|Ściana tekstu| Zmierzch erepa - czemu jest tak źle jak było tak dobrze?

Day 2,174, 06:29 Published in Poland Poland by PrismTank


UWAGA! Wielka ściana tekstu!

Zmierzch erepa czyli dlaczego jest tak źle, mamy przecież fajne konkursy i batzooki

Przedwstęp

Artykuł ten jest luźnym rozmyślaniem, dlaczego jedna z najlepszych gier online stałą się po prostu zwykłą grą, w którą ludzie klikają tylko z przyzwyczajenia. Znajdziemy tu trochę wspominek z v1, trochę analizy, czemu było kiedyś lepiej i dużo tęsknoty za dawnymi czasami.
Starzy będą mogli sobie przypomnieć dawne dzieje, a młodzi zobaczyć, co stracili 😛

Wstęp

Plato się stara, zapewnia nam nowe misje, konkursy, rankingi. Serwuje nam wspaniałe okolicznościowe tła. Teraz przeszedł samego siebie, nawet dodał błyskawice na polu bitwy oraz te cudowne "Uuuh" na animowanym banerze.

A teraz na poważnie. Dlaczego gra staje się coraz słabsza? A może to tylko marudzenie starych wyjadaczy, którzy ze łzami w oczach wspominają odległe czasy emłodości.

Każda dobra gra online (a do takich na pewno można było zaliczyć erepublik) przechodzi kilka faz. Na początku często jest mało znana, gra w nią niewielu graczy, potem przychodzi boom i ogromna rzesza nowych graczy dołącza do gry. Z czasem część graczy bardzo odskakuje od innych, nowi nie mają już szansy powalczyć o czołówkę. Administratorzy zazwyczaj wtedy albo startują nowe serwery, albo tworzą cykle gry o określonej długości, albo wprowadzają zmiany.

Dlaczego erepublik przez pewien czas chociaż częściowo wyłamywał się z tego schematu, ale na nieszczęście grających w tę grę ludzi w końcu wpisał się w ten schemat?

Moduł wojenny.

Część z osób ciągle pamięta V1. Dla młodszych graczy krótko przypomnę, co oferowała nam ta wersja gry.

Przede wszystkim był zupełnie inny moduł wojenny. Sama bitwa była dość prosta, tak naprawdę polegała na tym, kto przez 24h wbije więcej dmg. W praktyce jednak moduł ten oferował ogromną liczbę możliwości.

Jakie cechy powinien mieć dobry moduł wojenny w grze online takiej jak erepublik?
Powinien być jak najprostszy dla zwykłego gracza. Nie powinien być w stylu V2, gdzie uczestnictwo w bitwie wymagało skomplikowanych działań. Ktoś powie, że przecież obecny moduł jest bardzo prosty, wchodzi się w bitwę, klika fight i nie trzeba się niczym więcej przejmować.
W tym miejscu dochodzimy do drugiej strony dobrego modułu wojennego. Moduł taki powinien być bardzo rozbudowany, ale dla osób, które chcą się zaangażować.

Dlaczego moduł V1 był dobry?
Zwykły gracz wchodził na pole bitwy, klikał sobie magiczny przycisk fight, jego dmg był dodawany do puli. Łatwo było zobaczyć, kto wygrywa, a kto przegrywa.
Co mógł robić dobrze ogarniający gracz? Moduł ten dawał szereg różnych możliwości. Jedną z nich była możliwość atakowania kilku regionów naraz. Przeciwnik nie wiedział wtedy, na którym regionie skupić swoją uwagę. Odpowiednie planowanie pozwalało słabszym państwom na pokonanie silniejszego wroga. Byłą możliwość tzw. swapów, czyli szybkiego wymieniania się regionami poprzez atakowanie i poddawanie bitew. W kilkanaście minut można było przejść z jednego końca kontynentu na drugi, czasami na grzbiecie innego państwa 😉 Rozbudowanie modułu wojennego sprawiało, że dobry prezydent mógł naprawdę wiele zrobić. Możliwości tego systemu był doskonale widoczne, gdy Polska pokonała Niemcy na przełomie 2009 i 2010. Mimo walki PL vs kilka państw (pomijamy tutaj tajne rozmowy pomiędzy PL i Węgrami) byliśmy w stanie pokonać sumarycznie silniejszych przeciwników.
Bardzo ważną cechą tamtego modułu było aktywowanie sojuszy przeciwnika podczas ataku na jego rdzenne regiony. Co to oznaczało? Załóżmy, że Polska zaatakowała Rosję. Po ataku na Kaliningrad walka wojna wyglądała tak: Polska vs Rosja z sojusznikami. Każdy atak wymagał solidnego planowania, a niepowodzenie skutkowało otwartą wojną z całym przeciwnym sojuszem. Tym sposobem straciliśmy choćby nasz najcenniejszy region w historii Rhone Alps. Nieudany atak na Słowenię spowodował, że jakiś czas później Słowenia wraz z sojusznikami zaatakowała nasz region. Byliśmy wtedy skazani na obronę tego regiony bez aktywowanych sojuszy (Słowenia zaatakowała nasz nierdzenny region).
Dobrą cechą tamtego modułu był również brak automatycznych ataków. Wojna mogła być otwarta przez wiele miesięcy, ale nikt nie był zmuszony do atakowania drugiego państwa. Czasami otwarta wojna z jakimś państwem mogła być dobrym straszakiem.
Co jeszcze napędzało wojny? Na świecie było niewiele bardzo cennych regionów. Walki toczyły się o surowce. Spora część v1 obracała się wokół prób odbicia Heilongjiang i Liaoning. Były to węgierskie i serbskie twierdze na terytorium Chin. Jedne z najcenniejszych regionów na świecie. Wtedy było o co walczyć. Posiadanie regionu "high" było celem każdego państwa. Amerykańskie Karnataka, polskie Rhone Alps, hiszpańska Asturia... były to bezcenne regiony dla ich posiadaczy.


Pole bitwy w V1

Jak wygląda obecny moduł?
Zwykły gracz też tylko klika "Fight". Co może zrobić ogarniający gracz na stanowisku prezydenta? Kliknąć "Attack". Praktycznie każda wojna wygląda obecnie tak samo:
1. NE
2. Atak na jeden region
3. Wygrana/Przegrana
4. Powrót do pkt 2
Zwycięstwo w bitwie zależy właściwie tylko od tego, która strona dysponuje większym influ. Obecnie TWO jest zdecydowanie silniejsze to wygrywa właściwie na całym świecie.

Kiedyś ten problem również występował, ale odpowiednią strategią, a także zgraniem można było zniwelować różnice wynikające z różnicy w sile.

Czy są super cenne regiony? Niezbyt. Na świecie jest pełno regionów każdego typu. Wystarczy, że jakiś kraj ma dużo rożnych surowców w okolicy w posiadaniu słabych państw (najważniejsze) silnych sojuszników (ważne) i dużo influ (trochę mniej ważne)


Moduł polityczny.

Obecny moduł rozleniwia. Kiedyś mieliśmy w erepublik wybory, w których głosowaliśmy na kandydatów wystawionych w danym regionie. Głosowano wtedy na osobę, a nie na partię. Każdy startujący, który myślał o sukcesie w wyborach musiał prowadzić kampanię, zdobywać głosy. Ludzie chcieli się pokazać, wiele osób jeszcze przed startem w wyborach przedstawiało swoje plany. Również w kongresie ludzie starali się coś sobą reprezentować. Wiedziano bowiem, że działania, które się podejmuje mają jakiś wpływ na pozycję danej osoby w społeczeństwie.
Same wybory również były emocjonujące. Partie trzymały część głosów na sam koniec wyborów, aby w ostatnich minutach głosować na niektórych kandydatów, którzy mają niewielka stratę i zapewnić im tym sposobem miejsce w kongresie.
Jak jest obecnie?
Emocje wyborcze są na poziomie słabej południowoamerykańskiej telenoweli. Przez 24h głosy przybywają, zmienia się licznik koło nazwy partii... i tyle. Oglądanie zegarka jest równie emocjonujące.
Prezes wystawi na dobrym miejscu to się dostanę, a jak nie wystawi to się nie dostanę. Po co jakakolwiek aktywność jak i tak ode mnie nie zależy, czy zdobędę wyborców?
No to jak głosujemy na partie to może partie powinny być bardziej aktywne? A skądże! Partie dołączyły do Narodowego Programu Lenistwa. Zobaczmy wyniki wszystkich wyborów do kongresu, są one niemal kalką rankingu członków. ND nieważne co będzie robić i tak dostanie swoje 29-31%, PPP będzie miało 18-20%, PI 14-17% itd. Nieważne, czy będziemy aktywni w prasie, w kongresie, czy będziemy failować i wystawiać kongresmenów rozdających obywatelstwa. I tak w następnych wyborach dostaniemy swój tradycyjny kawałek tortu do podziału.
Gdzie wzrosła aktywność? W wysyłaniu pmek i zdobywaniu (lub też kupowaniu) nowych członków. Jak o wynikach wyborów w dużej mierze decyduje ranking to trzeba pompować partię nowymi ludźmi. Bierny, mierny, ale głosuje, więc jest super.

Moduł ekonomiczny

Kiedyś można było zarabiać, grając na MM. Wiele osób dorobiło się właśnie tym sposobem. Regiony były zróżnicowane pod względem surowców. Walki toczyły się o najcenniejsze regiony, w których ludzie stawiali potem swoje firmy. Osoba, która potrafiła bawić się modułem ekonomicznym mogła naprawdę dużo zarobić.
Kiedyś można było oprócz chleba i broni produkować także prezenty, bilety, domy, systemy obronne, szpitale. Każdy produkt wymagał innego surowca do produkcji (domy, systemy obronne i szpitale tego samego). Więcej branż = więcej możliwości.
Obecnie moduł ekonomiczny ogranicza się do stawiania kolejnych własnych firm, ewentualnie zatrudnianiu pracowników w weapon q7 i czekaniu na lepsze ceny...
Jeśli każdy sobie może wyprodukować duuuużo produktów to oczywistym tego skutkiem jest ogromna podaż. Popyt na te towary jest generowany sztucznie poprzez kolejne misje, skupy. Pod fasadą wolnego rynku kryje się gospodarka centralnie sterowana przez Plato. A im więcej sterowania gospodarką tym mniej miejsca dla gospodarczych wirtuozów, którzy swoimi umiejętnościami potrafią maksymalnie wykorzystać możliwości jakie daje gra.


I na koniec moduł prasowy.

Moduł prasowy jest odzwierciedleniem innych modułów. Starsi pamiętają czasy, gdy przez godzinę wychodziło po 5 artykułów. Obecnie do TOP5 wchodzą artykuły typu Lohni Cośtam pochodzące z krainy rurkami płynącej.
Czemu nie ma wielu wartościowych artykułów?
Bo nie ma o czym pisać.
Analizy wojenne kiedyś miały sens, obecnie każda wojna wygląda tak samo. Analiza mogłaby się ograniczyć do dwóch zdań: "W sobotę Polska zaatakowała kolejny region Indonezji. Wygraliśmy 83-21."
Po co pisać o polityce? Nikomu się nie chce, bo artykuły nic nie dają. Analizy ekonomiczne? Ograniczają się obecnie właściwie tylko do analizy, jaki jest zysk z poszczególnych firm i dlaczego tylko w q7 się opłaca zatrudniać pracowników no dobra, czasami też w raw q5).

Czego z V1 nam jeszcze brakuje?

Kiedyś istniał tygodniowy limit zakupów golda od Plato. Był nawet taki tekst w "Gold and extras", że ze względu na inflację golda jest tygodniowy limit zakupów 😛 Ktoś powie, że przecież twórcy też muszą zarabiać. Jednak zwykłego gracze nie obchodzi to, ile zarabia admin, zwykłego gracza interesuje radość z gry. Im większy wpływ na gracza ma realna kasa tym mniejszy wpływ ma samo zaangażowanie. W V1 kupowanie golda jedynie trochę ułatwiało grę, ale to samo można było osiągnąć poprzez własne działania (zakładanie firm, grę na MM).
Brakuje nam tego, że każdy gracz miał wiele możliwości, a bogactwo w grze gromadziło się za pomocą własnej pracy.
Brakuje takiej prostej rzeczy jak "work skill". Produktywność w firmach zależała właśnie od tego. Ile radości było w tym jak zdobyło się kolejny poziom "work skila" dzięki czemu można było liczyć na lepszą płacę.



Skoro jest tak źle to dlaczego ludzie wciąż w to grają?

Można byłoby na to pytanie odpowiedzieć następująco: "Ludzie w to grają, bo inni ludzie w to grają". Gra stała się właściwie tylko pretekstem do spotykania z ludźmi na irc. To tam ta gra żyje, sama gra natomiast pozostała, aby ludzie mieli, gdzie klikać "Fight". Ludzie zżyli się ze sobą, wiec siedzą na irc i bardzo często ich rozmowy zupełnie nie dotyczą erepublik. To co kiedyś stanowiło o sile tej gry, czyli interakcja z innymi ludźmi, pozostało jedynym magnesem przyciągającym ludzi do dalszej gry. I to admin próbuje niszczyć poprzez CO, które nie wymaga obecności na irc, ale ludzie się na szczęście nie dali.
Taka jest prawda, że kto nie pozna irc to prędzej, czy później zrezygnuje z gry. Gra nie oferuje nowemu graczowi właściwie nic, to tylko bezmyślne zbieranie kasy i klikanie "Fight".


Na koniec kilka obrazków z V1. Starsi przypomną sobie jak było, a młodzi mogą zobaczyć jak to kiedyś wyglądało 😉

Trening:


Rynek pracy:


Ekran po walce:


Tak wyglądał koniec bitwy:



Dziękuję za uwagę 🙂