Guía para entender las Training Wars

Day 5,126, 22:13 Published in Mexico Mexico by Secretaria de Educacion


¡Saludos, compatriotas eMexicanos!

Traigo aquí una guía respecto al tema de las “Training Wars”, que tan de moda parecen estar estos días en eRepublik. La guía tratará de ser lo más general posible sin abarcar temas específicos del Modulo Militar, que requerirá de su propia guía. Esta guía tiene como objetivo simplemente el explicar tanto los modos en que funcionan las Training Wars como el por qué son tan rentables y son tan comunes en estos días, siendo que antes no lo eran. Empecemos.


¿QUÉ ES UNA “TRAINING WAR”?

Como su nombre lo indica, una “Training War” bien podría traducirse como “guerra de entrenamiento”. Esto quiere decir que no es una guerra formal como tal, es más bien una guerra de a mentiritas entre dos países que han acordado dicha guerra, y como en todo acuerdo, hay reglas y estipulaciones que seguir.

Dentro de las estipulaciones se encuentran:

* Modelo de Training War a seguir;
* Regiones involucradas;
* Tiempo que durará la Training War;
* (Posiblemente) Pago en CC para remuneraciones;

Esto por mencionar unas pocas, aunque claro, cada Training War tendrá sus estipulaciones específicas.

¿PARA QUÉ SIRVEN O POR QUÉ SE HACEN LAS “TRAINING WARS”?

Para entender la popularidad actual de las Training Wars es necesario entender dos aspectos: los MPPs y el “farmeo”.

Los MPPs son “Mutual Protection Pacts”, acuerdos in-game que otorgan ventajas entre los países que los firman como en caso de un posible ataque o invasión a uno de los países, el otro país perteneciente al MPP puede pelear por ese país sin necesidad de un traslado. Los MPPs solían usarse mucho hace algunos años, este ya no es el caso en la actualidad.

Cada MPP cuesta, y debido a la inactividad general que ha azotado a eRepublik durante los últimos años, además de la baja recaudación de impuestos de la gran mayoría de países, firmar MPPs simplemente ya no sale tan rentable.

Esto no quiere decir que las alianzas estén muertas, sino que ahora son algo más simbólico a través del apartado de “Alianzas” en “Comunidad” que algo in-game. Los países pertenecientes entre alianzas siguen comunicándose a través medios como:

* Telegram;
* WhatsApp;
* Discord;

Mientras siguen apoyándose en logística militar… simplemente ya no firman MPPs entre ellos.



Esta es solo una pequeña comparación entre la popularidad de las TWs con respecto a los MPPs. Uno puede comprobar esto con casi cualquier país.

El siguiente concepto es el “farmeo”, que para quienes jueguen o conozcan “League of Legends” el término se usa de una manera similar.

El “farmear” consiste en la recolección de BHs y SHs de manera sencilla para obtener una alta cantidad de oro. Técnicamente las CHs NO SON "FARMEABLES"… pero si uno “farmea” BHs en División 4 de manera constante en una campaña, el obtener una CH se vuelve más sencillo. Aunque cabe aclarar que es implícito que las CHs no son de nadie.




Estos son solo algunos ejemplos rápidos que encontré de personas “farmeando”.

Como pueden notar usualmente se van por una doble BH, aunque cabe aclarar que en el “farmeo” NO SE REQUIERE DE UNA DOBLE BH, es la simple obtención de oro fácil, pero como muchos tratan de ahorrar combustible (que requeriría de su propia guía y explicación), hay aventurados que se atreven por una doble BH.

Obviamente esto es mucho más sencillo en divisiones menores y no en división 4.

Las SHs también son “farmeables”, es decir, se pueden obtener con relativa facilidad en Training Wars sin mucho desgaste.

Cabe aclarar que hay ciertas reglas no-escritas al momento de “farmear”, pero como esta no es una guía al respecto no ahondaremos en esos detalles, solo pondré una frase que me llegó a gustar mucho: “el obtener BHs de forma incorrecta, puede afectar tu obtención de BHs futuras”.

Mencionando lo anterior, que viene siendo la poca practicidad e impopularidad en muchos casos de hacer MPPs entre países, el deseo latente de obtener oro fácil haciendo “farmeo”, se puede ver el por qué las “Training Wars” han llegado a ser tan populares en eRepublik en estos tiempos, sin mencionar que dan un incentivo militar a los jugadores para que no se aburran del juego y logren preparar y progresar militarmente para cuando una guerra formal suceda entre países.

¿CONVIENE HACER “TRAINING WARS”?


Esto es una pregunta subjetiva, aunque la respuesta general suele ser “”. A pesar de ello hay cosas que considerar que no se han mencionado anteriormente:

1.- Las Training Wars actualmente son vistas como pactos cordiales entre países. Vaya, en cierta manera, tener una TW con un país da a entender que la relación con dicho país no es hostil, pues hay respeto de que esta TW se mantenga. Muchas veces son entre los mismos aliados con quienes se hacen las TWs, aunque no son los únicos.

2.- Tener Training War con un país que cuenta con muchos holdings es contra-productivo, pues mientras esté activa esta TW, los jugadores que tengan holdings en regiones controladas por el otro país NO PODRÁN TRABAJAR COMO GERENTE, y por lo tanto, no podrán producir.

3.- Como se menciona anteriormente, hay que ver con quienes se tendría una TW, ya que, si uno está en una alianza, tener una TW con un país de otra alianza podría causar roces diplomáticos.

4.- Una TW se basa en el respeto, si un país no respeta, o en su defecto no puede mantener las barras, las TWs pueden salir caras, sin embargo, hay maneras de contrarrestar esto.

TIPOS DE TRAINING WAR


Existen dos tipos de Training War primordiales, por no decir que no he encontrado otro tipo. El primer tipo se llama “Modalidad de Ping Pong”, el segundo tipo se llama “Modalidad FullTW” (También conocido como “Modalidad Rotacional”), y cada uno tiene ciertas características junto con sus ventajas y desventajas.

MODALIDAD PING PONG:

- Se requiere de dos regiones que tengan frontera entre sí como mínimo. Una controlada por cada país.

- Se utiliza solamente la “guerra directa”, no hay RWs.

- Un país ataca y el defensor lo vence, obteniendo la iniciativa. El anterior defensor ahora ataca y pierde la iniciativa.

- SIEMPRE gana el país DEFENSOR.

Esta modalidad es popular entre países que tengan una fuerza similar, ya que con poca coordinación se pueden mantener fácilmente las barras. También es recomendable cuando se tiene más de una sola región fronteriza con ese país, pues en caso de algún imprevisto, esta TW no se ve interrumpida pues se puede atacar otras regiones que harían de “ping pong”.

Este es un caso de una TW de modalidad "Ping Pong" entre Bulgaria y Cuba.


MODALIDAD FULL TW (ROTACIONAL):

- Se requiere de tres regiones “cores” por parte de uno de los países mínimo.

- Las tres regiones requieren estar pegadas, es decir, se debe poder pasar de 1 a 2, de 2 a 3 y de 3 a 1, creando un ciclo.

- Se utiliza tanto guerra directa como RWs.

- Un país es el agresor, y ataca una de las tres regiones que terminará conquistando, se pasa a región 2 que igual conquistará y pasa a región 3.

- Conforme se conquista región 3, o antes de que se mande la iniciativa, una RW se abre en la región conquistada 1, y se libera.

- Cuando se termine la conquista de la región 3, la región conquistada 1 ya debe quedar libre.

- Como la región conquistada 1 ya está libre se ataca ahora, mientras se libera la región conquistada 2.

- SIEMPRE gana el país ATACANTE (es decir, el que tiene la espada en la página de "Guerras")

Esta modalidad requiere de mayor coordinación, principalmente por parte del país cuyas regiones tendrán que ser liberadas, ya que en caso de que las 3 regiones se conquisten y no se logren liberar en el orden deseado puede ocasionar un problema logístico que habría que arreglar con otras regiones para que se retome la dinámica de esta TW rotacional.

Esta modalidad es popular entre países con una fuerza desigual, siendo el país más fuerte el agresor y el país más débil el que libera, así también logra obtener medallas de “Resistance Hero”.

Un ejemplo de una TW rotacional entre España y Ucrania.

NOTAS IMPORTANTES


- Es recomendable no usar una de las regiones de la Modalidad Rotacional como una de las regiones para tener Ping Pong, ya que la coordinación aumenta considerablemente, y puede afectar al desempeño de ambas TWs.

- Las TWs de tu país es donde más se debería respetar tus BHs y SHs, ya que las TWs se supone son creadas para favorecer a los ciudadanos de sus respectivos países.

- Siempre tiene que verse con qué países se puede tener TWs sin efectos secundarios, ya que en caso de que se cuenten con MPP, estos pueden afectar la dinámica de la guerra.

EN RESUMEN


• Las TWs han ganado popularidad sustituyendo a los MPPs.

• Son guerras pactadas y coordinadas, basadas en el respecto con el objetivo de beneficiar a sus ciudadanos.

• Una TW no siempre es conveniente, hay que revisar con qué países lo es.

• Hay dos tipos de TW: “Ping Pong” y “Rotacional” / Full TW.

• En una Training War de Ping Pong SIEMPRE gana el DEFENSOR.

• En una Training War Rotacional SIEMPRE gana el AGRESOR.

¡Muchas gracias por leer! No olviden comentar el artículo, votarlo y dejar sus sugerencias si algo faltó de mencionar o no quedó claro.

¡Hasta la próxima!

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