[EDUCACION] Guía MILITAR

Day 1,959, 15:48 Published in Argentina Argentina by Ministerio de Difusion







El módulo militar es uno de los más importantes del juego, de él dependen la estabilidad política y la economía de las naciones. Engloba las distintas estrategias que se pueden llevar a cabo, ya sea en el ámbito estrictamente militar o en el diplomático. Esta guía tiene como objetivo que puedas desempeñarte de la mejor manera en el campo de batalla.






Estas guerras se inician cuando el presidente o un congresista manda una ley de Enemigo Natural (NE) al Congreso. Para poder hacerlo, el país a atacar debe tener fronteras con el nuestro.




Un país tiene la iniciativa cuando manda esta ley primero que su oponente, de esa manera se asegura atacar primero teniendo como campo de batalla una región enemiga que será seleccionada por el presidente. Tener la iniciativa, implica que el presidente puede elegir el horario en el cual atacar, lo cual supone una ventaja importante. Una vez que se aprueba la ley del NE, el presidente tiene 24 horas para decidir, si no lo hace se atacará automáticamente una región al azar.. Cuando atacamos un país que es nuestro NE todos vamos a tener un plus de 10% de daño en el campo de batalla.

El NE se termina cuando uno de los contendientes se queda sin regiones o cuando no hay una región limítrofe entre ambos. El NE se puede cambiar a los 7 días de haberse declarado, o antes si sucede lo anterior.

Las campañas de conquista sólo se hacen de a una región a la vez, una vez que una de ellas culmina el país vencedor tiene 24 horas para atacar otra región. Si en ese lapso no se selecciona la región a atacar, la guerra se lanza automáticamente a una aleatoria.




Este tipo de guerra se produce cuando un país tiene ocupada una región propia por un enemigo, una forma de recuperarla aparte de un directo es abrir una Guerra de Resistencia.

Para abrir una RW es necesario que hayan transcurrido 24 horas desde que se perdió esa región, teniendo en cuenta que solo se puede abrir una RW contra un país por vez. Entonces a quienes se encuentren en esa región les aparecerá el siguiente anuncio:





Para apoyar (supportear en la jerga de los jugadores) es necesario que diez personas aporten 1000 ARS. Si la Guerra de Resistencia resulta efectiva, los que la apoyaron serán acreedores de la Medalla al Héroe de la Resistencia junto con 5 gold.



La principal diferencia entre un Directo y una Guerra de Resistencia es que en ésta última no pueden intervenir los aliados de forma directa, sino que se tienen que mudar a la región donde se abrió la RW o a una región del país invasor para poder pelear.



Una Campaña (ya sea un Directo o una RW) es el conjunto de batallas que se suceden hasta que un país resulta victorioso al alcanzar 83 puntos en el marcador total.



En esta imagen podemos observar que estos puntos se calculan de acuerdo al desempeño de cada división en una batalla, los soldados se dividen en cuatro divisiones según el nivel que hayan alcanzado los mismos:

- División 1: Hasta el nivel 25 inclusive

- División 2: Hasta el nivel 29 inclusive

- División 3: Hasta el nivel 36 inclusive

- División 4: Desde el nivel 37 en adelante

Las batallas duran entre 90 y 120 minutos, estas terminan cuando un país alcanza los 1800 puntos de dominancia. Estos puntos se calculan de acuerdo al estado de la barra de dominancia, que ilustra el daño que provocaron los soldados por cada país, y el tiempo que haya transcurrido en la batalla. Para sumar puntos de dominancia, esa barra debe estar más del 50% a nuestro favor. La cantidad de puntos de dominación que ganamos por minuto depende de cuan avanzada se encuentre la batalla, a saber:

0-30 minutos en la batalla, "10 puntos" cada minuto;

31-60 minutos en la batalla, "20 puntos" cada minuto;

61-90 minutos en la batalla, "30 puntos" cada minuto;

91-120 minutos en la batalla, "60 puntos" cada minuto.





Los puntos que otorgan las victorias por cada división son los siguientes:

- División 1: 1 punto

- División 2: 2 puntos

- División 3: 3 puntos

- División 4: 5 puntos

La influencia es el daño que provocamos cuando derrotamos a un enemigo, esta ayudará a mover la barra de dominación de nuestra división a nuestro favor y además sumará puntos para que ascendamos en el rango militar.

El jugador que más daño haya provocado en una batalla, se hará acreedor de la Medalla al Héroe de Batalla (BH) junto con golds de premio según la división.




- División 1: 2 gold

- División 2: 3 gold

- División 3: 4 gold

- División 5: 5 gold




Los Pactos de Mutua Protección (MPP) son fundamentales en la guerra, es un pacto bilateral de defensa mutua y consiste en una ley que se manda a los congresos de ambos países. Esta ley solo la proponen los presidentes, tiene un costo de 10.000 ARS y una duración de 30 días.



Si se aprueba, los soldados de ambos países van a poder participar en los Directos del otro sin necesidad de mudarse.

Vamos a poder pelear en todos los Directos de los aliados con los que hayamos firmado un MPP entrando en la pestaña “Guerras” Allí podremos ver la sección “Campañas de los aliados” Esto implica que podemos entrar a cualquier batalla que involucra a un país amigo de manera directa.


Nota: Guia (no oficial) para el módulo de guerrilla
http://www.erepublik.com/es/article/guia-guerrilla-pvp--2234675/1/20