Статья. О ерепе. Скучная. Часть 1.

Day 1,044, 16:00 Published in Russia Russia by Margelov V.F.


Здравствуйте, дорогие еГраждане.

Рабочее название (я надеюсь) серии ближайших статей записано у меня как
"Немного о в1 и почему глобальные изменения были необходимы, пусть и оказались полным гавном."

Что ж, поехали потихоньку.



Для начала пару слов о в1.

Как и в нависающей над нами V1.5, в игре было 3 кнопки.

"Работать"
"Тренироваться"
"Воевать"

Фактически, тренировка и работа сейчас максимально приближены к V1, однако формулы претерпели существенные изменения несущие принципиальный характер. Подробнее о них позднее.
Военный модуль так же внешне напоминает в1, пусть и с существенными косметическими доработками. Кроме того, существовал некоторый рынок, где не было очков кастомизации, а сортировка осуществлялась только по товару и его качеству (quality).

Как видите очень кратко.



V1, играбельность.

Возможно я рисую картину в слишком ярких красках, но уж больно уныло стало сейчас.

Не такое большое время должно было пройти, чтобы игрок освоился и начал чувствовать себя вполне преуспевающим гражданином. Сила и рабочий скилл росли линейно, с каждым днём становилось всё радостнее жить. Повторюсь - линейно! Каждый новый день игрок производил чуть больше товара и наносил чуть больше дамага. Перспективы были ясны и понятны. Перспективы были.

И так, уже менее чем через пол года игры я осознал, что у меня есть вечный дом ку5, который каждый день будет приносить мне по 5 здоровья, неплохой рабочий скилл дающий неплохую зарплату на ку5 заводе, своя ку3 шахта и твёрдая вера в завтрашний день.

Что же не так?



Всё бы хорошо.
Только вот такими бюргерами становились практически все бывалые игроки. Зарабатывали рубли, переводили в голд, копили голд, копили ку5 заводы - это уж кому на сколько хватало. В игре вертелись, по нынешним временам, просто космические суммы голда, ценность которого хоть и была достаточно велика, но постепенно падала.

Кроме того, у ежедневного прироста производства в ерепе были все причины вызвать крах экономической системы - не так уж и возрастало потребление. Нависала угроза глобального перепроизводства в дальнейшем особенно остро проявившая себя последней весной.

Реалии позволяли сделать несколько не слишком радостных прогнозов (которые не заставили себя ждать)
- Падение цен на ходовые товары и как следствие
- Падение зарплат молодых тукликеров производящих дешёвые товары.
- Заполненность вторичного рынка обанкротившимися заводами.
- Высокая дифференциация игроков по доходу.
- Старым игрокам просто скучно.

Что же делать?



Посмотрим откуда берётся голд. Сейчас это карты сокровищ и евро - в этом смысле с тех времён ничего не изменилось. А вот источниками выхода голда из игры были только веллнес паки, заводы и МПП. Согласитесь, не самый массовый расход по сравнению с прибывающим бото- и просто новичковым голдом. Бустеров не было. Просто не было. Обходились.

И вот, первой полумерой в борьбе с перенасыщением благами стала Лана. Именно эта женщина дала старт небывалому выводу голда из игры. Талантливые бизнесмены, армейская элита и просто матёрые попильщики - все бросились качать свой военный скилл. Немало людей прошло через государственную программу софинансирования прокачки солдат, когда голд из казны попросту раздавался всем желающим бойцам регулярки в погашение 50% стоимости бустеров (хотя следует заметить, что тогда такого слова мы не знали).

Итогом стал постоянный отток голда из игры, что вроде как "+" и ещё большая дифференциация игроков, на этот раз по силе, что вроде как "-". Первая полумера дала некоторое плоды, но их оказалось мало. Рынок всё ещё был полон товаром, возникающим вследствие перепроизводства. Необходимо было как-то поднять потребление. На такие радикальные меры как изменение формул администрация тогда не решалась. Однако из ситуации нашёлся выход.

О второй полумере читайте в следующем выпуске.