Para tanques, artilharia e helicópteros).
- Project Manager - Produz Itinerary (Para bilhetes), Ambulances (Para hospitais) e Cannons (Para sistemas de Defesa).
- Technician - Produz Ammunition (Para infantaria, tanques, helicópteros e artilharia).

Opinião Pessoal: (do Cavalcanti) Penso que as fórmulas relacionadas com as companhias de Recursos Naturais vão fazer com que seja mais fácil produzir esses Recursos. Um harvester vai poder produzir muitos mais do que faz agora na V1. Deste modo, as companhias não vão precisar de tantos harvesters, e as pessoas podem escolher algo especializado - Isso é o que os administradores querem com estas profissões todas novas, acho.



Módulo Político


Não vi nenhuma mudança até agora. Gostava que os "Trade Agreements" fossem adicionados de novo. Iria fazer as trocas do jogo muito mais dinâmicas. Adicionar novos ministros e ministérios seria bom também.



Outras mudanças pequenas


Não vi outras grandes mudanças na V2. No meu último artigo falei sobre o efeito dos bilhetes, e como estes vão funcionar. Leia aqui (http://www.erepublik.com/pt/newspaper/o-novo-mundo--202493/1)

Não encontrei mais mudanças interessantes na V2, claro que vão haver mais. A seção militar é o meu próximo artigo, não se esqueça de votar e subscrever! 🙂

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