Estratégia da medalha CL a nível nacional.
Rocha II
Vou começar o artigo explicando algo que ficou sem nexo no anterior: Quando eu disse que tinha medo que alguém usasse a estratégia da medalha CL pra se candidatar a CP, era porque eu planejava explicar sobre esta estratégia que vou explicar agora, só que desisti de fazê-lo e esqueci e apagar aquela parte do artigo depois(eu meio que costumo demorar pra escrever os artigos e depois de um tempo escrevendo a minha mente fica lenta). Então, gostaria de pedir desculpa se pareceu arrogância, e pensando melhor agora, é algo tão complicado de se fazer que dificilmente alguém conseguiria por em prática ou arriscaria usar isso para uma candidatura.
Se você não leu o último artigo, clique aqui e leia.
Eu estava com dúvidas sobre como postar isto, então vou tentar organizar por etapas e explicar como cada uma funcionaria:
1ª Etapa
Primeiro começaria com a formação dos grupos de Combatentes da Liberdade, cada grupo teria um instrutor que também poderia fazer a troca de dinheiro por armas com os jogadores do projeto.
Esse instrutor seria o elo de ligação entre o seu grupo e o governo, seria uma forma mais simples de organizar bem as coisas e de dar instrução sobre as medalhas(mas até isso poderia ser feito com um artigo bem detalhado do MdE).
2ª Etapa
Logo após a formação dos grupos, seriam firmadas as parcerias com empresas, dessa forma os produtos e o dinheiro poderiam ser vendidos sem passar pelo mercado e sem a necessidade de pagar impostos(tornando os produtos mais baratos). Essa parte pode ser feita de 2 formas:
1- O governo pode fazer a negociação diretamente com as empresas. Após receber os produtos, trocaria eles pelo valor equivalente com o instrutor, que por sua vez faria o mesmo com os jogadores do grupo. Dessa forma nós temos um pouco mais de burocracia mas tudo fica bem mais organizado.
(Os produtos teriam a seguinte trajetória: Empresa >> Governo >> Instrutor >> Jogadores)
2- O governo repassaria a lista de empresas que aderiram ao projeto só para que os jogadores tivessem a facilidade de encontrá-las, nesse caso provavelmente seria necessário fixar uma quantidade de armas/comida negociada em cada pacote a ser comprado pelo jogador. Essa forma é bem simplificada, mas seria muito desorganizada e muito suscetível a ter confusões e calotes.
3ª Etapa
Depois de organizado o método de venda das armas, seria hora de discutir os preços. Bem, considerando que a ideia principal é ajudar os jogadores a se desenvolverem e se divertirem ao mesmo tempo, e considerando o cálculo que fiz no último artigo, que a média de preço ideal do hit deveria ser de 1,40 BRL:
A venda poderia ser feita através de "pacotes", acho que praticamente seriam bons apenas estes pacotes:
100 armas Q7
200 armas Q5
0834 comida Q6
1000 comida Q5
1250 comida Q4
1667 comida Q3
2500 comida Q2
*A quantidade de cada pacote seria o suficiente para suprir 1000 hits.
O valor dos pacotes seria algo em torno do (valor de mercado atual - 9😵
mas tendo um valor máximo para obedecer os 1,40 brl/hit, essa economia é algo muito importante para os jogadores pois é o que da a possibilidade de virar o ciclo completo da medalha sem ter prejuízo e ainda usar armas boas.
Outra ideia para o valor do pacote seria fixar um valor e usar ele independente do mercado, claro que seria um valor pequeno como o mínimo que o mercado costuma ter, dessa forma há uma ajuda maior para os jogadores e facilita ainda mais uma venda em massa.
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Bem, a finalidade dessa ideia é financiar a evolução dos jogadores, mas é algo que também pode fazer o nosso mercado enriquecer bastante.
A média pra se conseguir a medalha é entre 2 e 3 dias, mas vamos dizer que cada jogador do projeto consegue 10 delas por mês em média.
Se o projeto contar com 100 jogadores, isso significa 100 golds a mais circulando no mercado por mês.
Mas o benefício é maior, pelo desafio de se conseguir as medalhas, o jogo fica mais interessante e um novato, por exemplo, vai ficar muito mais animado pra jogar.
Pra organizar esse projeto, é provável que tenhamos que nos aliar com algum país pra conseguir o bônus de produção ou que tenhamos que migrar as empresas, mas essa parte eu não sei como seria pois eu não tenho empresas XD
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Bem, o artigo não está muito bonito, eu também nem sou jornalista, faço mais o tipo estrategista(quando não dá a louca e fico atirando pra todo lado), mas a ideia é basicamente essa, na situação atual do eBrasil se torna mais difícil, mas com algum planejamento é possível fazer, por que não?
Comments
Cara, que artigo bom !
Realmente votado !
Não entendi a ideia principal... acho que fiquei meio perdido, deu bug em mim.... mas sugiro que tu tente usar um pouquinho de imagem, isso tira um pouco a preguiça de ler, mas é que ficou meio confuso eu entender de acordo com o primeiro e segundo artigo, mas assim como eu, tu deve se empolgar bastante ao escrever, tente usar estes recursos (como imagens) ao seu favor.... fazer tipo uma capa de inicio pro seu jornal, também fica atrativo....
Mas ta ae, votado e assinado 🙂
[removed]
Basicamente, o artigo é um passo-a-passo pra usar a medalha de CL pra desenvolver os novatos no jogo e entreter eles ao mesmo tempo, e ainda usar isso pra fazer mais dinheiro circular no mercado brasileiro.
Acho que quero reler este artigo, Vladimir. Assim que meu sono não estiver fundindo meu cérebro por completo. Parece uma boa iniciativa.
Interessante a ideia, mas "virar o ciclo sem ter prejuízos" só é viável até certo ponto. Não cheguei a fazer os cálculos baseados nos valores que citou, mas considerando o uso de armas q7 (normalmente por volta de 13cc no mercado), food q5 (normalmente por volta de 0,34) e uma MÉDIA de 30cc para se locomover (esse valor tem como se mantar baixo se fizer boas escolhas de região na hora de se mover), você facilmente gastará mais de 4000cc no "estágio" 5. Nos "estágios" 7 e 8, esse valor é bem maior. Considerando que cada "estágio" dá 3000cc (15 golds), a partir do 5º o lucro que conseguiu do primeiro ao quarto é facilmente minado.
Desse modo, se esse projeto se destinar a novatos (que não possuiriam qualquer outra "fonte de renda" relevante), os instrutores teriam de orientá-los muito bem em relação aos gastos, pois podem acabar ficando sem recursos para levar o projeto a diante (por exemplo, fazer upgrades dos CTs logo de cara pode se tornar uma péssima escolha). No meu caso, consegui ter bastante "lucro" no início pois consegui fechar quase 2 ciclos sem gastar cc com locomoção (usava os moving tickets que foram "dados" nos weekly challeges das semanas posteriores a inserção da FF medal). Além disso, consigo cobrir parte dos custos sem depender das medalhas, pois também ganho uns trocados com a venda de raw.
Sim, mas aqui da certo sim, a média geral é de 325 oponentes derrotados por medalha e 6~7 viagens, mas o preço do hit a intenção é que fique abaixo dos 1,40 cc através da estratégia de venda de pacotes, porque ai através da venda em massa e de fazer as negociações sem usar o mercado, as empresas poderiam diminuir bastante o valor dos produtos e tornar possível isso tudo acontecer.
Eu estive observando também que ter uma boa patente faz com que você gaste menos hits, então usar armas Q7 também pode ajudar a pessoa a manter uma taxa de até 2 hit/kill, sem falar na ajuda que as bazucas dão, então a pessoa só vai precisar viajar sem gastar muito pra conseguir manter isso.
E outra, usar armas Q5 diminui bastante os gastos, pois é 2 vezes mais barata(levando em conta a durabilidade) e geralmente da o mesmo hit ou apenas 1 hit a mais, usando elas nas partes onde precisa derrotar 25 e 50 adversários(ou até mesmo algumas vezes onde precisa derrotar 75) você consegue uma economia de uns 15~25%. Dai, se levar em conta 15% da diminuição do valor pela venda de pacotes e 15% pelo uso inteligente dos recursos, você pode conseguir uma economia de 30%, se gastasse 4000 cc por fase do ciclo, passaria a gastar 2800 cc
Boa! Havia esquecido completamente das bazucas. Utilizá-las nos "estágios" onde se tem prejuízo pode ajudar a amenizar as perdas.
Agora, quanto a utilização de Q5, não posso comentar o desempenho, pois não uso armas dessa qualidade desde que lançaram as Q6. Mesmo assim, por mais que rendam mais pelo mesmo preço, têm-se um custo maior em life. Esse custo, infelizmente, acho um pouco pior, pois mesmo com o life full e com uma "recarga completa" disponível, pode não ser possível derrotar 75 ou, até mesmo, 50 oponentes. Para 25, por outro lado, são uma ótima opção (às vezes uso as Q4 que produzo, se não for engatar em outra RW logo em seguida).
Mesmo assim, são estratégias bastante válidas. Agora, continuo a reforçar que, para que dê certo, o jogador precisará controlar bastante seus gastos, não saindo gastando logo de cara tudo o que tiver.
Usar armas Q5 e até Q3 é algo que eu já testei e dá certo, o problema é só pq não da pra conseguir de 1 vez, mas na hora dos 75 é melhor usar Q7 mesmo e agilizar o processo. Mas é verdade que uma boa gestão é importante, mas de qualquer forma, a ideia trabalha de um jeito que ninguém tem muito prejuízo e que o novato tem mais de chance de ter sucesso, eu estava vendo o ranking da div 1 de oponentes derrotados e vi que tem alguns novatos no topo, gente que provavelmente está gastando tudo que tem por empolgação, se essas pessoas mais empolgadas fossem adotadas pela ideia, elas ao menos não ficariam sem nada pois até a pessoa usando apenas Q7, só pelo fato de aumentar de patente mais rápido, elas já conseguem uma taxa menor de hit/kill...
Sim. Agora, você precisa tentar popularizar a ideia. Um problema que pode enfrentar é o fato de os produtos serem vendidos "por fora", ou seja, nada iria para os cofres públicos. Recomendo que tente apresentar formalmente sua ideia para os candidatos à presidência e a comandantes de grande MUs (algumas já até possuem programas de apoio à obtenção de FF medals). Eles são aqueles que podem colocar isso em prática. Tendo em vista que requer, praticamente, investimento zero (só a boa vontade de "Instrutores"), suas conclusões podem ter grandes chances de serem aceitas.