[MdE] MPP, NE, Funções

Day 4,857, 08:00 Published in Brazil Brazil by Ministerio da Educacao



Esplanada dos Ministérios, Bloco L - Brasília
Segunda-Feira, 08 de Março de 2021, dia 4,857 do Novo Mundo.


Prezados cidadãos eBrasileiros


Hoje o MdE trás para vocês um artigo antigo porém atualizado sobre temas eternos, mas muito controversos em termos de mecânica de jogo. Temas e leis que suscitam dúvidas e trazem à tona o desconhecimento de muitos sobre mecanismos ingame mais avançados. Boa leitura!





Muitos jogadores se perguntam como funciona um NE (Natural Enemy - Inimigo Natural) e um MPP (Mutual Protection Pacto - Acordo de Proteção Mútua). São coisas distintas, mas se interligam na trama diplomática internacional. É sobre isso que este artigo é: como funcionam os mecanismos do NE, MPP e a diplomacia.

1 – Definições

Primeiro vamos consultar a wiki do jogo:

NE: Para declarar um inimigo natural, um país precisa ter fronteiras, não ter NE abertos com outros países e deve obter 66% dos votos dos congressistas e do CP.
Uma guerra que se inicia com NE, deve terminar em 7 dias ou com a conquista de TODAS as regiões do outro país. Na impossibilidade de conquistar algumas regiões, por falta de fronteiras, ele será cancelado automaticamente. O país que enviou o NE então ficará impedido de enviar outro NE por 7 dias contra aquele país. Os cidadãos do país que enviou o NE ganham 10% a mais em influência (apenas, não ganham em pontos de patente) contra batalhas daquele país, mas o país que recebeu o NE só ganhará os 10% se lançar NE também.

MPPs: São acordos ofensivos e defensivos de proteção mútua entre países. Também pode ser conhecido como MPP e serve para ambos os países se ajudarem uns aos outros. O pacto também define a quem podemos atacar e quem pode nos defender em caso de ataque, mas existem situações onde o MPP atrapalha em casos diplomáticos, são estes:

• NAPs: Quando acontecem NAPs entre países aliados e estes possuem MPPs em comum, quando um país precisa dominar um território do outro ou abrir uma RW em alguma região ocupada (para zerar a determinação, por exemplo) será uma problema quando os MPPs se confundem. por exemplo:

Brasil e Argentina possuem MPPs com a Irlanda. Caso o Brasil declare a Argentina como Inimigo Natural, o MPP do Brasil e irlanda é automaticamente cancelado, porque o atacante que possui a iniciativa (aquela parte que atacará primeiro) perderá o MPPs e 10.000 Local Currency (10.000 moedas locais, ou BRLs) porque automaticamente o MPPs da Argentina será acionado, cancelando o do Brasil.

• AS: Em caso de Air Strike (ataque aéreo) quanto maios o número de MPPs e regiões, maior o custo energético e monetário de um Air Strike. Isso porque o cálculo para o custeio do AS vem da relação MPPs e regiões, assim como população, jogadores ativos e arrecadação. Quanto menor esses fatores, menos o CP (que lança o AS) irá gastar. Assim que o AS é lançado (uma lei normal) é necessário um prazo de 24h para votação. Nesse tempo, o país fica impossibilitado de assinar qualquer MPP, visto que o AS não possui a necessidade de fronteiras, teoricamente permitindo ataque em qualquer lugar do mundo. Inclusive, um dos requisitos para o AS é exatamente não ter fronteiras com o país-alvo

2 – Questões práticas

Q: Porque uma lei de MPP pode ser enviada de ambas as partes (os dois países envolvidos) e ser rejeitada em um?

R: Bom, para ser aceita, a lei precisa ser votada à favor nos dois países, mas quem propõe é apenas um congressista de um dos países. Por isso é necessário que este congressista ou o CP saibam o que estão fazendo. Um incidente diplomático pode acontecer, caso uma lei de MPP irregular e danosa seja levada à sério pelos aliados. Um MPP pode ser usado como um "desculpa formal" para não assinar um NAP ou lançar um NE, assim como pode ser prejudicial entre países que trocam territórios por TW.

Outra praticidade muito usada entre países fronteiriços é o que chamamos de Trainning War ou guerra de treinamento: Dois países lançam NE mutuamente e conseguem o bônus de 10%. Assim, seus soldados podem causar dano e medalhas e ainda servir como "teste do poder de fogo" de cada país.

3 – Curiosidades

• Quando uma guerra se inicia, o atacante possui a iniciativa. Ele pode escolher onde atacar por 24h, quando perde a iniciativa para o defensor, e não pode ser atacado. Nesse período, ele pode escolher o melhor horário, quando o defensor possuir menos jogadores online (conhecido como prime time) e o local do ataque.

• Quando uma região é conquistada e ela é a capital, a região com maior população passa a ser a nova capital e assim sucessivamente até que não hajam mais regiões e o país seja apagado.

• Existem algumas restrições quanto aos territórios e ocupações: Com a inserção do sistema de determinação, no dia 2192, uma região ocupada ganha determinação (maior influência em uma RW) por quanto tempo permanecer ocupada.

• A mecânica de batalha possui algumas peculiaridade que poucos conhecem: Uma batalha dura no máximo 2 horas. Se não terminar em 2 horas com 1800 pontos, o lado com maior pontos ganha. Se uma campanha terminar no meio de uma batalha (proposta de paz ou uma divisão atingir os 94 pontos) as outras divisões terminarão automaticamente a batalha, não importando a pontuação.

• Se um país declarar outro como Inimigo Natural, e o país que declarou também for declarado por um 3º, este terá seu NE encerrado se for conquistado antes de terminar a batalha com o país que lançou NE.

Exemplo: O Brasil lançou NE na Bolívia, mas a Argentina havia lançado NE no Brasil. No meio da campanha, a Argentina ganhou a campanha. Então a campanha Brasil x Bolívia ( que estava com vitória parcial do Brasil) foi encerrada automaticamente, porque o NE precisa que ambos os países (atacante e defensor) possuam fronteiras.




- Convidamos todos os eBrasileiros a Participarem dos Meios Oficiais de Comunicação:

- Whatsapp: clique aqui
- Telegram: clique aqui
- Fórum Oficial do eBrasil: clique aqui
- Página Oficial do Facebook: clique aqui