Rasprava o novim ekonomskim pogledima
ClioAutopilot
Na pisanje ovoga članka ponukao me je članak Ministarstva ekonomije Okupirana Dalmacija: Ukazao se eRotschild da pojasni Platovu ekonomiju. U članku je naš ministar ekonomije izjavio kako “ekonomija ne postoji, a za igranje ekonomije biste se trebali igrati se bitcoinima u RL”. Pa evo, meni on nije objasnio Platovu ekonomiju, pa da se osvrnem.... Svrha ovoga članka bit će u temelju pobiti sve što je izjavio tadašnji ministar ekonomije, moj dragi suigrač eRotschild, s čijim se izjavama u temeljitosti ne slažem. Drugi razlog pisanja ovog članka je panika koja je zavladala među našim igračima vezana za dominaciju Asterije i gubitak velikog broja bonusa čime se ostali zakinuti za kratkoročnu dobit, ovdje ću pokušat odgovorit i kada je ona opravdana, a kada nije. Posljednji razlog je taj da pokažem kako su q7 weapon firme najobičnije smeće koje je u najbolje firme u igri promovirala ideja bjesomučnog tenkanja, a u osnovi su smeće, ne znam jesam li spomenuo da su smeće? Pa hajde još jednom, smeće su.
Prvi postulat nužan za istinu o eRepublik ekonomiji je taj da ekonomija nije točka u prostoru. Proizvodnja, cijene i ostali odnosi se svakim danom, svakom sekundom neprestano mijenjaju. Ekonomija nije niti linearni pravac kojeg možete predvidit od danas za trideset dana. Ekonomija je otprilike, život je otprilike. Prevedeno na jezik eRepublika, svoju proizvodnju i svoj kapital ne možete planirati iz dana u dan i što se planske igre tiče kada je proizvodnja u pitanju nije dovoljno imati tablice dobiti/gubitka, masu licenci i na osnovu toga donositi odluke dan za danom, na osnovi osjećaja. Osjećaj smo nadišli kad smo naučili hodati i pričati. Osjećaja se nužno riješiti kako bismo mogli doći do novih spoznaja.
Drugi postulat nužan za istinu o eRepublik ekonomiji je taj da igrica jednostavno ne omogućuje uvid u svoj zapis o kretanju cijena i prodaja. Zašto je to tako zaključite sami. Oni podaci do kojih ja mogu doći (mislim da su poznati svima) tiču se proizvoda i njihovih cijena, plaća itd. na marketima u zadnja 3 mjeseca otprilike. Ono što je za jedan ovakav model potrebno je puno širi zbir podataka u koje ja nemam uvida i u koje nam igra ne omogućava uvid. Puno toga će ovdje iz tog razloga biti opisno.
Ovdje bih sada volio postati komentar jednog našeg igrača na članak kojeg je naš vrli ministar ekonomije objavio na orgu ME i u kojem je ovaj objasnio puno toga. Bravo Ceg, brate moj.
Za početak, hajdemo definirati neke osnovne pojmove:
Market low – market low je stanje tržišta eRepublika u kojem je tržište na mrtvoj točki, proizvodi se ne prodaju, nema izvoza, nema uvoza, plaće su iznimno niske, u igri se ništa ne događa.
Kako uopće znati koji je to market low i da ekonomija neće potonuti dublje?
Market low bi se u igri kao što je eRepublik u principu mogao odrediti na osnovi mase igrača, te njihovih prihoda koje ostvaruju nevezano za kretanja na tržištu. Dakle sve one medalje, upumpani goldi, upumpani cc-i te farmanje golda u TW-ovima podržavaju market low i to je razlog zašto se u igri dogodila inflacija neviđena i u socijalističkoj Jugoslaviji.
Market mid – market mid je pravac koji na pola dijeli market low I market high. U osnovi market mid predstavlja točku u vremenu kada se vaša investicija u market lowu počinje isplaćivati.
Market high su vršne cijene proizvoda koje se praktično mogu pojaviti na marketu (kasnije spominjani market cap je cijena koja je toeretski moguća)
Kako uopće znati koji je to market cap i da ekonomija neće porasti više?
Market cap kontrolira administrator igre teoretski TP medaljama i isplativosti tankanju najjačih igrača eRepublika. To je ona famozna točka kada q7 weapon dostigne 300 cc, skoči weapon raw, s njime plaće, a zatim i cijene ostalih proizvoda na tržištu. Neke cijene kao što su cijene kuća za market capom kasne neko vrijeme, neke (kao što je food) se mijenjaju minimalno, ali dovoljno da zaradite vrlo,vrlo dobro, a neke su totalno smeće kao što je aircraft koji u igri nema svrhu (on isto nešto poraste, ali ne postoji potražnja na tržištu). Sve cijene preko market cap-a su panične, manijakalne i neopravdane i definirane su pravcem inercije.
Pravac kojeg sam nazvao “inercija” - Potpuno nepredvidiv pravac (pardon krivulja praktično) koji ovisi o okolnostima – U osnovi moguće je odredit vršnu cijenu svakog proizvoda, npr. Za q7 weapon 300 cc, čemu odgovara cijena rawa od cca 130 cc-a i plaća od cca 2000 cc-a te bonusi od 200% i to je apsolutni market cap. Sve ostalo preko toga, svaka lipa je lipa koju niste trebali zaradit, ali se netko zeznuo radi manijakalnosti.
Sada dolazimo do problema s kojim se naši igrači u eRepubliku susreću – životarenje i proizvodnja iz dana u dan. Što to potiče market da bi on prešao iz market low-a u market high i obrnuto?
Market da bi prešao iz market lowa u market high potrebno je da se dogodi disruptivni trenutak koji mu daje momentuma za takav jedan pothvat. Dakle, prosto rečeno, disruptivni trenutak je kad admin igrice u igru ubaci event u kojem MU može zaraditi masu golda ili gdje igrači mogu zaraditi masu mrkvi. Ovime će market eskpresno preći iz stanja učmalosti u stanje euforije jer će potrošnja dostići neviđene razmjere, toliko velike da će pojesti čitavu površinu grafa market lowa i nadići površinu grafa market high-a, u tom trenutku dolazi do pojave inercije tržišta.
Ovo što sam sad izrekao za površine grafa je prilično nejasno… Kada biste imali egzaktne podatke, koje vidi čuda nemamo, mogli biste odredit koja je to masa kapitala sadržana u market lowu i kada će ona biti potrošena u market high te kada će započeti inercija proizvoda. Točno u kunu, minutu, sekundu po broju aktivnih igrača.
Druga mogućnost je u pojavi lokalnih prijelaza iz jednog stanja u drugo koji su uzrokovani ratovima i bitkama primjer čega je rat nas i Makedonaca nedavno. Ovo su nepredvidivi događaji i najslađi za zaradu jer su rijetki, kratkotrajni te je ptorebno reagirati na vrijeme.
Ali što to sve znači?
Konkretno to znači da biste svoju proizvodnju trebali prilagoditi razdobljima market low-a i market high-a kako biste došli do značajnijih profita,a ko ih želite naravno. Proizvodnja i prodaja iz dana u dan je dobra ako se želite igrat farmville-a.
Zašto ne kupovati proizvode kada je jeftino, a prodavati kada je skupo?
U prošlom članku sam se osvrnuo na Tycoon pack kojeg igrica prodaje. Tu sam napravio grešku u brzini, s packom se može raditi 8, a ne 7 dana. Što je još jedan razlog više. Tycoon pack u igri je overpowered i najbolji pack kojeg ova igra nudi. Ostali su bitni, naravno, ako se bavite bjesomučnim tenkanjem. Tycoon pack ima dvije posebnosti:
1- Omogućuje promet goldom od 50 golda dnevno, a kao što ću uvijek tvrditi – u igri možete kupiti sve osim vremena.
2- Omogućuje 20% veću proizvodnju. Tehnički gledano, za vrijeme market low-a, kada su cijene užas i svi se muče da prodaju bilo što, plaće su najniže moguće, vi možete proizvodit 20% više za isti trošak (doduše + cijena rawa, ali generalno to je to). Time ne da možete biti konkurentni u market low-u (što vam ne znači ništa jer nećete prodati), nego imate 20% više manevarskog prostora da pogriješite u procjeni market high-a – opet, razlog je što nam igra ne daje podatke iz njima znanih razloga. U osnovi, najvjerojatnije da daje takve podatke bi bila pokidana u skorije vrijeme.
Kada seliti firme?
Na ovo pitanje ne mogu dati konkretan odgovor. U osnovi, kad izradite vlastiti market model, potrebno je proračunati koliku dobit, a koliku propuštenu dobit vaša masa kapitala može generirati u jednom takvom modelu I razdoblju. Ponekad npr i da ne radite 15 dana, isplativije je nego premještati firme jer znate da ste svojim kapitalom zaštitćeni. VELIKO POŠTOVANJE OVDJE AMERIKANCIMA! Za preseljenje firme potrebno je ispuniti 2 uvjeta:
1- Propuštena dobit je veća od dobiti sve sukladno vašem modelu marketa i razdoblju.
2- Propuštena dobit je veća od dobiti na novoj lokaciji sve sukladno vašem modelu marketa i razdoblju.
Ukoliko se ova dva uvjeta ne ispune, vaše premještanje firmi je gubitak vremena i novca. Lako za novac, ali vrijeme se ne može kupiti.
Za mene osobno najslađi dio članka – odgovor na pitanje zašto su q7 weapon firme smeće.
Q7 weapon firme su smeće iz razloga što vam daju osjećaj privremene dobiti dok na duge staze generiraju manju dobit od bilo koje druge firme u igri,a to sve je poticano od strane niskog pobuđenja tenkanja u bitkama.
Za dokaz ove tvrdnje dat ću vam konkretnu usporedbu q7 firme sa najobičnijom q1 firmom kuća. Dakle za jednu q7 weapon firmu vi možete kupiti čak 123 q1 firme kućica. Pa hajde da se bavimo malo i matematikom:
Za početak definirajmo market low i market high q7 weapon firme:
market low – cca 95,00 CC.
market high – cca 366,00 CC (primjetite da je ovdje inercija zbilja velika, preko 20% market capa).
Proizvodnja q7 weapona po danu uz 220% bonusa i work as manager pri market lowu (s tycoonom jel):
Plaća 1550,00 CC
Raw cijena 10 CC
Proizvodnja 220 q7 weapon x 366 CC = 80 520 CC
Proizvodnja Work as manager 22 X 366 CC = 8052 CC
Ukupno priho😛
88572 CC
Trošak
Plaće 10 komada x 1550 CC = 15500 CC
RAW 484 RAW-a x 10 = 4840 CC
Ukupno trošak: 20340 CC
Dobit = Prihod – trošak = 68232 CC/ dan proizvodnje u low marketu
Hajde sada da definiramo market low I market high q1 house firme – Za jednu q7 weapon firmu vi može te otvoriti 123 q1 house firmu:
market low- 6999cc
market high – 8450cc
proizvodnja po danu kad je market low uz 220% bonusa:
za jednu q1 house firmu pri bonusu 220% potrebno je 2,27 rada.
123 plaće x 1550 CC = 190 650 CC
RAW 4,4kom x 303 CC x 123 RADA = 163 983.6 CC
Ukupno trošak: 354 633.6 CC
Prihod
123 rada / 2,27 = 54.19 kuća
54.19 kuća x 8450 cc = 457905.5 CC
Dobit 103271.9 CC/dan low marketa
Razlika u dobiti
103271.9 CC – 68232CC = 35039.9 CC
Za 35039,9 po danu low marketa x 7 dana prosječnog trajanja eventa (kad je market high očekivan) = 245279.3 CC s čime mislim da možete pokupovati sasvim dovoljno tenkova…
Naravno da nitko neće pootvarati stotine firmi, ideja je bila pokazati da sa puno manje golde i sa puno manje jednostavnijih firmi možete zaraditi sasvim dovoljno da možete i tenkati, i kupovati. Osim ako ne želite igrat farmville, onda utučete 15000 golda u q7 firme i riješili ste problem.
Nadalje, obzirom da je razdoblje low marketa obično dulje od trajanja high marketa (*ebeni admin ne daje podatke), ovakve brojeve možete optimizirati kako biste dobili dovoljnu proizvodnju i zaradili dovoljno i za packove i za tenkove i za OP tycoon packove.
Ako bilo tko važan ovo čita, moj apel gospodarima ove igre. Dajte nam podatke, lijepo vas molimo, ova igra je prelijepa da bi se ograničavala!
S ljubavlju,
TomslavS.
Comments
Još jedan vrhunski, bravo.
Ekonomija je podcijenjena u našoj zajednici, ali to nije slučaj u drugim državama. Rusija se fokusirala samo na ekonomiju i to im je donijelo sigurnost. Nitko neće napadati regije u kojima njihovi državljani imaju firme. USA svoju cjelokupnu politiku bazira na ekonomiji. Osim toga, većina država ima razne projekte koji potječu ili imaju ekonomsku svrhu. Mislim da tu strašno kaskamo.
Ekonomija nije toliko za najjače accounte. Leg XX će više zaraditi borbom i farmanjem. Njima se ne isplati toliko baviti ekonomijom iako bi bilo recimo isplativo da sami sebi proizvode tenkove. Dugoročno isplativo. Kratkoročno ne. Ali za sve airovce, slabije accounte i ostale koje to zanima ekonomija mora postati nešto o čemu se priča. Zato mi je drago da postoje ovakvi članci i da u zadnje vrijeme bombardiramo sa njima.
o7
Care!
Prvo vote, endorse i comm, a sad idem sa gustom citati jos jedan u nizu (sigurna sam) odlicnih clanaka!
Bravo bravo za trud, i zaista si pravo osvjezenje u eCro medijskom prostoru!!!
🐰7
Jako zanimljivo štivo u svakom slučaju. Drago mi je da još neko pokreče inicijativu oko jako važne nam stvari.
Većina ljudi ovdje ne daje dovoljno pažnje ekonomskom modulu iz više razloga. A najvažniji je kriva informiranost (konkretan primjer dao si ovim linkom na članak).
Moga bi komentirat dosta toga ali mislim da nema potrebe jer se sa većim dijelom slažem. Po meni q7 wep nije smeće od firme. Napravljena je točno onako kako treba jer da firme donose preveliku zaradu u kratkom roku je nemoguće. Velike zarade na firmama ne smije biti jer bi se u kratkom vremenu dogodila velika zasićenost. Kratkoročno dobit, dugoročno bi značilo katastrofu. Govorim iz iskustva jer sam igrao sve moguće imitacije ovog originala. E1/E2/eD (ako dopusti skraćenice neko bi i moga razumit o kojim igrama se radi). Na sve tri spomenute jaka ekonomija se razvija za maks godinu dana, a sami game over dvije godine. Dogodi se to da svi imaju sve osim par novih zalutalih igrača i šta se događa igra propada. Ne naravno samo zbog ekonomskog modula ali može se reći dobrim dijelom zaslužan.
Ovaj sistem na erep je jako dobro osmišljen i sve ima svoje zašto. Proizvodnju q7 wep i q1 house nema smisla uspoređivati, bez kuće se eventualno i može ali bez wepa se bitka ne dobija, u konačnici svrha je jako bitna.
Ono šta se na svim ovim igrama ne razlikuje jest da bi se razvila dobro ekonomija treba jako puno odricanja na vojnom polju. Što znači kada server pada od preopterećenja, kada se puca zadnji wep, ti trebaš biti sa strane, ne pucati nego prodavati što si zadnjih mjeseci nakupio.
I da se nadovežem na tycon paket. Mislim da bez njega nema ozbiljne ekonomije.
Dobro, malo sam se pregrubo izrazio možda 😃 Meni one osobno koriste kako bih imao sigurnu dobit za tekuće troškove koje imam. Može se reć da je q7 weapon najviše balansirani item u igri obzirom da se sve cijene balansiraju upravo na tom itemu.
Druge igre nisam igrao, pa mi je teško za komentirati, međutim mislim da sam shvatio o čemu govoriš. Misliš li da se ne bi isto dogodilo s eRepublikom da ne postoje ovakvi eventi kao što je ovaj koji imamo?
Mislim da se svi proizvodi mogu uspoređivati zato jer im se vrijednost izražava u novcu, isto kao što se i energy refill može izrazit u novcu i svaki trošak. Sve što je izraženo u novcu je usporedivo po meni.
Pozz, očekujem i više komentara o/
Odličan članak, da sada ne raščlanjujem moje mišljenje ukratko. Imam pristojan broj tvornica u 4 holdinga, naravno u pojedinim povremeno ne mogu raditi ili povremeno nemam nikakvih bonusa. Od ovoga što odradim imam dovoljno fooda za svoje potrebe, dovoljno wepa ( osim kada su eventi ) i sve upaljene kuće, naravno moja domaća proizvodnja. Od viška kuća, rawa i fooda koji proizvedem i prodam na marketu ( nekada i wepa ) otprilike svaki drugi mjesec mogu kupiti Power pack. Logika nalaže kako bi sa npr još 30 posto više svojih tvrtki ( budući dobar dio proizvodnje ide za moje potrebe koje nisu male ) mogao kupiti PP svaki mjesec. U najkraće, ekonomski modul i te kako postoji u igrici.
Da ne zaboravim, tržište je puno zasićenije wep om i wep rawom a vidimo dokle su otišle cijene, onoga trenutka kada Plato odluči cijene fooda i food rawa i stavi umjesto mrkvica plus 1 ili 10 punjenje energije a umjesto stingera povećanje energy poola ( što je već radio ) u e svijetu zavladat će glad 😃
Odlican clanak i komentari.