Misiones, Tutoriales y Recompensas

Day 2,157, 16:53 Published in Chile Chile by YoTambienQuieroUnNombre


Abstract

La gran mayoría de los D1 son abortados incluso antes que realmente empiecen a jugar. Muchas instituciones se han dado el trabajo de educarlos y muchos subsidios se han entregado para ayudarlos, pero a ratos estamos enfocándonos en la solución a un problema que no hemos terminado de analizar. Mi intención es pensar sobre la siguiente pregunta, ¿por qué los nuevos jugadores no se queda en el juego? Y a partir de ello ofrecer soluciones.

Muchas soluciones ya se han ofrecido, algunas se han analizado y las menos se han implementado. Mi intención es juntar todos los conceptos que están dando vueltas y colocarlos en un único análisis.


Introducción

El objetivo es retener a los jugadores nuevos, porque dada las características del juego, un jugador nuevo se expone a tres problemas fundamentales:
- El juego es poco atractivo y dinámico.
- A falta de orientación corren el riesgo de cometer errores (gastar el oro o subir muy rápido de nivel)
- La forma correcta de jugar como D1 es aburrida para un recién llegado.

En consecuencia, se deben buscar mecanismos que puedan combatir eficazmente estos tres problemas básicos.


Primera aproximación

El juego es poco atractivo y dinámico

Esto es cierto para muchos jugadores, quienes se enfrentan a una pantalla que ofrece poca información inicial de cómo proceder. Recordemos que el objetivo de todo juego es ofrecer desafíos que requieran un poco de esfuerzo y un premio acorde a ellos. Plato ofrece misiones iniciales, que ayudan a los jugadores nuevos a tener un objetivo claro. El problema que tienen estas misiones son:
1. Completarlas conlleva a avanzar muy rápido de nivel.
2. No promueven la integración a la comunidad (con suerte te llevan a integrarte a una UM).
3. Son relativamente pocas, como resultado un jugador en pocos días puede acabar con todas ellas.

Al mismo tiempo estas misiones tienen como beneficio lo siguiente:
1. Muestran algunos de los módulos del juego (luchar, comprar en el mercado, trabajar, entrenar y usar las empresas propias).
2. Entregan premios, que sirven de motivación para seguir cumpliendo otras misiones.

No podemos combatir la inherente falta de atractivo del juego, pero sí podemos tratar de orientar a los jugadores nuevos ofreciendo cosas que sean atractivas para ellos. O sea, darles misiones y premios del mismo modo como lo hace Plato.
Por otra parte, los jugadores nuevos no se integran a la comunidad desde el primer día. Y son pocos quienes llegan al canal IRC de las distintas UM o el de la división 1.

Conclusión preliminar: Es necesario reforzar el concepto de misiones y premios, como además el fomentar la integración a la comunidad para los nuevos jugadores.


A falta de orientación corren el riesgo de cometer errores

Todos sabemos que un novato se expone a los siguientes problemas:
1. Que gaste su oro prematuramente.
2. Que consuma sus barras de energía (aunque no me parece grave).
3. Que suba muy rápido de nivel.

Estos errores se producen porque se sube de nivel muy rápido al principio, por lo tanto es fácil creer que el oro y las barras llegan fácilmente con cada subida de nivel.
La única forma de prevenir que los D1 cometan este tipo de errores es capturarlos lo más rápido que se pueda, de modo que sea posible orientarlos adecuadamente. Uno de los problemas que comúnmente ocurre con esto es que a los D1 muchas veces se les motiva a empezar de nuevo, no sólo para corregir sus errores, sino además como método para obtener referrers. Esto probablemente desmotiva mucho a los nuevos jugadores, cuya primera aproximación a la comunidad inevitablemente los lleva a la decisión de empezar de nuevo o dejar el juego.

Conclusión preliminar: Es necesario localizar lo antes posible a los nuevos jugadores y orientarlos, y que dicha orientación no les signifique empezar de nuevo necesariamente.


La forma correcta de jugar como D1 es aburrida para un recién llegado

Existen varios especímenes de D1:
Caso 1: Un D1 ideal debería sólo entrenar cada día.
Caso 2: Un D1 competente además podría trabajar.
Caso 3: Un D1 aplicado quizás cumple la DO diariamente.
Caso 4: Un D1 promedio también trabaja en sus empresas.
Caso 5: Un D1 mal orientado además gastará su oro y sus barras.

Es necesario decidir cuál es el D1 que queremos. Actualmente un recién llegado probablemente sea como el cuarto o quinto caso. Mientras que los más experimentados en muchos casos pertenecerán a uno de los tres primeros.
Lo verdaderamente importante es retener a los jugadores. No importa si un jugador es competente o no, lo importante es que juegue. Por lo tanto tenemos que tener metas realistas y reconocer que no todas las personas son iguales. De hecho, es estúpido convocar a nuevos jugadores a pelear por Chile si después les vamos a decir que no peleen. Esa es una excelente forma de abortar un baby boom.
En consecuencia, tenemos que tener políticas para todos los jugadores nuevos. De modo que al empezar les podamos entregar más de una forma de jugar a su disposición: “¿Quieres juntar fuerza lentamente y en seis meses más ser un tanque que pegue por Chile?” (casos 1 y 2), “¿Quieres integrarte rápido y matar argentinos desde el día 1?” (caso 3), “¿Quieres ser un arsenal para la economía chilena?” (caso 4)

El objetivo final es no tener jugadores como el caso 5. Que serán poco aporte.

Conclusión preliminar: No podemos tener una única forma de enfrentar a los jugadores nuevos, no todos tendrán la paciencia para ser un jugador de élite. Tenemos que ofrecer alternativas de juego interesantes para cada tipo de persona.


Segunda aproximación

De acuerdo a las conclusiones preliminares tenemos lo siguiente:

1. Es necesario reforzar el concepto de misiones y premios, como además el fomentar la integración a la comunidad para los nuevos jugadores.
2. Es necesario localizar lo antes posible a los nuevos jugadores y orientarlos, y que dicha orientación no les signifique empezar de nuevo necesariamente.
3. No podemos tener una única forma de enfrentar a los jugadores nuevos. Tenemos que ofrecer alternativas de juego interesantes para cada tipo de persona.

A juzgar por estas conclusiones, tenemos que realizar lo siguiente para enfrentar cada una de ellas:

1. Ofrecer misiones que retengan a los jugadores, y en lo posible usar las misiones para enseñar conceptos del juego.
2. Modificar el mensaje de bienvenida, y usarlo para llevar a los nuevos jugadores a nuestro sistema de misiones y premios.
3. Tener un abanico de ofertas para mantener interesados a los jugadores.


Propuesta

Tres palabras: Misiones, tutoriales y recompensas
Aquí empezamos a hablar de lugares comunes, porque muchos deben estar familiarizados con propuestas que ya se han realizado (perdón que no te cite, tú mismo verás tus palabras en algunas de las siguientes líneas) y que comparten algunos conceptos que describiré a continuación.

La propuesta contempla tres temas:
- Mensaje de bienvenida atractivo
- Desviar inmediatamente a los jugadores a nuestra institución de educación/retención de jugadores
- La institución educacional guiará a los nuevos jugadores con un esquema de misiones, tutoriales y recompensas. Este es mi foco principal, lo que permitiría retener a los jugadores.

El mensaje de bienvenida
No soy un encargado de relaciones públicas, pero claramente el mensaje de bienvenida debe dar como información mínima tres cosas.
- ¿Qué es el juego?
- ¿Qué se espera del jugador?
- Ruta directa a la institución educacional y de retención de nuevos talentos

La institución educacional
El diseño de la UeChile era un concepto adecuado. Pero estaba orientado exclusivamente a educar, no en integrar a la comunidad ni a oponerse a las misiones de Plato. Esta nueva institución educacional conviene que tenga la estructura de una UM. Donde un jugador queda a cargo de un capitán de regimiento.

El objetivo es que el jugador nuevo tenga motivos para conectarse todos los días, por eso nuestras misiones deben entregar premios regularmente. El objetivo de las misiones es similar al planteamiento de Plato, en el sentido que pueden hacerse en paralelo. Me imagino una página web donde el jugador ve las posibles misiones (ojala con un estado de avance personal) y llena en un formulario sus logros. Las misiones posibles serían (con un premio tentativo incluido):
1. Instalar Lightshot y mandar un screenshot.
2. Cumplir algunas de las misiones iniciales de Plato.
3. Ingresar a una UM en específica y escribir en el muro.
4. Leer tutoriales y responder cuestionarios sobre ellos.
5. Ingresar a IRC y escribir algo.
6. Construir la rocketera.
7. Trabajar 30 días seguidos y obtener la Hard Worker Medal.
8. Obtener la primera Super Soldier Medal.
9. No pegar durante una semana.
10. Instalar eRepublik Stuff.
11. Ingresar a un partido político y escribir algo en el muro.
12. No producir durante una semana.
13. Escribir un mensaje a otro jugador.
14. Poner a la venta un producto en el mercado.
15. Sacar una Battle Hero Medal.
16. Armar y lanzar un rocket.
17. Sacar una True Patriot Medal.
18. Agregar 10 amigos.
19. Votar o comentar un artículo.
20. Votar en las elecciones.

Cada misión tiene premios. En comida principalmente, a veces en armas y ocasionalmente en oro y clp. El costo tentativo por novato estimo que sería de unos 500clp aproximadamente (unos 25clp por misión en promedio). Monto que posiblemente habría que incrementar en dos o cuatro veces si en la práctica no se logra retener a todos los jugadores.

El financiamiento de esta institución puede ser en parte con:

- Los subsidios de Fonasa equivalentes (100FF de comida diarios por jugador durante un mes). Lo que representa 75clp en un mes más o menos.
- Los subsidios tradicionales para subir los TG (que en vez de usarse como subsidio se podrían usar como premio para algunas misiones en tiempos de promociones).
- Aportes de los nuevos jugadores, en comprarse ellos mismos la rocketera por ejemplo o devolviendo parte de sus ingresos.
- Donaciones tipo referrer, donde un jugador novato será informado que si empieza de nuevo como referrer de un donante, obtendrá un 10% o menos de las ganancias por ser referrer de un donante, mientras que otra parte de las ganancias (la medalla Society Builder) irían a fondos para la institución educacional. 100clp por la SB por jugador.

Es evidente que este proyecto no se financia sin aportes adicionales, porque es posible que el costo por jugador egresado sea superior a 1000clp (incluyendo en el costo a los jugadores que desertan) y los ingresos garantizados no serían superiores a 200clp. Por lo tanto, sería necesario conseguir un auspicio equivalente a 800clp por cada matriculado. Lo que es mucho a primera vista. Adicionalmente se necesitarían muchos voluntarios que cooperen en el proceso.


Conclusión

Tres palabras: Misiones, tutoriales y recompensas


Saludos
Yo...